Pasajul - act i finale (trasee de adâncime) - Inchiziția vârstei dragonilor - legende ale teedelor

Pasajul - act i finale (trasee de adâncime) - Inchiziția vârstei dragonilor - legende ale teedelor


Când îi raportezi lui Bartrade că ești pregătit să mergi într-o expediție, toți colegii tăi se vor alătura automat la tine, iar Bartrand va da un scurt discurs despre viitoarea campanie. Înainte de a avea timp să termine, sosirea mamei sale se va întrerupe.






Liandra vă va cere să nu vă luați pe sora / fratele dvs., pentru că se teme că dacă se va întâmpla ceva cu expeditia, ea va pierde ambii copii.
Carver vă va oferi Puncte de concurs dacă decideți să nu o luați cu dvs. și Prietenie - dacă o luați în continuare. Bethany poate fi lăsată în Kirkvoll fără a pierde influența, dacă aveți deja 100% din prietenie cu ea. În caz contrar, nu alegeți răspunsul cel mai agresiv - vă va oferi puncte Rival.

Când alegeți însoțitorii dvs., rețineți că în timpul expediției nu veți putea schimba compoziția grupului. Warrick va fi însoțitorul tău în acest moment al jocului.
Tronuvshis camping și ajunge la Drumuri adânci, nu aveți timp să-i lase prea departe înainte să cazi la primul obstacol - colapsul. Potrivit unuia dintre muncitorii angajați, nu sunt sigur dacă acesta va fi capabil să îndepărteze și să obțină - este periculos, din cauza tunelele laterale pline de creaturi ale întunericului.
Zavolontirovavshis pentru a cerceta prin tuneluri, veți obține o altă sarcină - de la Bodan. Fiul său adoptiv, Sandal, se pare că și-a pierdut drumul undeva în temniță, iar gnomul îngrijorat îl va cere să-l găsească. (Vei primi puncte de prietenie cu Warrick și Avelyn dacă ești de acord.)

Urcați pe drum. Pe drum, veți întâlni mai multe detașamente ale Generațiilor întunericului - așa cum ar trebui să se aștepte într-adevăr pe Deep Paths. După un timp, în partea de sud-est a hărții, veți găsi o poiană mică, goală, cu câteva chestii tentante și absența completă a adversarilor. Foarte suspicios.
Oponenții nu te vor aștepta - când începi să urci pe scări pentru a vedea ce se află în spatele ușii închise, o echipă de păianjeni condusă de un păianjen gigantic te va ataca. Adevărat, dimensiunea lui este slăbiciunea lui - el nu poate urca pe scări, așa că dacă stai pe treptele de sus, poți să-l împuști în siguranță și fără grabă de la distanță, fără să-ți dai seama cât mai puțin sănătății tale.
Mergeți puțin mai departe, făcându-vă drum prin numeroasele generații de întuneric și vă veți pune pe sandale sănătoase și nevătămate. După întâlnirea cu tine, el se va întoarce în tabără și vei putea continua recunoașterea.

Doar câțiva pași după întâlnirea cu Sandal veți fi așteptați de o ambuscadă impresionantă. Din cele precedente diferă prin faptul că va avea un emisar, deci ai grijă.
Du-te mai departe. După un timp, urcând pe scări, vă nabereți în cameră cu un singur imens. adversarii unice, cu toate acestea, sunt pe deplin compensate pentru numeroasele capcane împrăștiate peste tot pe podea, asa ca are sens pentru a atrage Ogre undeva departe de aici, pentru a manevra in jurul lui fara probleme - dar acest lucru, desigur, depinde de componența grupului și tacticile preferate .
După ce mergeți puțin înainte de a vă întâlni cu un imens, veți găsi în sfârșit o cale de ieșire din această temniță. El este păzit de un dragon (de obicei, nu mai mare), care începe să se lupte singur, dar de câteva ori în cursul luptei face semn ajutorul său mulțime de tineri.
După ce te-ai ocupat de dragon, du-te la ieșire - și te vei întoarce automat la Bartrade cu un raport despre descoperirea ta. După asta, vei fi transferat la Primary Tayg - care este scopul expediției tale.







După ce ați vorbit cu Bartrand, puteți cumpăra sau vinde lucruri în magazinul lui Bodan, dacă este necesar. Echipat după preferințele dvs., mergeți mai departe și explorați eticheta. La doar câțiva pași pe care îi va fi atacat Shadow, cuplat cu Golem (Golem în acest joc mai mult ca un golem de la DLS „golems Amgarraka“ decât „elemente“: adică, ei - mai degrabă adversari puternici).

După ce te-ai ocupat de adversari, du-te la Vechiul Antic. Acolo, destul de repede se nabrezi pe un idol ciudat, făcut, aparent, dintr-un lir curat. Vedeți videoclipul, la ce va duce concluzia și continuați.
În Criptă, trebuie să lupți de la Umbre, un alt golem și dușmani nevăzuți anterior, numiți Pagani, care arată ca un amestec ciudat de spirit și piatră.

După ce vă descurcați pe câțiva Pagani, o creatură va vorbi, care vă va oferi ajutor în găsirea unei ieșiri din cripta. Esența lui îți poate explica Anders, dacă e în grupul tău, dar fără ea nu este greu să ghicesc ce este.
Dacă decideți să acceptați oferta, veți obține puncte de contenție cu Fenris, Anders și Avelin.
Dacă ați refuzat, atunci trebuie să luptați. Oponentul tău va chema ajutorul multor neamuri și după ce îl învingi în prima formă (ea este destul de slabă), ea va lua al doilea, mai puternic. Se ocupa cu atacatorii (sau prin acceptarea termenilor acordului), mergeți mai departe.

Pregătiți-vă pentru cea mai dificilă bătălie pentru întregul act (conform unor opinii - cea mai dificilă pentru întregul joc). Aici veți fi atacați fără negocieri preliminare.
Piatra Spirit a lăsat o serie de atacuri foarte puternice, astfel încât au variat DPS sau magi de aici au un avantaj față de corp la corp. Încercați să păstrați personajele - în special cei care nu au mult de sănătate - în măsura în care este posibil din ea - unele dintre atacurile sale sunt într-un hit pentru a trimite la lumina Mage, chiar și cu o bandă plină „roșu“. Practic, dacă vă păstrați toate sub control și să le spună unde să meargă, puteți evita aproape toate atacurile sale, cu excepția atac de energie electrică de la o distanță, dar, în comparație cu alte metode de Spirit Stone, este cea mai slabă dintre toate.

Când îi scoateți o anumită cantitate de sănătate, Spiritul de Piatră se teleportează în mijlocul peșterii și începe să strălucească cu scântei roșii. Ascundeți grupul în spatele uneia dintre coloane, de îndată ce va aduce o pagubă gravă pe întreaga peșteră, iar locurile din spatele coloanelor vor fi singurele unde puteți să vă ascundeți. După aceea, va rămâne fără mișcare pentru o vreme, dar, ca să nu vă plictisiți, mai multe neamuri vor apărea în jurul lui.
Poți folosi acest moment pentru a aduce Duhului cât mai multe daune posibil - în această stare nu poate reacționa, în timp ce unul sau doi dintre asociații tăi se ocupă de păgâni.
Când Duhul Sfânt se trezește și reintră în luptă, repeta vechea tactică - de mai multe ori, dacă este necesar. Când veți avea de-a face cu el, veți vedea că Duhul păzise o trezorerie cu aspect decent. Cheia pentru ușă, care vă va scoate din cripta, se află într-unul din cufere.
Dacă ați acceptat oferta de demon în trecut, el va apărea la trezorerie și va cere să luați doar cheia și nimic mai mult. Îl puteți lăsa pe Varric să știe dacă vreți să vă ocupați de el.

Ieșirea din temniță completează primul capitol, dar evenimentele pot merge puțin diferit, în funcție de faptul dacă ați luat cu tine Bethany / Carver Depth Trails sau le-ați lăsat acasă.

Dacă l-ai luat pe Carver sau pe Betania cu tine:
După ce ați părăsit cripta și ați vorbit cu Warrique, cât timp este nevoie să veniți la suprafață, ruda dvs. se duce în spatele detașamentului și cere să meargă mai încet. Dacă ne uităm la el, vedem clar că este infectat cu urâtul.

Alte evenimente se pot dezvolta pe două căi:
Dacă nu există Anders în detașament, Bethany / Carver va muri.

Dacă Anders este prezent în grup, el va oferi o alternativă: să devină Gray Warden. El ne va spune despre unde a luat cartea de Drumuri adânci marșuri gratuite și că desprinderea gardienilor gri este aproape de locul în care ne aflăm acum, iar dacă ne grăbim, putem gestiona destul pentru a salva Bethany / Carver.

Mergem înainte, iar Andres ne avertizează despre pericol, spunând că nu simte nu numai cei din jur, ci și o serie de generații întunecate.
Nu vă îndurați să priviți la furnizarea de sticle cu poțiuni de vindecare - acele mulțimi de rase care ne atacă, nu prezintă nici o amenințare și nu se potrivesc dacă nu un drept, apoi o vrajă.
În plus, la sfârșitul luptei ni se alătură un detașament de Gray Wardens.

Observăm cu interes întâlnirea lui Andres cu frații săi, ascultăm dialogul lor și îi convingem să-i ia sora (fratele), să treacă ritualul.
Gărzile sunt de acord și o ia pe Bethany (Carver) cu ei. Andres ne ajută și ne îndreptăm spre sfârșitul călătoriei noastre.

În cel de-al doilea act al jocului vom primi o scrisoare de la rudă cu o poveste despre viața care este asemănătoare cu Grey Wardens și veți avea ocazia să vă întâlniți mai târziu, dar ca aliați permanenți nu vor mai fi disponibili.

Dacă nu l-ai luat pe Bethany / Carver cu tine. atunci la întoarcerea acasă va aștepta o surpriză neplăcută. Carver decide să se alăture Templierilor. Bethany, după ce a învățat într-un fel că este un magician - Căpitanul Cullen se va duce la Cercul Kirkwall. Vom putea să ne întâlnim în viitor pe parcursul jocului, dar de acum încolo vor deveni inaccesibili ca camarazi permanenți.

resurse:
Prima parte a Deep Tropes: Ciuperci adânci (2 bucăți), Silverite, Lyrium (2 bucăți)
Tabel primar: Orikalcum







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: