Pasajul nancy a atras marea întunericului

Ziua a patra

19. Figura Magnus

Du-te la bar și luați de la Gunnar ultima parte a pieselor din imagine. Luați snowmobilul și du-te la cabana Magnus. Ned o să te sune. Fii politicos pentru el și spune că îl iubești.







Pentru recunoașterea în dragoste veți primi premiul "Relații Guru".

În colibă, deschideți pieptul. Trebuie să suprapuneți piesele unul pe celălalt astfel încât să obțineți un desen (și să nu-l puneți pe părți). Dacă piesa este aplicată corect, aceasta se va "lipi". Cursorul în acest moment din "lupă" se transformă într-un "pumn".

Nancy va spune că imaginea îi amintește de un mozaic pe far. Du-te afară - o să-i vezi pe Elizabeth pe un snowmobil. Întoarceți-vă la doc, îmbarcați o barcă și mergeți la far. Vă veți întâlni cu Dagny (care a stabilit răpirea ei) și reveniți din nou în oraș. După conversație, veți primi un jeton cu capul unui leu. Du-te la navă.

20. Ultima unelte

Elizabeth stă în locul ei. Nancy cu siguranță dorește să afle ce se află în spatele ușii încuiate. Atingeți ușa și veți întâlni câinele Magnus Tumi. Elizabeth va da notele cântecului. Uită-te în dulap și ridică jucăria Tumi. Introduceți cheia cu piatra în ea și obțineți sfatul Magnus "Chart".

Urcați la arcul navei și aduceți capul leului mai aproape. Dacă citiți înregistrarea în comprimatul lui Soren, trebuie să aruncați tejghea, să întoarceți capetele leilor. Aruncă jetoanele de genul ăsta: gaura stângă, mijlocul de două ori, dreapta, mijlocul de trei ori.

Se deschide un cache. Ieși din ea încă o treaptă.

Întoarceți-vă la reținere (pe drumul către Dagny și spuneți că știe că ați deschis valiza și ați furat bucățile de imagine) și introduceți ultima treaptă de viteză în ușă. Nișa în care există un sicriu vechi se va deschide.

Ridicați capacul, care constă din două părți. Pentru jumătatea stângă nu există detalii suficient, jumătatea dreaptă poate fi deschisă.

21. Jurnalul căpitanului Lawrence

Întoarceți-vă la far. În partea de sus, întoarce-te și găsește un mozaic cu o stea. Faceți clic pe el.

Puzzle Sudoku

Apare un sudoku triunghiular. Trebuie să aranjați în triunghiurile mari marcate cu albastru numere de la 1 la 9, astfel încât în ​​fiecare rând orizontal sau în diagonală nu există cifre identice. Pe hexagonul central albastru nu trebuie să acorde atenție, să colecteze Sudoku, precum și pătratul obișnuit.

Se deschide un cache. Obțineți pagina "Cave Map" din jurnalul căpitanului.

Du-te la coliba lui Magnus și deschide caseta de muzică.

Puzzle cu cutie muzicală

Poți să ajuți cartea despre muzică, unde sunt desenate crestăturile de pe dinți.

Pe platoul casetei de muzică există cercuri. Dacă dintele atinge cercul, auziți un sunet. Pentru a obține nota corectă, dintele trebuie împins la o anumită înălțime.

Notele pe care Elizabeth le-a dat vor apărea pe ecran. Pârghia poate opri melodia oricând.

Principiul soluției (să examinăm detectivul mai tânăr): Am schițat personalul muzical, am înregistrat modul în care sunt numite notele și câte crestături trebuie să depun pentru fiecare notă. Apoi a tras maneta si a privit, din ce dinte incepe melodia (din dintele stangi pe primul pieptene, aceasta este "sarea" de jos). Deoarece pieptenele sunt formate din două dinți permanenți, nu este nevoie să fie atins primul pieptene.

Apoi am început melodia și am văzut care dinte ar fi al doilea (dintele stâng pe pieptul al cincilea). Aceasta este a doua și a treia notă a melodiei (cea mai mică "înainte"). Această notă corespunde unui pieptene cu un dinte stâng pentru opt incizi, ceea ce înseamnă că ar trebui să fie plasat pe locul 5 în cont și să nu-l atingi.

A patra notă a melodiei este jucată de vârful drept pe primul pieptene. Stă liniștită.

Cea de-a cincea notă joacă dintele stâng la a doua tăietură. Acesta este "fa", cinci crestături pe dintele din stânga. Am pus acest pieptene pe cel de-al doilea cont și nu m-am mai atingut. Rămâne de determinat al treilea și al patrulea pieptene.

A șasea notă este jucată de dintele stângi pe pieptul al patrulea. Aceasta este o "sare", patru vârfuri. Puneți al patrulea pieptene în loc. Metoda de eliminare este al treilea pieptene, iar puzzle-ul este rezolvat.

Din casetă veți primi o parte din jurnalul căpitanului "Lawrence's Journal".

Puzzle cu partea stângă a cutiei

Deschideți jumătatea stângă a casetei. Peștele verde va fi automat în puzzle.

Sarcina este să ajungeți la crucea galbenă lângă cuvântul "Resetare". Vedeți poduri multi-colorate, pătrate colorate și imagini de animale marine.

Principiul soluției: prin patratele multi-colorate puteți merge, revopsind figura într-o altă culoare. Dacă intri în cușcă cu imaginea animalului, cifra ta va lua forma acestui animal. Jumperii se deschid numai pentru figuri de o anumită culoare sau anumite animale. Dacă un animal colorat este vopsit pe jumper, puteți trece prin el doar cu un cip cu acest animal. În cazul în care un animal incolor este pictat pe jumper, puteți trece prin ea cu un cip cu acest animal de orice culoare.







Junior detectiv: Începutul este pește verde.

  • În stânga, prin pătratul roșu, în sus prin stea (steaua va deveni roșie);
  • spre dreapta prin intermediul jumperului cu steaua roșie, în jos prin pătratul albastru (steaua va deveni albastră);
  • stânga printr-un jumper albastru, printr-un jumper incolor, cu o stea;
  • stânga printr-un pătrat cu o stea, în jos printr-un jumper cu o stea albastră;
  • stânga printr-un pătrat cu o meduză, printr-un jumper cu o meduză albastră;
  • spre dreapta printr-un pătrat roșu, în jos printr-un jumper cu o meduză roșie;
  • în jos și spre stânga, printr-un pătrat roșu și un pătrat albastru, în sus prin jumperul cu o meduză albastră;
  • stânga printr-un pătrat cu un pește, în dreapta și în jos printr-un jumper cu pește incolor;
  • Prin pătratul verde, spre stânga și în sus prin jumperul verde;
  • stânga printr-un pătrat cu o meduze, înapoi printr-un jumper verde;
  • spre dreapta printr-un jumper cu o meduză verde, printr-o pătrată albastră;
  • Treceți prin jumperul albastru, spre stânga prin pătrat cu steaua;
  • Până printr-un jumper cu o stea albastră, sus și spre dreapta printr-un jumper cu o stea incoloră;
  • spre dreapta printr-un pătrat cu meduze, în dreapta și în sus printr-un jumper cu o meduză incoloră;
  • printr-un pătrat verde, înapoi printr-un jumper cu o meduză incoloră;
  • Pătrunzând printr-o pătrată cu o broască țestoasă, printr-un jumper cu o broască țestoasă verde;
  • Peste pătratul cu peștele, spre dreapta, prin pătratul roșu;
  • printr-un jumper cu un pește roșu, ieșire.

Detectiv senior: Începutul este pește verde.

  • Treceți prin pătratul albastru, prin pătratul cu crabul;
  • spre dreapta printr-un jumper cu un crab, spre dreapta printr-un patrat cu meduze;
  • printr-un jumper cu meduze, printr-un pătrat albastru, spre stânga printr-un pătrat roșu;
  • prin jumperul roșu, în sus și lăsat printr-un jumper incolor cu meduze;
  • Coborâți prin pătrat cu crabul, prin pătratul verde;
  • stânga printr-un jumper cu un crab verde, spre stânga printr-un jumper verde;
  • printr-un pătrat cu meduze, în jos printr-un jumper incolor, cu meduze;
  • stânga prin jumperul verde, în jos prin jacheta incoloră cu meduze;
  • Jos, prin jumperul verde, spre stânga, după doi jumperi incolori cu meduze;
  • prin pătratul albastru, prin jumperul albastru, spre stânga prin pătrat cu pește;
  • printr-un jumper incolor cu un pește, spre dreapta printr-un jumper albastru cu un pește;
  • chiar prin jumperul albastru, prin intermediul jumperului albastru;
  • Treceți printr-un pătrat cu o stea, în jos printr-un jumper albastru;
  • stânga prin jumperul albastru, în jos prin jumper cu steaua albastră;
  • în jos și în dreapta printr-un jumper incolor, cu o stea;
  • spre dreapta, printr-un jumper cu o stea albastră, în dreapta și în jos prin jumperul albastru;
  • în jos și în dreapta printr-un jumper incolor, cu o stea, peste un pătrat roșu;
  • printr-un jumper cu o stea roșie, printr-o pătrată albastră;
  • chiar prin jumperul albastru, spre dreapta și în jos prin jumper cu steaua albastră;
  • printr-un pătrat verde, ieșire.

Veți primi ultimele pagini ale jurnalului căpitanului Lawrence.

Du-te la țărm. Dacă nu ați terminat ceva (nu ați cumpărat cadouri, nu ați cumpărat cadouri sau ați câștigat o recompensă de la cele de mai sus), este timpul să faceți acest lucru acum, pe măsură ce vă apropiați de final.

22. Comoara

Luați un snowmobil și mergeți în peșteri. Citiți revista Lawrence, nota și nota lui Magnus. Mai întâi urmați instrucțiunile din Magnus ("Diagrama").

Du-te înainte de piatra roșie, galbenă și mănuși. Urcă-te. Du-te în două scări. Urcați pe scări, umblați prin stalagmiții de-a lungul săgeții curbate spre dreapta spre peștera mare. Aici ai fost deja, când te-ai întors la stânga și ai coborât la apă pentru piesele din imagine.

Acum urmați instrucțiunile de la Laurence ("harta peșterilor"). Rotiți săgeata curbată spre dreapta și mergeți de două ori înainte. Te vei odihni impotriva zidului. Spargeți-l și întâlniți-l pe Magnus. Nu a găsit comoara, dar acum veți ști numele ticălosului care la lăsat aici să moară. Nancy îl va suna pe Alex, apoi peștera se va scutura și va apărea un ticălos cu un topor. El cere să găsiți comoara. Magnus va fi pe cealaltă parte a barajului și vă va ajuta.

Treceți de villain, virați la stânga, pas înainte și trageți un bloc de gheață lângă perete. Smash gheață cu un cârlig - în interior va fi un piept.

Ticălosul o va ridica și va lovi peretele cu un topor. Nancy va fi prins. Întoarceți-vă și cu cârligul rupe peretele de gheață, lângă care ați găsit pieptul. Mergeți înainte și mergeți la trunchiul real al căpitanului.

Pentru ao deschide, trebuie să citiți cântecul căpitanului, să găsiți cuvintele ale căror imagini sunt pe piept și să faceți clic pe imagini în ordinea corectă (așa cum au apărut în cântec).

După aceea, Magnus va apărea și îl va suna pe Alex. Vi se va cere să alegeți cum să pedepsiți răufăcătorul.

Dacă ați inspectat toate culturile și sălile de peșteri, veți primi premiul "Spelunker".

Dacă nu folosiți indicii (la detectivul mai vechi este dat automat), obțineți recompensa "Spoiler Free".

Uitați-vă la filmul final și aflați cum va fi numită următoarea parte.

Dacă ați răspuns corect la ultima întrebare, veți primi premiul "Trivia Tamer".

Suplimente

Fișa de premiere primită la scrierea pasajului

Locații Keychain

  • cască - la începutul jocului pe masa lui Nancy;
  • floare - pe tejghea cu cârlige;
  • pistolul - în cârligul lângă lanternă;
  • piept pe patul căpitanului;
  • mașină - în cămară în bar;
  • ax - în peșteră sub scara inferioară;
  • o pasăre pe valiză în biroul lui Soren.

Lista de premii

  • Lookout - urcați de zece ori turnul de observare a navei;
  • Egged - găsiți cel puțin un ou de Paște;
  • Tidal Master - urca scările în bar de paisprezece ori;
  • Căpitan în mare mers - să înoate pe barcă mai mult de douăzeci de ori (la un moment dat este considerat acolo și înapoi);
  • Lingvist - juca în traducătorul mașinilor cel puțin unsprezece jocuri;
  • Comandă de comandă scurtă - efectuați cel puțin cincisprezece comenzi în bucătăria barului;
  • Păstrați Kitsch - cumpărați toate suvenirurile din centrul cultural;
  • Recepționist - ascultați toate înregistrările de pe robotul Magnus;
  • Relația Guru - la sfârșitul jocului, recunosc să-l iubești pe Ned;
  • Spelunker - vedeți toate capetele și sălile de peșteri;
  • Spoiler Free - nu folosiți sugestii;
  • Trivia Tamer - răspunde corect la ultima întrebare;
  • Charmed - pentru a găsi șapte pliante cheie.







Trimiteți-le prietenilor: