Jocuri pentru cunoscuți în tabără

Tabăra de vară. Jocuri pentru cunoștință

Aceste jocuri se petrec cel mai bine în perioada organizatorică, când este necesar să cunoaștem toți băieții în detașament, să ne împrietenim cu băieți și fete, să eliminăm complexe, să dezvălui liderii etc.







Când jucați jocuri, trebuie să respectați anumite reguli:

- Oferiți copiilor nu mai mult de două jocuri în 2-3 ore. Jocul nu ar trebui să fie prea lung în timp;

- jocuri alternative cu plimbări, excursii, KTD, jocuri intelectuale, sporturi, chestionare, chestionare, comunicare și alte forme și tipuri de activități de agrement;

- Este necesar ca sarcinile pe parcursul jocului să aibă un limbaj clar, ușor de înțeles pentru fiecare dintre participanții săi;

- în orice joc ar trebui să existe un element de contestare;

-să țină cont de caracteristicile de vârstă ale copiilor. Un adevăr simplu nu trebuie uitat: ceea ce este acceptabil pentru elevii de liceu nu este întotdeauna copiii mai mici;

- din joc, organizatorul său ar trebui să beneficieze;

- Jocul ar trebui să aducă bucuria comunicării, să-și dezvolte imaginația și fantezia, să ajute la dobândirea unei strategii de comportament.

Participă la întreaga echipă. Toată lumea se mișcă haotic pe platformă, iar prezentatorul anunță cu voce tare: "Molecule 3!" Toți jucătorii trebuie să se unească în trei și să se alăture mâinilor. Cei care nu au putut deveni în topul trei, părăsesc mijlocul site-ului. Mai mult, prezentatorul spune: "Molecule 4!" (După cum ați ghicit, puteți apela orice număr, dar nu mai mult decât numărul de jucători, deși pentru distracție, de ce nu?). Din nou, jucătorii se unesc, dar deja pentru 4 persoane. Acest lucru se întâmplă până când minimul participanților este lăsat în centrul site-ului. O condiție importantă: în timpul fuziunii în "moleculă" nu ar trebui să existe o repetare în alegerea partenerilor. În timpul jocului, are loc și cunoștință. Credem că invenția și fantezia dvs. vă vor ajuta să terminați jocul interesant.

Selectați mai multe persoane care conduc, care depășesc imediat zgomotoase, dar vizibilitate mai bună. Cu restul, prezentatorul este de acord că copiii vor spune "Nu" la toate întrebările și numai după cuvântul "Vinaigrette" vor răspunde "Da". Apoi, cei de conducere sunt invitați, unul câte unul. Prezentatorul spune: "Sunt un bine cunoscut telepath. Nu mă credeți? Arătați la fel. Acum, voi (conduceți) într-o șoaptă mă veți numi vasul tău preferat, voi începe să inspir un răspuns tuturor celor prezenți aici, deoarece suntem deja pregătiți pentru un val. Voi întreba pe toată lumea despre farfuria dvs. preferată și toți vor răspunde în cor. Apoi totul se întâmplă după cum a spus prezentatoarea, și după fraza: "Și poate că Masha iubește o salată?", Toată lumea ar trebui să strige cu voce tare "DA!". La sfârșitul jocului, chinuind pe cei care conduc (curiozitate), trebuie să dezvăluie secretul jocului.

Toți participanții ar trebui să se apropie pur și simplu și, zâmbind fericit, să spună "Bună ziua!". Dar toți ar trebui să spună acest lucru, tremurând mâinile, coatele, degetele, spatele, picioarele, urechile și toate acele părți ale corpului numite consilier-lider, care este participantul activ al jocului. Mai curajos!

Jucătorii se sparg în perechi și stau într-un cerc, în fața conducătorului auto, în picioare în centru. Șoferul spune despre el însuși, apoi strigă numele celor două părți ale corpului cu care ar trebui să atingă jucătorii fiecărei perechi (de exemplu, cotul la genunchi sau la ureche până la picior etc.). După trei sau patru opțiuni, gazda țipă: "Oamenii către oameni". Acesta este un semnal pentru toată lumea să se grăbească să găsească un nou partener. O persoană care nu a găsit un partener devine un ghid.

Jucătorii se împart în grupuri de 6-8 persoane și se află destul de aproape unul de celălalt. Liderul plânge o parte a corpului și culoarea, iar jucătorii urmează instrucțiunile, fără a-și părăsi locul (de exemplu, mâna dreaptă atinge roșu etc.). Jucătorii ar trebui să ghicească că trebuie să atingeți culoarea specificată pentru altcineva din grup.

Un jucător pleacă din grup, în timp ce ceilalți selectează o parte a corpului pentru a descrie. Jucătorul se întoarce să ghicească partea corpului, întrebându-se: "Ce aveți?"

O persoană devine un "Prue".

Scopul jocului este de a găsi "Prue" și de a deveni o parte din el, ținând pe gleznă. Toți își închid ochii (sunt și mai bine legați), cu excepția "Priy", se amestecă și, apropiindu-i pe oricine, întreabă: "Ai duș?". Dacă nu "Pry", răspundeți: "Pry". "Prue" nu răspunde (aceasta este cheia care ar trebui să ajute jucătorii să o învețe). "Pry" crește cu fiecare persoană care se alătură din spate.







O singură persoană părăsește grupul, în acest moment grupul alege un "lider" care stabilește diferite mișcări și conducerea, după ce se întoarce, încearcă să găsească un "lider".

Toată lumea își scoate pantofii și le pune în centrul cercului. Fiecare participant poartă două pantofi diferite și încearcă să pună fiecare yoga de lângă picior, împiedicând perechile de pantofi.

Jucătorii se împart în echipe de până la 25 de persoane și se aliniază. Fiecare participant își ține mâna stângă înapoi între picioare și ia mâna dreaptă a jucătorului care stă în spatele său. Când fiecare echipă primește un lanț, comandantul transmite semnalul la început. Ultima persoană din fiecare lanț se află pe spate, omul din fața lui trece cu ușurință peste el înapoi și, de asemenea, se culcă pe spate. Și așa până când întreaga echipă sa mutat înapoi și sa așezat pe spate (toată lumea ține mâna). De îndată ce ultima persoană a atins pământul cu capul, el se ridică și începe să meargă înainte, tragând treptat pe toată lumea. Echipa care termină câștigă mai întâi.

Recomandare. Următoarele jocuri pot fi folosite în timpul perioadei de timp liber principal atunci când mai mult de orgperiode, în cazul în care ritmul de lucru este oarecum redus atunci când nu este nevoie de efecte externe și modificări specifice ale nivelurilor ordinale copilului colectiv sau individual.

Alegeți o pereche de conducători, care trebuie să ghicească ce poveste a fost inventată de jucători. Pentru a face acest lucru, ei pune întrebări care se poate răspunde fie „da“ sau „nu“, iar în cazuri extreme „nu știu“. După aceea vorbitorii introduc jucătorii la versiunea lor de poveste. De fapt, jocul nu vine cu nici o poveste, și să îndeplinească următoarele linii directoare: „Eu nu știu“ - În cazul în care problema este lider se termină într-o vocală, răspunsul „da“, atunci când o consoană - „nu“ în cazul în care semnul moale sau „lea“ Este interesant să observăm creativitatea, procesul de naștere a istoriei.

Jucătorii aleg pe cineva de la public. Șoferul trebuie să ghicească. Pentru aceasta, el pune întrebări tuturor celor prezenți, la rândul său: „Să presupunem, pe care oamenii vor fi furnizate. Ce obiect îți aduce aminte? "Alegerea obiectelor pentru comparație este foarte mare. Acest lucru poate fi orice doriți - vreme, pictura, metal, sezon, animale, țesuturi de plante, o carte, etc. Dar este necesar să se clarifice faptul că trebuie să asociați o stare internă, emoțională a persoanei, mai degrabă decât semnele exterioare ... O variantă interesantă este atunci când ghidul însuși este enigmatic. Jocul vă permite să începeți o conversație despre alteritate noastră și percepția umană a altor persoane.

Alege locul unde sunt jucătorii. Toți jucătorii au șosete la glezne și ar trebui să fie în genunchi. Scopul fiecăruia este de a elimina șosetele de la celălalt, asigurându-se că acestea rămân pe ea. Cel care a pierdut ambele șosete este în afara jocului. Aveți grijă, cel care lovește un alt jucător pierde un șosetă ca o pedeapsă. Jocul vă va ajuta să observați nivelul relațiilor din unitate, va permite să începeți o conversație despre ceea ce este mai important - un joc sau o persoană în joc?

Jucătorii stau într-un cerc îndreptat unul spre celălalt, luând perechi în braț. O pereche începe jocul. Se deconectează, iar unul scapă, iar celălalt capcană, încercând să-l împingă. Pentru a nu fi asediat, o persoană care fuge poate lua brațul cuiva, al cărui partener începe să fugă. Dacă runaway este asediat, atunci rolurile se schimbă. Dacă urmăritorul nu se poate lăsa jos, atunci el strigă: "Schimbat" - iar rolurile se schimbă.

Toate se culcă, punându-și capul pe burta celuilalt participant, formând astfel un lanț lung. Primul jucător spune "Ha", al doilea - "Haha", etc. Jocul începe din nou dacă cineva râde.

Toți jucătorii își închid ochii și își păstrează degetele în sus. Gazda, cu ochii închiși, scutură una din degetele întinse. Celui al cărui deget este "ucigașul", iar prezentatoarea spune: "Ucigașul este numit!" Jucătorii își deschid ochii, se plimbă în jur, scutură mâinile și zâmbesc. "Ucigașul" uită la jucătorul care, după o clipire, trebuie să numere până la cinci și să strige cu voce tare că este mort.

Pentru a aduce acuzații împotriva "ucigașului", trebuie să existe doi martori oculari. Ei numără la trei și indică suspectul. Dacă au dreptate, jocul se termină, iar dacă nu, ambii martori renunță.

Toți jucătorii au numere atribuite. Numărul 1 începe: "Patru crocodili se plimbau de-a lungul străzii." Numărul 4: "De ce 4? Numărul 1: "Și cât de mult?" Numărul 4: "A 8". Numărul 8: "De ce 8?", Etc. Dacă cineva ezită sau face o greșeală, el va da fantoma. Jocul începe din nou. Fantomele colectate la sfârșitul jocului sunt jucate.

Două echipe se joacă, își arată reciproc pantomima unui obiect, o acțiune cu acest subiect, o atitudine față de ea. Pentru fiecare răspuns corect, echipele primesc un anumit număr de puncte. Vă puteți gândi la numele filmelor, liniilor de cântece etc.

Jucătorii sunt într-un cerc. În centrul vodyaschy, care este de asteptare o etichetă pentru mai mulți jucători, el a spus: „locuri interschimba cei care au o pictogramă care acum periat dinții, care a intrat în sala de mese, unul are o stare proasta. "În timp ce jucătorii schimbă locurile, ghidul dorește să ia scaunul vacant al unuia dintre ei. Cine a rămas fără un loc, devine un ghid.

Șoferul părăsește camera, când fiecare face o linie din cântec și distribuie câte un cuvânt. De exemplu, "Un copac sa născut în pădure. "Cuvintele" în "," pădure "," născut "," herringbone ". Gazda intră și începe să pună toate întrebările în ordine.

Obiectul pârâtului este să folosească cuvântul pe care la primit în răspunsul său.

Scopul gazdei - după ce a ascultat toate răspunsurile, pentru a numi enigma.

Tema este definită: tematică sportivă, militară, lirică etc. Apoi, echipele dintr-un cerc interpretează un vers din orice cântec pe un anumit subiect. Acesta este un joc pe zbor. Inelul este posibil:

- la începutul evenimentului;

- sunete de ghicitori, zicatori etc.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: