Prezentare pe interfața grafică și procedurile de eveniment

Prezentare pe tema: "Interfață grafică și proceduri de eveniment." Interfață grafică: Interfața grafică este necesară pentru implementarea dialogului interactiv al utilizatorilor. " - Transcriere:

1 Interfață grafică și proceduri de eveniment.

Prezentare pe interfața grafică și procedurile de eveniment







2 Interfață grafică. Interfața grafică este necesară pentru implementarea unui dialog interactiv al utilizatorului cu aplicația care rulează. Baza pentru crearea unei interfețe grafice pentru aplicația dezvoltată este o formă (în Visual Basic, o clasă de obiecte Form, în VBA, o clasă de obiecte UserForm), care este o fereastră în care sunt plasate elementele de control. GUI-ul proiectului poate include mai multe forme.

Prezentare pe interfața grafică și procedurile de eveniment

Formă 3. Un formular este un obiect care este o fereastră pe ecran în care sunt plasate elementele de control.

Prezentare pe interfața grafică și procedurile de eveniment

4 Clasele de control Clasele de control au un scop diferit în interfața grafică a aplicației. Pentru datele de intrare și de ieșire sunt de obicei folosite: Câmpul de test (TextBox) Etichete (etichetă) Listele (listbox) pentru ieșire grafică: fereastra grafică (The picturebox) pentru organizarea dialogului: Butoane de comandă (SommandButton) Switch-uri (caseta de selectare) Steaguri (OptionsButton) Forma cutiei acesta este plasat în mai multe instanțe ale unei clase de elemente de control, de exemplu, mai multe butoane command1, comanda2, Command3, fiecare având valori individuale ale proprietăților (inscripție, mărimea etc.).

Prezentare pe interfața grafică și procedurile de eveniment






5 Elemente de control. Elementele de control sunt obiecte care sunt elemente ale interfeței grafice a aplicației și răspund la evenimentele produse de utilizatori sau obiecte de program.

Prezentare pe interfața grafică și procedurile de eveniment

6 Unele clase de obiecte, proprietățile lor, metodele și evenimentele. Obiect Proprietăți de clasă Formulare Formă (formular) UserForm (formular) Nume Caption Font Înălțime Lățime Lățime Afișare Mutare Mutare CommandButton Nume ) Caption Font Înălțime Lățime Lățime Mutați Faceți clic Faceți clic pe TextBox Nume Text Înălțime Lățime Lățime, Mutați (mutați) DblClick (faceți dublu clic)

7 Acord privind numele obiectelor. Se recomandă ca obiectele proiectului să atribuie nume care să permită recunoașterea tipului și valorii acestora. Se acceptă că numele începe cu un prefix care specifică tipul obiectului. Formularele sunt prefixate cu frm, pentru butoanele comad cmd, pentru câmpurile text txt, pentru etichetarea lbl, etc. Ca urmare prefixul este partea informativă a numelui, care este capitalizată (de exemplu, frmFirst, lblText, cmdExit) sau cuprinde un număr (de exemplu, txt1, txt2, txt3).

Prezentare pe interfața grafică și procedurile de eveniment

8 Proceduri de eveniment. Pentru fiecare eveniment, poate fi programat un răspuns, i. E. reacția obiectului la evenimentul care a avut loc. Dacă utilizatorul are un impact asupra elementului GUI (de exemplu, faceți clic pe), răspunsul este o secvență de acțiuni (procedură). Numele procedurii include numele obiectului și numele evenimentului: Event_Object ()

9 Procedura de eveniment. Rutina evenimentului este o subrutină care începe executarea după implementarea unui anumit eveniment.

10 Fiecare procedură este un modul de program separat care implementează un anumit algoritm. În terminologia de programare procedurală astfel de proceduri corespund subrutine, astfel încât fiecare procedură de eveniment începe cu cuvântul cheie Sub (subrutina - subrutina) și se termină cu End Sub Cuvinte cheie: Sub obiect (1) _Sobytie () Obiect (2) Proprietățile ZnachenieSvoystva = obiect (3 ) Proprietatea = semnificația proprietăților ... End Sub







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: