Regulile standard ale jocului de șah și o selecție largă de șah în Sankt Petersburg

Acasă> Regulile jocului de șah


CHESS este un joc intelectual antic care are o istorie lungă. Acum - unul dintre cele mai comune jocuri de bord. Combină elementele de sport, știință și artă. Are valoare educațională: promovează formarea personalității, învață să gândească logic și să își planifice acțiunile, dezvoltă concentrarea atenției și perseverența. Când joacă șah, se manifestă multe trăsături ale personalității umane, așa că ele sunt uneori folosite ca model de cercetare științifică în psihologie și pedagogie. Ele au fost, de asemenea, utilizate pentru a identifica capabilitățile unui calculator în rezolvarea problemelor așa-numitei supra-tip de tip, atunci când cele mai bune soluții posibile ar trebui să fie alese dintre elementele posibile ale soluției.







În diferite țări, acest joc are numele său propriu: în Anglia - Șah (sah), în Spania - ahedres (axedres el), Germania - Shah (Schach), Franța - Eșec (echecs). Numele rusesc vine de la "coaierul" persan - conducătorul este învins.

Regulile jocului sunt acum unificate în întreaga lume. De obicei, două șah joacă partener, care la rândul său a muta piesele pe o tablă pătrată numită șah și împărțit în 64 de pătrate egale, alternativ colorate în alb și negru (sau galben și maro). Bordul între parteneri este aranjat astfel încât pătratul din stânga să fie negru.
La începutul jocului, partenerii au un număr egal de figuri și pioni (16 fiecare). Unul are o culoare deschisă (alb), celălalt are o culoare închisă (negru). Fiecare are un rege, o regină, două vârfuri, doi elefanți, doi cai și 8 pioni.
Cifrele diferă una de alta nu numai prin aspectul lor, ci și prin modul în care se mișcă în jurul bordului.

Regele este cea mai importantă figură. Regele este mort - partidul este pierdut. Scopul jocului este de a pune regele partener într-o situație disperată, pentru a-i anunța un partener. Regele poate pasi pe orice câmp adiacent, după cum se arată în următoarea diagramă:

KING poate pune piciorul pe orice câmp adiacent

Regina este cea mai puternică figură. Se mișcă vertical și orizontal. precum și diagonale.

PRIMUL - cea mai puternică figură


Barca se deplasează vertical și orizontal. Rook este a doua cifră mai puternică. Se mișcă vertical și orizontal.

Elefanții se mișcă de-a lungul diagonalelor. Câmp alb - pe câmpuri albe, câmp negru - pe negru.

Calul se mișcă cu litera "G". Este vorba de puterea unui elefant, dar ambele figuri sunt inferioare barcii. Un cal este singura figură care poate sări atât prin propria, cât și prin figurile altor oameni.

Peshka - cea mai slabă figură

Numai în poziția inițială pot fi mutate două câmpuri înainte. Dacă, totuși, pionul atinge ultimul (opt) orizont, trebuie imediat înlocuit cu orice figură de aceeași culoare, cu excepția regelui.

Dacă există o figură de aceeași culoare în calea figurilor, calea este închisă. Dacă cifra partenerului se află pe drumul cifrelor, o puteți lua. Atunci când luați o figură, partenerul este scos din bord și figura este împinsă în locul său. Cu toate acestea, luarea nu este necesară.







Doar pionul bate diferit decât merge. El merge pe verticală, dar lovește orizontal.

În timpul jocului, cifrele se mișcă pe tablă, atacă figurile de pe partea opusă, le iau și le îndepărtează de pe tablă. Singura figură care rămâne mereu pe tablă este regele. Dacă regele este atacat, trebuie asigurat imediat. Dacă regele nu poate părăsi câmpul atacat, nu se poate ascunde în spatele atacului uneia dintre figurile lui, nu poate distruge figura care atacă - asta înseamnă că regele a primit un partener și partidul este pierdut.

Dacă în poziția inițială, cu excepția regelui și cioară de semănătură, prima linie orizontală (pentru negru, respectiv, a opta), lipsite de alte figuri, este posibil remaniere - dublu accident vascular cerebral al regelui și un Rook. Când regele prima rocada sa mutat în două câmpuri din dreapta (scurt Rocada) sau două câmpuri spre stânga (rocada lungă), apoi transferat prin turei regele și a stabilit alături de el. Castingul se face pentru a scoate regele din centrul plăcii într-un loc mai sigur. Castlingul este imposibil dacă, atunci când se deplasează regele, trebuie să traverseze câmpul, atacat de figură din partea opusă.

Jocul începe, de obicei, alb. Dreptul de a juca cu albul este determinat prin tragere la sorți. La curs, jucătorul este obligat să meargă unul din figuri. Pass passes nu sunt permise.

Nu întotdeauna jocul se termină cu victoria unuia și cu înfrângerea unui alt partener. Se poate încheia, de asemenea, la egalitate. Acest lucru se întâmplă în următoarele cazuri:

1. Când ambele părți nu sunt suficient de puternice pentru a-și da partenerul.

2. Când una dintre părți nu are nicio mișcare posibilă pe parcursul cursului. Această situație se numește patologică și nu este considerată a fi pământ al unui om.

3. Când aceeași poziție a apărut de trei ori în coada de pe rândul unei părți.

4. Când au trecut 50 de mișcări și nu sa făcut nici o mișcare pe tablă cu pioni și nici o figură nu a fost luată, atunci la cererea uneia dintre părți o remiză poate fi fixată.

5. Când ambele părți sunt de acord să finalizeze jocul de către lume.

Acum, pentru a limita timpul să se gândească la mișcările din competiții, se folosește un ceas special cu două cadrane. Pentru prima dată, acest tip de ceas a fost folosit în 1883 la un turneu internațional de la Londra. În prezent, ceasul electronic răspândit în întreaga lume fără săgeți cu indexarea timpului digital.

Când se joacă cu ceasul, fiecare jucător trebuie, la un timp prestabilit, fie să facă un anumit număr de mișcări, fie chiar să termine jocul.

Dacă unul dintre aceștia nu a reușit să facă acest lucru (timpul de vizionare a ceasului a expirat), se crede că el a fost întârziat și, prin urmare, a pierdut jocul. Pe un ceas mecanic, întârzierea în timp este fixată de căderea unui drapel special, iar pe cele electronice - atunci când zerouri scapă.

În funcție de controlul timpului, se disting următoarele forme de joc:

1. "Blitz", atunci când pentru întregul joc fiecare dintre jucători este dat de la trei la 15 minute.

2. Șah rapid, când jucătorul este dat de la 15 la 30 de minute fiecare.

3. Șah clasic, când de obicei jucătorii primesc două ore pentru 40 de mișcări, apoi o oră pentru 20 de mișcări și, în cele din urmă, o jumătate de oră fiecare până la sfârșitul jocului. În acest caz, jocul durează 7 ore. Cu toate acestea, în șahul clasic, se folosesc și alte controale de timp, cum ar fi, de exemplu, câte 2 ore fiecare pentru întregul joc etc.

Federația Șah Mondiale (FIDE) încearcă să accelereze jocul de șah clasic și campionatul mondial Challenge în așa-numitul „sistem knock-out“ (ratat este eliminat) a stabilit următoarele de control: 1 oră și 15 minute pentru 40 de mutări, apoi 15 minute înainte de finalul petrecerii, dar cu adăugarea 30 secunde pentru fiecare mișcare făcută, începând cu prima. În competițiile oficiale în șah clasic, jucătorii, de regulă, trebuie să țină o evidență a mișcărilor. Cu toate acestea, dacă unul dintre ele are mai puțin de cinci minute rămase pe ceas și nu mai sunt adăugate secunde suplimentare, atunci are dreptul să nu mai facă acest lucru. După căderea drapelului sau celălalt capăt al timpului de fixare să se gândească la aceasta sunt obligate să restabilească evidența mută.

Lipsa timpului de a gândi la mișcări se numește o problemă de timp (din germană Zeit - timp, nu - nevoie).







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: