Reguli pentru jocul de table - târg de maeștri - manual, manual

Reguli pentru jocul de table - târg de maeștri - manual, manual

Există un număr mare de soiuri de table. Cu toate acestea, cu toată unicitatea, este posibil să identificăm regulile cele mai generale care vă vor ajuta să înțelegeți rapid orice varianta a jocului. Toate soiurile jocului pot fi împărțite în două mari clase: table lung și short table. Ele diferă prin faptul că în tablele scurte i se permite să tragă în jos damele adversarului, dar în cele lungi nu se întâmplă.







Scurt table internațional.

Câmpul de joc este o tablă de 24 de câmpuri sau elemente care arată ca triunghiuri alungite înguste. Elementele sunt grupate în funcție de 6. Aceste grupuri sunt numite respectiv: casa de inamic (punctele 24-19), curtea inamicului (punctele 18-13), curte (punctele 12-7) și casa (articolele 6-1). În inamic numărul de puncte este invers, adică unde ai 24 de puncte, adversarul are 1. Fiecare jucător are 15 dame. Aranjamentul inițial este prezentat în figură.


Scopul jocului este de a atrage pungi pe terenul de joc, de a le colecta in casa si de a le scoate de pe bord inainte ca adversarul sa faca.

Dreptul primei mișcări este redat după cum urmează. Fiecare jucător aruncă câte un os la un moment dat. Jucătorul care a marcat mai multe puncte are dreptul la prima mutare. Punctele pentru prima mișcare se formează din punctele căzute pe oase în timpul accidentului. De exemplu, un jucător a aruncat 2 puncte, al doilea a aruncat 5 puncte. Primul jucător va merge al doilea jucător, pentru a muta 2: 5. În timpul jocului, jucătorii își rotesc oasele pe rând. Jucătorul își vede oasele pe jumătatea dreaptă a bordului, oasele adversarului pe jumătatea stângă.

Numărul de puncte în care jucătorul poate muta damele este determinat de oasele ejectate - damele trebuie mutate la numărul de puncte care au căzut pe oase.

Mișcarea damei are loc unul lângă celălalt: mersul negru se mută de la 24 la primul punct, iar cele roșii de la primul la 24 (privit din lateralul negru).

Când vă mutați damele, puteți pune dame în puncte libere sau puteți bate dublele inamice. Dacă punctul este două sau mai multe bucăți ale adversarului - elementul este considerat ocupat și nu puteți plasa un plic pe el. Puteți să mutați fie un plic sau două pene. Dacă un controler se mișcă, este necesar ca pozițiile intermediare (cel puțin una) să fie libere.

Dacă același număr de puncte a căzut pe oase, atunci o astfel de aruncare se numește "dublu" sau "kush". În acest caz, numărul de puncte pe care jucătorul poate să le mute este dublat, ca și când jucătorul a aruncat zarurile de două ori. În acest caz, jucătorul are dreptul să se deplaseze până la 4 checkers per turn.

Jucătorul nu are dreptul să nu miște damele, dacă are posibilitatea de a se muta. Dacă poziția curentă are capacitatea de a selecta doar o singură mișcare, jucătorul trebuie să facă o mutare utilizând un număr mai mare de puncte. Dacă există mișcări alternative, dintre care una utilizează un os, iar cealaltă folosește două zaruri, jucătorul trebuie să facă o mișcare folosind două oase. Dacă jucătorul nu are capacitatea de a-și muta damele pe oasele abandonate, el ratează mișcarea.







Dacă în picioare sabia inamicului pe o singură poziție, puteți pune înapoi sabia, străinul este considerat bătut de pe bord și afișat în mijlocul terenului de joc - pe „bara“. Într-o mișcare, puteți trage în jos orice număr de dame.

Înainte de a muta celelalte piesele, jucătorul trebuie să se întoarcă la bord toate dame lor daramat - acestea sunt expuse la casa inamicului pe poziția admisibilă, oasele respectiv, aruncate. În acest caz, puteți filma păsările celorlalți.

Jucătorul are dreptul să înlăture damele de la bord numai dacă toate damele sale sunt în casă. Dacă în procesul de eliminare a piesele adversarului bate Checker, jucătorul nu poate retrage Checkers până Verificator lovit de plumb (sau dame) înapoi acasă. Damele sunt îndepărtate în conformitate cu oasele aruncate. În cazul în care numărul de puncte aruncate mai mult decât este necesar pentru îndepărtarea dame ultraperiferice, jucătorul trebuie să eliminați mai întâi cel mai îndepărtat. Jucătorul are dreptul de a muta dame în casă, fără a le elimina din bord.

Tabăra de caucaz scurt

Plasarea inițială a damei, regulile de mutare și afișarea damelor rănite - ca și în cazul unui table internațional de talie scurtă (table). Regulile pentru baterea damei adversarului diferă de regulile din table în cazul în care se află în casa lui, atunci când damele adversarului sunt doborâte, verificatorul trebuie să rămână pe loc.

Placa pentru jocul de table lung este alcătuită din 24 de câmpuri sau elemente care arată ca triunghiuri alungite înguste. Punctele sunt grupate după 6. Numerotarea punctelor pentru fiecare jucător este proprie.

Fiecare jucător are 15 bucăți de aceeași culoare (alb-negru).

De asemenea, există două zaruri, care în mod tradițional sunt numite table în table.

Scopul jocului este de a ține toate damele în casă și de a le scoate de pe bord înainte ca al doilea jucător să facă. Negrul are o casă la punctele 1-6, iar White are puncte 13-18 (vedere din partea neagră).

Dreptul primei mișcări este jucat după cum urmează: jucătorii aruncă un singur os la un moment dat și oricine are mai multe puncte va merge mai întâi. În timpul jocului, două zaruri sunt aruncate simultan. La începutul jocului, toate cele 15 dame sunt situate pe 24 de poziții - așa-numitul. „Cap“. În conformitate cu regulile jocului, poți trage doar câte un pahar pe rotație din cap. Această regulă are o excepție pentru prima mișcare. Dacă jucătorul care merge pe jos primește un dublu: 6-6, 4-4 sau 3-3 - el are dreptul de a elimina 2 bucăți din cap. În consecință, cel de-al doilea jucător cu prima mutare la un dublu poate elimina, de asemenea, două dame, dacă el nu poate merge cu accident vascular cerebral complet.

În procesul de a juca damei se mișcă în sens invers acelor de ceasornic unul după altul și nu spre direcție, ca și în cazul unui backgammon scurt. Când un jucător dă un zar, trebuie să-și miște damele în funcție de punctele scoase. Dacă există un checker al adversarului în acest punct, nu puteți plasa punga în acest punct. Trebuie să mergem strict pe numărul de puncte care au căzut pe os. Puteți muta orice număr de dame. Este imposibil să se rezume punctele de pe cele două zaruri - este necesar să se mute verificatorul în primul rând prin numărul de puncte care a căzut pe un os, și apoi - pe numărul de puncte care a căzut pe al doilea. În orice moment pot exista numeroase dame. Jucătorul este obligat, chiar în detrimentul lui, să folosească toate punctele pierdute. Dacă există două mișcări, dintre care una utilizează un os și celelalte două, jucătorul trebuie să facă o mișcare folosind ambele oase. În cazul în care jucătorul nu are mișcări valide, el ratează mutarea.

Prin construirea unei secvențe de pauze, jucătorul nu are dreptul să facă o barieră impracticabilă în fața damei adversarului, dacă nu există cel puțin un pumn de adversar în fața acestui ecran.

În momentul în care toate damele sunt deja introduse în casă, jucătorul poate începe să-și retragă damele de la bord. Retragerea damei este după cum urmează. Jucătorul are dreptul să înlăture pista de pe tablă, care se află în poziția corespunzătoare numărului de puncte aruncate pe os. Dacă nu există astfel de pauze, atunci jucătorul trebuie să mute plicurile din pozițiile mai înalte. Dacă nu mai există posturi de conducere - jucătorul elimină chips-uri de la cei mai tineri. Nu este necesar să trageți la fiecare tură, puteți pur și simplu să mutați damele în casă.

Reguli pentru jocul de table - târg de maeștri - manual, manual
Reguli pentru jocul de table - târg de maeștri - manual, manual

Cuvinte cheie







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: