Eu lucrez

IV cesiune

Alegerea opțiunii pe ultima cifră a cărții de înregistrare.

Creați matrice de plăți și rezolvați jocuri în sarcini:

4.1 Fiecare dintre cei doi participanți la joc, independent unul de altul, arătând spre mâna „stânca“, „hârtie“ sau „foarfece“, „hârtie“ bate „piatră“ un punct, „Stone câștigă“ la „foarfece“ două puncte , „foarfeca“ outperform „de hârtie“ trei puncte. Care sunt probabilitățile fiecărui jucător ar trebui să fie afișate aceste lucruri pentru a obține câștigul maxim garantat?







4.2 joc este faptul că jucătorul A înregistrează numărul 1 sau 2 sau 3, și indiferent de player-ul B. A înregistrează numărul 1 sau 2 sau 3 sau 4, în cazul în care suma celor două numere ar fi chiar, atunci A câștigă această sumă, dacă este ciudat, atunci B câștigă suma acestor numere. Creați o matrice de plată. Determinați prețul inferior și superior al jocului, strategiile maximin și minimax ale jucătorilor.

Jucătorul A ghiceste o monedă în valoare de 10 copeici. sau în 20 de copeici. Dacă B descoperă, el o primește. În caz contrar, B plătește A 15 copeici. Determinați modul optim de a juca fiecare jucător.

4.4 Partea A are două obiecte, dar nu poate decât să protejeze în mod fiabil împotriva atacurilor inamice (nu are suficientă forță pentru a apăra două obiecte). Partea B poate ataca numai unul dintre cele două obiecte în aceste condiții (nu există destule forțe pentru a ataca două obiecte). Dacă A apără obiectul atacat, atunci atacul va fi respins. Valoarea unui obiect este de 4 ori mai mare decât cealaltă. Găsiți comportamentul optim al laturii A în apărare și partea B în atac.







4.5 Întreprinderea poate produce trei tipuri de produse A1, A2, A3. Profitul primit de întreprindere depinde de cererea pentru acest produs, care poate lua una din cele patru state B1, B2, B3, B4. Elementele matricei următoare caracterizează profitul pentru producția de ieșire Ai și starea cererii Bk:

Determina proporțiile optime ale producției, cu condiția ca starea cererii întreprinderii să nu fie cunoscută.

4.6 Întreprinderea produce produse perisabile, pe care le poate trimite imediat consumatorului (strategia A1), îl poate trimite în depozit pentru stocare (strategia A2) sau se supune procesării suplimentare (strategia A3) pentru stocarea pe termen lung. Consumatorul poate achiziționa imediat produse (strategia B1), pentru o perioadă scurtă de timp (strategia B2) și după o perioadă lungă de timp (strategia B3). Elementele matricei următoare caracterizează costurile suportate de întreprindere atunci când aplică o pereche de strategii Ai și Bk.

4.7 Un întreg z este ales aleatoriu cu valori posibile de 1,2,3,4. Jucătorii, indiferent și fără să știe acest număr, scriu numerele întregi x și y. Câștigul unui jucător de la altul este determinat de formula | y-z | - | x-z | (scopul fiecărui jucător este să aleagă un număr cât mai aproape de z). Creați o matrice de plată. Găsiți cea mai bună modalitate de a juca fiecare jucător.

4.8 Jucătorul A are două cărți ("ace" și "deuce"); el ia la întâmplare unul dintre ei. Dacă a existat un "as" și jucătorul B crede în el, atunci plătește A 1 freca. dacă nu crede, plătește 2 ruble. În cazul în care sa dovedit a fi „doi“, jucătorul A are două opțiuni: să nu vă amăgiți (spune că el a avut „doi“), apoi o plătește 1 rublă. înșela B (spunând că are un "as"), atunci B are două opțiuni: bifați A și dați 1 frecați. și nu credeți A. Atunci, dacă verificarea dovedește că A a înșelat V. atunci A plătește 2 ruble. dacă se dovedește că A nu a înșelat V. atunci plătește A 2 ruble. Desenați o matrice de joc. Găsiți cele mai bune strategii pentru jucători.

4.9 Doi jucători, independent unul de altul, sunt numiți unul într-un interval de 1-5. Dacă suma numerelor este ciudată, atunci jucătorul 2 plătește jucătorului 1 o sumă egală cu maximul numărului; dacă chiar și jucătorul 1 plătește.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: