Crearea camerelor de galerie (galerie) - ren - py - blog colectiv - romane vizuale în limba rusă

Ca un bonus, în romane vizuale există o cameră în care există sprite / fundaluri remarcabile / cg-art. Denumiți-o "Galerie". Acesta poate fi format dintr-o singură cameră sau dintr-un set infinit. Camerele pot fi complet diferite. Inițial, imaginile din galerie sunt închise și trebuie să le deschideți în timpul trecerii parcelei, dacă sunt îndeplinite anumite condiții.







Pentru a crea o galerie avem nevoie de:
1. Sprites / Backgrounds / CG pe care doriți să le puneți în galerie.
2. Context pentru galerie.
3. Versiune redusă a Sprites / Backgrounds / CG, adică o previzualizare. Este de dorit cu un raport al dvs., dar mult mai puțin în rezoluție. În exemplele din poveste cu o rezoluție de 800x600, am făcut o previzualizare de 200x150.
4. Imagine care va fi pe site-ul încă sprites / backgrounds / cg. Rezoluția ar trebui să fie aceeași cu cea a previzualizării.

Și aici vom crea deja o galerie. Nu uitați să salvați scenariul după aceasta - (nume.rpy). Pentru a nu fi confundat, poți să suni la gallery.rpy. Extensia .rpy trebuie tastată manual.

Mai întâi, creați un obiect de clasă "Galerie"

200 '200px': '' + (this.scrollHeight + 5) + 'px'); "> init python:
g = Galerie (# 41;
g.transition = dizolva #. Specificați efectul de tranziție la imagine. Puteți aplica alte efecte.


Acum, creați prima cameră. Înregistrați-o, de exemplu, 6 sprite, cu fundalul specificat pentru ele.

200? '200px': '' + (acest.scrollHeight + 5) + 'px'); "> galerie ecran:
python:
g.button ("sp1" # 41; # .regcrie butonul pentru primul sprite. "sp1" este numele înregistrat al butonului.
dacă persistent.sp1 == "da": #. Creați o condiție dacă variabila cu primele sprite are o valoare # 91; i] da # 91; / i], atunci.
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp1.png" # 41; # apoi faceți clic pe buton pentru a accesa imaginea.
#. "galer / sp / fong.png" - fundalul pe care va fi afișat sprite
#. "galer / sp / sp1.png" - calea către cel mai sprite / fundal / CG

# Facem și alte butoane
g.button ("sp2" # 41;
dacă persistent.sp2 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp2.png" # 41;

g.button ("sp3" # 41;
dacă persistent.sp3 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp3.png" # 41;

g.button ("sp4" # 41;
dacă persistent.sp4 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp4.png" # 41;

g.button ("sp5" # 41;
dacă persistent.sp5 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp5.png" # 41;

g.button ("sp6" # 41;
dacă persistent.sp6 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp6.png" # 41;

# P.S. butoanele pot fi create în mod arbitrar și le puteți chema orice.
# P.S.S. Fundalul pentru sprite trebuie să aibă aceeași rezoluție ca ext.

# După ce am înregistrat butoanele, trebuie să emiteți ecranul în sine.

eticheta main_menu #. Dacă nu introduceți această linie, atunci este imposibil să părăsiți galeria din meniul principal.
# Dacă eticheta main_menu nu funcționează, redenumiți-o în meniul de etichete

adăugați "galer / background_g.png" - adăugați un fundal pentru cameră.

Butonul text "Meniul principal" ShowMenu ("main_menu" # 41; xalign 0.1 yalign 0.99
# Creați butonul "Meniul principal", închidem acțiunea - mergeți la meniul principal, specificați locația coordonatelor butonului cu # punct de flotare.

# Mai jos este descrierea creării unei previzualizări.
# P.S.S. Puteți combina previzualizarea introducând-o într-o singură grilă. Sau, pentru fiecare, specificați coordonatele cu un punct de plutire. # Voi arăta a doua metodă.

adăugați g.make_button ("sp1", "galer / sp / prev / sp1o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.1, yalign = 0.25 # 41;
# Adăugați butonul "sp1"
# "galer / sp / prev / sp1o.png" - specificați imaginea care va fi miniatură pentru acest sprite
# locked = "galer / lock.png" - dacă sprite / fundal / CG nu a fost încă deschis, pentru acest caz, specificați imaginea unde sunt # închise
# În continuare, specificați coordonatele punctului variabil pentru acest previzualizare cu buton.
# Faceți același lucru pentru restul previzualizării.

adăugați g.make_button ("sp2", "galer / sp / prev / sp2o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.5, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("sp3", "galer / sp / prev / sp3o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.9, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("sp4", "galer / sp / prev / sp4o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.1, yalign = 0.65 # 41;
adăugați g.make_button ("sp4", "galer / sp / prev / sp4o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.1, yalign = 0.65 # 41;
adăugați g.make_button ("sp4", "galer / sp / prev / sp4o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.1, yalign = 0.65 # 41;


Camera este creată, acum facem ca meniul principal să aibă un buton pentru a merge la galerie.
Deschideți screens.rpy. mergeți la ecranul main_menu.
Dacă aveți un meniu standard cu butoane, apoi undeva între Joc și Ieșire, introduceți următoarele

200 "200px": '' + (acest.scrollHeight + 5) + 'px'); "> textbutton _ (" Galerie "# 41;


Creați un buton, numindu-l Galerie. și suspendați acțiunea de pe clic - mergeți în camera de galerie

Dacă aveți un meniu cu ImageMap. apoi scriem următoarele.

200 '200px': '' + (this.scrollHeight + 5) + 'px'); "> hotspot (0, 0, 0,


Specificați coordonatele zonei și închideți acțiunea - mergeți la cameră - galerie.


Crearea camerelor de galerie (galerie) - ren - py - blog colectiv - romane vizuale în limba rusă

Crearea camerelor de galerie (galerie) - ren - py - blog colectiv - romane vizuale în limba rusă

Camera este gata, dar toate imaginile sunt închise. Pentru deschidere, introduceți numele butonului și atribuiți atributul - da






De exemplu, la începutul jocului, când apare primul sprite în joc, deschideți-l în galerie.

200? '200px': '' + (acest.scrollHeight + 5) + 'px'); "> începutul etichetei:
scena înapoi
arată sprite2
$ persistent.sp2 = "da" #. Butonul "sp2" din Galerie va fi acum activ, deoarece condiția sa este îndeplinită - "sp2" cu atributul "da"
"


Prin acest exemplu, puteți activa restul butoanelor în orice loc, introducând numele lor în loc de sp2.
P.S.S.S. În conformitate cu această metodă de creare a unei galerii, previzualizarea va fi clicabilă, adică imaginea va fi deschisă imediat, după activarea acesteia, trebuie doar să intrați în galerie în meniul principal.


Crearea camerelor de galerie (galerie) - ren - py - blog colectiv - romane vizuale în limba rusă

Crearea camerelor de galerie (galerie) - ren - py - blog colectiv - romane vizuale în limba rusă


P.S.S.S.S. Datele constante sunt utilizate aici, dacă doriți să resetați toate imaginile "deschise", apoi în lansator, când proiectul este selectat - faceți clic pe "Ștergeți datele persistente".


Crearea camerelor de galerie (galerie) - ren - py - blog colectiv - romane vizuale în limba rusă

În mod similar, puteți crea multe astfel de camere. Și pentru a naviga între ele, trebuie să închideți butoanele.
Aici este piesa completă a codului galeriei constând din 4 camere. Două camere cu sprite și două cu artămi. În meniul principal și în etichetă, totul este deja descris.

200 '200px': '' + (this.scrollHeight + 5) + 'px'); "> init python:
g = Galerie (# 41;
g.transition = dizolva
galeria de ecran :. crearea unei galerii cu 6 sprite.
python:
g.button ("sp1" # 41;
dacă persistent.sp1 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp1.png" # 41; # Secvența corectă este mai întâi fundalul, după sprite.

g.button ("sp2" # 41;
dacă persistent.sp2 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp2.png" # 41;

g.button ("sp3" # 41;
dacă persistent.sp3 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp3.png" # 41;

g.button ("sp4" # 41;
dacă persistent.sp4 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp4.png" # 41;

g.button ("sp5" # 41;
dacă persistent.sp5 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp5.png" # 41;

g.button ("sp6" # 41;
dacă persistent.sp6 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp6.png" # 41;

eticheta main_menu #. Sau meniul de etichete
adăugați "galer / background_g.png"
Butonul de meniu principal "Meniul principal" ShowMenu ("main_menu" # 41; xalign 0.1 yalign 0.99 # Creați un buton de revenire în meniul principal.
textbutton "Următorul" acțiune ShowMenu ("gallery2" xalign 0.9 yalign 0.99
# Butonul de navigare, pentru a merge în camera următoare cu sprite.

textul acțiunii "Arta" ShowMenu ("art1" # 41; xalign 0.5 yalign 0.99
# Butonul de navigare, pentru a merge în cameră cu artami.

adăugați g.make_button ("sp1", "galer / sp / prev / sp1o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.1, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("sp2", "galer / sp / prev / sp2o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.5, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("sp3", "galer / sp / prev / sp3o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.9, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("sp4", "galer / sp / prev / sp4o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.1, yalign = 0.65 # 41;
adăugați g.make_button ("sp5", "galer / sp / prev / sp5o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.5, yalign = 0.65 # 41;
adăugați g.make_button ("sp6", "galer / sp / prev / sp6o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.9, yalign = 0.65 # 41;

ecran galeria2: # creați oa doua cameră cu 4 sprite.
python:
g.button ("sp7" # 41;
dacă persistent.sp7 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp7.png" # 41;

g.button ("sp8" # 41;
dacă persistent.sp8 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp8.png" # 41;

g.button ("sp9" # 41;
dacă persistent.sp9 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp9.png" # 41;

g.button ("sp10" # 41 ;;
dacă persistent.sp10 == "da":
g.image ("galer / sp / fong.png", "galer / sp / sp10.png" # 41;

eticheta main_menu
adăugați "galer / background_g.png"
adăugați g.make_button ("sp7", "galer / sp / prev / sp7o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.3, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("sp8", "galer / sp / prev / sp8o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.7, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("sp9", "galer / sp / prev / sp9o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.3, yalign = 0.65 # 41;
adaugă g.make_button ( "SP10", "Galer / sp / prev / sp10o.png", blocat = "Galer / lock.png", xalign = 0,7, yalign = 0,65 # 41;
Butonul text "Meniul principal" ShowMenu ("main_menu" # 41; xalign 0.1 yalign 0.99
textul "Back" acțiune ShowMenu ("galerie" # 41; xalign 0.9 yalign 0.99
textul acțiunii "Arta" ShowMenu ("art1" # 41; xalign 0.5 yalign 0.99

Ecranul art1: # Crearea unei camere cu 6 artami.
python:
g.button ("ar1" # 41;
dacă persistent.ar1 == "da":
g.image ( „Galer / cg / izo1.png“ # 41, # specificați o imagine pentru fundal nu este necesară pentru artefacte.

g.button ("ar2" # 41;
dacă persistent.ar2 == "da":
g.image ("galer / cg / izo2.png" # 41;

g.button ("ar3" # 41;
dacă persistent.ar3 == "da":
g.image ("galer / cg / izo3.png" # 41;

g.button ("ar4" # 41;
dacă persistent.ar4 == "da":
g.image ("galer / cg / izo4.png" # 41;

g.button ("ar5" # 41;
dacă persistent.ar5 == "da":
g.image ("galer / cg / izo5.png" # 41;

g.button ("ar6" # 41;
dacă persistent.ar6 == "da":
g.image ("galer / cg / izo6.png" # 41;

adăugați "galer / background_g.png" # Background pentru această cameră

adăugați g.make_button ("ar1", "galer / cg / prev / izo1o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.1, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("ar2", "galer / cg / prev / izo2o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.5, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("ar3", "galer / cg / prev / izo3o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.9, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("ar4", "galer / cg / prev / izo4o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.1, yalign = 0.65 # 41;
adăugați g.make_button ("ar5", "galer / cg / prev / izo5o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.5, yalign = 0.65 # 41;
adăugați g.make_button ("ar6", "galer / cg / prev / izo6o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.9, yalign = 0.65 # 41;

# Butoane pentru navigare
Butonul text "Meniul principal" ShowMenu ("main_menu" # 41; xalign 0.1 yalign 0.99
textbutton "Următorul" acțiune ShowMenu ("art2" # 41; xalign 0.9 yalign 0.99
textbutton "Sprites" acțiune ShowMenu ("galerie" # 41; xalign 0.5 yalign 0.99

screen art2: # Creați o cameră cu 4 artami.
python:
g.button ("ar7" # 41;
dacă persistent.ar7 == "da":
g.image ("galer / cg / izo7.png" # 41;

g.button ("ar8" # 41;
dacă persistent.ar8 == "da":
g.image ("galer / cg / izo8.png" # 41;

g.button ("ar9" # 41;
dacă persistent.ar9 == "da":
g.image ("galer / cg / izo9.png" # 41;

g.button ("ar10" # 41;
dacă persistent.ar10 == "da":
g.image ("galer / cg / izo10.png" # 41;

adăugați g.make_button ("ar7", "galer / cg / prev / izo7o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.3, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("ar8", "galer / cg / prev / izo8o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.7, yalign = 0.25 # 41;
adăugați g.make_button ("ar9", "galer / cg / prev / izo9o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.3, yalign = 0.65 # 41;
adăugați g.make_button ("ar10", "galer / cg / prev / izo10o.png", blocat = "galer / lock.png", xalign = 0.7, yalign = 0.65 # 41;

Butonul text "Meniul principal" ShowMenu ("main_menu" # 41; xalign 0.1 yalign 0.99
textbutton "Back" acțiune ShowMenu ("art1" # 41; xalign 0.9 yalign 0.99
textbutton "Sprites" acțiune ShowMenu ("galerie" # 41; xalign 0.5 yalign 0.99


Crearea camerelor de galerie (galerie) - ren - py - blog colectiv - romane vizuale în limba rusă

Crearea camerelor de galerie (galerie) - ren - py - blog colectiv - romane vizuale în limba rusă







Trimiteți-le prietenilor: