Ajungeți la oase și creați personaje de animație pentru jocuri

Animația începutului de mers pe jos nu este folosită practic în nici un joc, datorită insignificării sale, dar, de exemplu, în trădători 3d, deoarece durează ceva timp. Dar, totuși, vom reuși, brusc da, este util. Și fă-o vizibilă.







Pentru ca animația să fie observată, este necesar să subliniem oarecum atenția. De exemplu, un pic întinde-l la timp, așa că vom face:

Cel de-al zecelea cadru este identic cu al douăzeci și doi, 11 -> 23, 12 -> 24.

Pentru piciorul stâng de la primul la zece, lăsați biped-ul să interpoleze.

Dar mâinile, spatele și piciorul drept ar trebui să fie zanimirovat. Animația lor ar trebui să fie similară mișcărilor în apă, adică: netedă, dar cu puțin efort. Pentru a ilustra efortul, aplicăm o metodă simplă de modificare a vitezei de mișcare. La început, totul începe să se miște încet, iar după mijlocul animației puțin mai rapid, va crea un efect de depășire, un obstacol.

Odată cu sfârșitul mersului toate viteza foarte ușor de mers pe jos nu este suficient de mare pentru a menține în mișcare de inerție, de exemplu, atunci când rulează, ci pentru că animația, ar trebui să fie văzut. Aici pentru a sublinia aplicăm o tehnică diferită - „rasa“ este o schimbare destul de clară a poziției. Ia ceva de genul unei armate "Stop! Unu, doi, numai fără "doi".

Animarea stației "inactiv" inactiv.

Acum poți face o animație de stat calm și, fără ea, nu vrem ca fata să stea ca și cum ar fi înghețată.

Și această animație va fi din cea de-a 29-a până la cea de-a 41-a ramă.

Aici este foarte util pentru noi să ne legăm picioarele de pământ

Am copiat poziția de la primul cadru la cel de-al 29-lea, legând picioarele.

Acum pentru centrul de greutate, în cea de-a 34-a mișcare a cadrului, puțin în dreapta, al 38-lea - din nou primul, iar în cea de-a 41-a mișcare puțin spre stânga. Coada de cal, coada nu uita.

Totul din faptul că această animație liniștită de stat ar trebui jucată aproximativ în felul următor:

De la 29 la 41 suluri cadru înainte, apoi în direcția opusă, apoi unele număr de cadre de mers în gol, atunci este posibil pentru a defila 38 la 41 și înapoi de la 30 mii la 34 și înapoi din nou, apoi omisiune. După cum puteți vedea din 12 cadre de animație puteți obține o piesă destul de mare de animație aproape originală.

psd sub "Adobe ImageReady CS" cu storyboard-ul "idle.zip"

Iată animațiile rezultate de la începutul și sfârșitul mersului, mersului și inactivului: ready_all.avi.







Principiul de a alerga animația coincide în esență cu animația de mers pe jos, de asemenea, nu prea are sens să o descriem.
Toată lumea știe că există situații în care este necesar să se facă urgent, multe animații diferite, aceeași alergare sau aceleași merse. Prin urmare, aș dori să ia în considerare posibilitatea de a facilita această sarcină. Ca o opțiune vă sugerez să folosiți "Walk Designer" al celui de-al patrulea POSER. Este "Poser 4", deoarece în "Poser 5" "designerul de mers pe jos" este corupt (poate că este vorba doar de o versiune buggy pentru mine).

Pose vă permite să încărcați animații în format Biovision MoCap '.BVH. Dar, la fel ca în animația biped de poser de download nu funcționează, pentru acest lucru este necesar pentru a face câteva manipulări nu complexe. Faptul că numele oaselor utilizate în posers nu se potrivesc cu numele percepute biped, precum și numărul de oase pentru modelul uman Hi Poli, din cauza degetelor. Lista numelor este în documentația bipedală.

Ajungeți la oase și creați personaje de animație pentru jocuri

Apoi, configurați animația în "Walk Designer"

Ajungeți la oase și creați personaje de animație pentru jocuri

Faceți clic pentru a aplica, în dialogul care apare, setați numărul dorit de cadre, suntem mulțumiți de 12, deoarece primul și ultimul sunt la fel, și avem 11 cadre de animație, nu uitați să verificați "întotdeauna încheie ultimul pas", acum avem animația care rulează. Dar asta nu este totul, trebuie să schimbi viteza derulării animației la 12 cadre

Ajungeți la oase și creați personaje de animație pentru jocuri

și exportați acum la * .BVH

Dar asta nu este totul. Există încă o mică problemă legată de import:

Atunci când sunt importate în fișierul biped BVH creat cu poser însuși biped este foarte variabilă, nu spun „pauză“, este tratată este simplu, de a crea un nou biped, nava-l BVH, vă rugăm să rețineți că poate exista o inversare a mișcărilor osoase ale brațelor, ea Este tratată la import prin schimbarea acestor steaguri,

Ajungeți la oase și creați personaje de animație pentru jocuri

Acum ține în format * .BIP poate fi apoi încărcate în corect PCF ne biped, nu uitați să atingă mâinile în sus, deoarece acestea sunt pornite și nu se luptă steaguri permutare.

Asta sa întâmplat.

Asigurați animații cât mai detaliat posibil, nu uita oasele, și întotdeauna un pic hipertrofie, pentru prim-planuri un pic mai puțin, un pic mai mult pentru telecomanda, și vei reuși.

Nimic deosebit de misterios și surprinzător în crearea de animații în pachete 3D nu este (nu spuneți angajatorilor despre asta). Animație reușită pentru tine. )

Alexey Kruchinin (lex_sk).







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: