Curs de profil

SUBIECT: "GRAFIC PASCAL"

Scheletul graficului:

INITGRAPH (driver, mode, 'path') - conectează modul grafic. Driverul este o variabilă de tip întreg care definește tipul de afișare grafică. Modul este o variabilă de tip integer, care determină modul de funcționare a adaptorului grafic (GM). Cale - indică calea programelor cu TPU.







DETECT - modul automat de detectare a tipului.

CLOSEGRAPH - oprește adaptorul grafic și restabilește modul text al ecranului.

0 - negru
1 - albastru
2 - verde
3 - albastru deschis
4 - roșu
5 - violet
6 - maro
7 - gri deschis
8 - gri închis
9 - albastru deschis
10 - verde deschis
11 - albastru deschis
12 - roșu deschis
13 - violet deschis
14 - galben
15 - alb

  1. SETCOLOR (culoare) - stabilește culoarea curentă pentru liniile de ieșire și simboluri;
  2. SETBKCOLOR (culoare) - setează culoarea de fundal;
  3. MOVETO (x, y) - deplasează cursorul în poziția x, y, punctul nu este afișat;
  4. LINETO (x, y) trasează o linie din poziția curentă a cursorului la x, y;
  5. LINEREL (Dx, Dy) - trasează o linie din poziția curentă la distanța relativă Dx, Dy;
  6. PUTPIXEL (x, y, culoare) - imprimă un punct;
  7. LINE (x1, y1, x2, y2) - afișează linia;
  8. CIRCULE (x, y, r) - afișează cercul;
  9. ARC (x, y, unghi de pornire, unghi de capăt, r) - ieșire arc (unghiurile sunt măsurate în grade în sens invers acelor de ceasornic);
  10. ELLIPSE (x, y, origine, unghi, Rx, Ry) - elipsă;
  11. RECTANGUL (x1, y1, x2, y2) este un dreptunghi, unde x1, y1 sunt coordonatele coltului din stânga sus, x2, y2 sunt colțul din dreapta jos;
  12. BAR (x1, y1, x2, y2) - dreptunghiul umplut;
  13. BAR3D (x1, y1, x2, y2, adâncime, falsă sau adevărată) - un paralelipiped;
    unde x1, y1 sunt coordonatele colțului din stânga sus; x2, y2 - coordonatele colțului din dreapta jos, adevărat - fața de sus este, falsă - fața de sus este absentă.
  14. FILLELLIPSE (x, y, Rx, Ry) - elipsa umplută;
  15. SECTOR (x, y, origine, unghi, Rx, Ry) - sectorul este umbrit;
  16. SETFILLESTYLE (hatching, color) - ce culoare sau ce mișcări va fi vopsită zona închisă;
incubație:
0 - fundal
1 este solid
2 - _ _ _
3 - ////
4 - grosime ///
5 - \\\\
6 - grosime
7 - ++++
8 - x x x
9 pătrate
10 - puncte insuficiente
11 - puncte frecvente
12 - personalizat
  • FLOODFILL (x, y, culoare, culoare de margine) - trageți o zonă închisă arbitrară;






  • Exemple de programe grafice:

    Numărul programului 1.
    program g1;
    utilizează grafic;
    var gr, gm: întreg;
    începe
    gr: = detectați;
    initgraph (gr, gm, '');
    setcolor (3);
    setbkcolor (14);
    setfillstyle (8,4);
    fillelipsa (100, 100, 30, 50);
    setfillstyle (2,2);
    cerc (200, 200, 50);
    umplere (200,200,3);
    readln;
    closegraph;
    end.

    Numărul programului 2.
    program g2;
    utilizează grafic, CRT;
    var d, r, e: întreg;

    începe
    d: = detectare;
    initgraph (d, r, '');
    e: = graphresult;
    dacă e<>grok apoi
    scriteln (grapherrormsg (e))
    altfel
    începe
    setgraphmode (0);
    repeta
    setcolor (succ (aleatoriu (4)));
    line (aleatoriu (getmaxx), aleatoriu (getmaxy),
    aleatoare (getmaxx), aleatoare (getmaxy))
    până când apăsați tasta;
    închide;
    end.

    În special pentru modul grafic, s-au dezvoltat proceduri care oferă ieșirea mesajelor în diferite fonturi într-un aranjament orizontal și vertical cu redimensionare etc.

    1. OUTTEXT (TEXT) - tipăriți textul, pornind de la poziția curentă
    2. OUTTEXTXY (x, y, text) - tipăriți textul, începând cu x, y
    3. SETTEXTSTYLE (font, direcție, mărime) - procedura stabilește stilul ieșirii textului pe ecranul grafic, unde
      font: 0 - font standard, 1 - cod de bare, 2 - redus, 3 - drept, 4 - gotic;
      direcție: 0 - stânga - dreapta, 1 - de jos în sus;
      dimensiune: 1_32 pentru fontul standard, 1_10 pentru linia de artă
    4. SETUSERCHARSIZE (x1, x2, y1, y2) - vă permite să modificați lățimea și înălțimea caracterului pentru un font de cod de bare

    UTILIZEAZĂ GRAPH3 - conectarea graficii "tortoise".

    Broasca țestoasă este situată în centrul ecranului.

    Proceduri și funcții ale graficelor de broaște țestoase:

    1. SHOWTURTLE - face bug-ul vizibil cu un colț umbros
    2. HIDETURTLE - face țestoasa invizibilă
    3. FORWARD (n) - înainte cu n trepte
    4. BACK (n) - înapoi în n trepte
    5. TURTLEDELAY (întârziere) - o întârziere în milisecunde
    6. SETHEADING (unghi) - setarea azimutului bug-ului (în grade)
    7. SETPOZIȚIE (x y) - deplasează broasca țestoasă în locația specificată fără a trasa linii
    8. HOME - plasați bug-ul în centrul ecranului
    9. PENDUL - pentru a renunța la stiloul injector (pen)
    10. PENUP - ridicați stiloul
    11. SETPENCOLOR (culoare) - selectează culoarea liniei desenate de broasca testoasă
    12. TURNRIGHT (unghi) - rotiți spre dreapta, în cazul în care unghiul este negativ - la stânga
    13. TURNLEFT (unghi) - viraj la stânga
    14. TURTLEWINDOW (x, y, lățime, înălțime) - definește o fereastră grafică pentru grafica de țestoasă
    15. Funcțiile XCOR__ determină poziția țestoasei, respectiv în conformitate cu YCOR__, orizontal și vertical

    III. Lucrări practice pe un computer.

    Apelați numărul 1 al programului, numărul 2 de pe disc. Rulați-le pentru a fi executate.
    Sarcină. Desenați o "barcă". Lucrare creativă.

    IV. Tema.







    Articole similare

    Trimiteți-le prietenilor: