Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului

Într-o scenă, pot fi folosite diferite materiale, dintre care unii parametri coincid. Prin urmare, pentru un grup de parametri din 3ds Max oferă posibilitatea de a copia rapid.







Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului


Fig. 12.6. Celulele materiale care sunt atribuite obiectelor scena au colțuri înclinate

Cum se utilizează hărți procedurale

Așa cum am menționat mai sus, împreună cu alți parametri, hărțile procedurale sunt folosite pentru a descrie proprietățile materialelor, care sunt un desen bidimensional generat de 3ds Max. Această cifră poate determina natura influenței unui parametru material în orice zonă a suprafeței unui obiect tridimensional. Fiecare hartă procedurală are propriile setări.

O hartă procedurală poate fi atribuită aproape oricărui parametru care descrie materialul. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți următoarele.

  • În desfășurarea setărilor pentru materialele Hărți, faceți clic pe butonul de lângă opțiunea la care doriți să faceți o hartă.
  • Selectați harta în fereastra Material / Map Browser afișată (Figura 12.7). Acesta conține un set de hărți procedurale care pot fi folosite pentru a descrie caracteristicile materialului.

Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului

Hărțile procedurale pot avea scopuri diferite și pot fi utilizate numai în combinație cu anumiți parametri care caracterizează materialul. Să enumerăm cărțile care sunt utilizate cel mai des.

  • Bitmap (bitmap) - poate fi folosit pentru a descrie caracteristicile materialului, orice imagine grafică într-un format care acceptă 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF, etc). Vă rugăm să rețineți că 3ds Max suportă formatul OpenEXR promițătoare, care este o alternativă la HDRI obișnuită. OpenEXR folosit pentru a crea filmul „Harry Potter și Piatra Filozofală“ (Harry Potter și Piatra Filozofală), „Men in Black II“ (Men in Black II), și altele. Pentru a pune în aplicare un sprijin pentru acest format în 3ds Max folosind modulul opțional MaxOpenEXR, dezvoltat firma Splutterfish.
  • Harta hărților pe pixel (harta camerei pe pixel) - este destinată acelor cazuri în care este necesar să asociați poziția texturii cu vederea din camera. Când vizualizați un astfel de material, poziția texturii se modifică odată cu schimbarea poziției camerei, cu alte cuvinte textura este atașată la poziția camerei și nu la obiect.
  • Celular - generează o structură de material care constă din celule (Figura 12.8). Cel mai adesea, această structură este utilizată în crearea formărilor organice, în special în modelarea pielii.

Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului


click pentru a mari imaginea
Fig. 12.8. Pentru parametrul Bump, este atribuită o hartă celulară.

  • Checker (Textură de șah) - generează o imagine sub formă de celule de șah. Fiecărei celule i se poate atribui textura proprie. De asemenea, este posibil să se stabilească procentul raportului dintre celulele primului și celui de-al doilea tip.
  • Combustie - funcționează cu o altă aplicație de la Autodesk (combustie) și vă permite să utilizați efectele de combustie pentru parametrul material.
  • Composite (Component) - prin intermediul acestui card poate crea un material compozit format din mai multe hărți suprapuse folosind canalul alfa, sau alte metode. Harta Compozit (Integral) este similar cu o paletă de straturi (straturile) în Photoshop. Fiecare carte care face parte din compozit (Component), este un strat separat, care poate fi setat pentru nivelul de opacitate, modul de amestec selectați, adăugați masca (ca o mască poate fi folosit orice carte) și de a efectua alte operațiuni familiare utilizatorilor de Photoshop. Deci, puteți face rapid un strat de hartă invizibil, ascunde masca strat. face o copie, etc. Douăzeci și cinci moduri mix permis flexibilitatea de a controla aspectul acestui material (Fig. 12.9).

    Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului

  • Corecție culoare (Corecție de culoare), se adaugă, de asemenea, la 3ds Max unele caracteristici Photoshop. C folosind Color Correction (Corecție de culoare) poate efectua corecția de culoare a altor cărți. Setările de hartă sunt reprezentate de mai multe cursoare, care permit să se schimbe nuanța, alege saturația culorilor, precum și pentru a controla luminozitatea și contrastul (fig. 12.10). Corecție culoare (Corecție de culoare) poate fi utilizată ca o hartă încorporată. Cu alte cuvinte, dacă, de exemplu, atribuit unuia dintre canalele hărții materiale Bitmap (bitmap), atunci puteți adăuga Color Correction (ajustarea culorii) sub forma unei hărți încorporate, și să-l utilizați pentru a schimba culorile din imagine raster, fără a lăsa 3ds fereastra Max .

    Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului

  • Dent (Dents) - cel mai des folosit pentru parametrul Bump (Relief). Acesta este folosit pentru a simula dents pe suprafața unui obiect.
  • Falloff (Recesiune) - simulează tranzițiile de gradient între nuanțe de gri. schimbare de model de caractere pot fi setate în lista Tip falloff (tip descompunere), care poate lua valori Către / deplasare (/ înapoi directă), Perpendicular / paralel (Perpendicular / parallellny), Fresnel (Fresnel), Shadow / lumina (umbra / lumina) și Blend la distanță (amestec de flori la distanta). carte de falloff (tasare) este adesea folosit pentru reflecție parametrul (reflecție).
  • Flat Mirror (Flat Mirror) - folosit pentru a crea un efect de reflexie.
  • Gradient - simulează o tranziție de gradient între trei culori sau texturi. Amestecarea poate avea loc cu efectul de zgomot de diferite tipuri: Fractal, Regular sau Turbulence. Desenul Tip gradient (Tip gradient) poate fi liniar sau radial.
  • Gradient Ramp - este o hartă Gradient modificată. În setările hărții există o paletă de gradient special pe care culorile sunt setate cu ajutorul markerilor și se determină poziția acestora relativ una față de cealaltă.
  • Marmura (marmura) - imita o imagine de marmura. Dacă doriți să simulați un material de tip marmură, această hartă este convenabilă pentru utilizarea parametrului Diffuse.
  • Mască - vă permite să aplicați o altă hartă parametrului, care este folosit ca o mască, ținând cont de modelul de mascare.
  • Mix - folosit pentru a amesteca două cărți sau culori diferite. Seamănă cu harta compusă, dar nu amestecă cartelele cu canalul alfa, ci bazează pe valoarea parametrului Mix Amount. Acesta determină gradul de amestecare a materialelor.
  • Zgomot (zgomot) - creează un efect de zgomot. zgomot Caracter (Tip de zgomot (tip de zgomot)) poate fi regulată (duplicat), Fractal (Fractal) sau turbulență (Swirl). Main Hartă Setare - înaltă (valoare superioară), Low (valoare mai mică), Size (dimensiune), nivelurile (nivelurile), două de bază de culoare sunet de culoare # 1 (culoare 1) și Color # 2 (Color 2) (Figura 12.11). .

    Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului


    click pentru a mari imaginea
    Fig. 12.11. Harta de zgomote este adesea folosită pentru parametrul Bump.

  • Normal Bump - vă permite să utilizați textura normală rendered pentru a obține o suprafață de relief. Această cartelă este folosită de obicei pentru parametrii Bump and Displacement.
  • Ieșire (rezultat) - determină natura efectului texturii cu parametri precum limita luminozității, nivelul RGB etc.
  • Vârsta particulelor - obiectele cărora le este atribuită conținutul acestei hărți își schimbă culoarea în timp. Este logic să se utilizeze, de exemplu, pentru sursele de particule.
  • Particule MBlur (Lubrifierea la deplasarea particulelor) - Unge imaginea pe măsură ce crește viteza de mișcare a obiectelor. Acest card, ca și cel precedent, este aplicat surselor de particule.
  • Pearlman marmura (marmura cu un model obținut bazat pe algoritmul distorsiune turbulent liniar) - această carte este un exemplu de realizare carte de marmură îmbunătățită (marmură) și face posibilă obținerea unor desene mai interesante ale acestui material.
  • Planeta (planeta) - creează suprafața unei planete și efectul seamănă cu o hartă a zgomotului (zgomotului). Are următoarele setări: Dimensiune Continent, Island Factor, Ocean și Random Seed.
  • Raytrace (Trace) - această hartă este cea mai des utilizată pentru parametrii Reflection and Refraction. În multe privințe seamănă cu materialul Raytrace.
  • Reflectare / refracție (reflexie / refracție) - se utilizează pentru a crea efecte de reflexie și refracție a luminii.
  • RGB Multiply (Multiplicare RGB) - vă permite să obțineți un efect care seamănă cu cel creat atunci când se amestecă straturile în Adobe Photoshop în modul Multiplicare.
  • RGB Tint (RGB-shade) - vă permite să reglați nuanțele principalelor canale de culoare: roșu, verde și albastru.
  • Smoke (Smoke) - simulează zgomotul de fum. Pentru a face fumul mai realist, se utilizează un algoritm fractal. Parametrul principal care determină gradul de zgomot al fumului este Dimensiune. Parametrul # Iterations specifică numărul de iterații ale algoritmului fractal care creează efectul.
  • Speckle (Spot) - imaginea acestei hărți este determinată de plasarea aleatoare a petelor mici.
  • Splat (Spray) - imaginea acestei cărți seamănă cu o suprafață împrăștiată. Poate fi folosit pentru Diffuse sau Bump (Figura 12.12).

    Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului


    click pentru a mari imaginea
    Fig. 12.12. Pentru parametrul Diffuse, este atribuită o hartă Splat.

  • Stucco (Stucco) - dă materialul creat o suprafață neuniformă și aspră. Se utilizează în principal pentru parametrul Bump.
  • Swirl - Creează o imagine bidimensională care simulează șuruburile și constă din două culori. Folosind parametrul Twist din setările de hartă, puteți seta numărul de viraje.
  • Thin Refraction Wall (refracție a pereților subțiri) - creează un efect de refracție care determină schimbarea imaginii. Materialul cu o astfel de carte poate fi folosit pentru a simula materiale transparente, de exemplu, sticlă.
  • Dale (Placi) - Realizează o imagine a plăcilor care sunt stivuite într-o varietate de moduri. Cel mai des folosit pentru a simula zidăria sau plăcile (Figura 12.13).

    Cunoștințe, prelegere, texturarea obiectului


    click pentru a mari imaginea
    Fig. 12.13. Pentru parametrul Diffuse, este atribuită o hartă Tiles (Tile)

  • Vertex Color (vârfuri de culoare) - este destinat pentru vizualizarea culorilor nodurilor de obiecte cu tipuri Editabil Mesh (plic editabil), un Editabil polu (suprafață poligon editabile) și Patch Editabil (suprafață patch editabil). Când trecerea la modul de editare subobjects Vertex (sus) apex afișarea culorii specificate prin intermediul acestui card. Harta Vertex Color (vârfuri de culoare) este utilizat pentru setarea Difuz (imagine principală).
  • Valuri - folosite pentru a crea un model de valuri care se deosebesc de suprafața apei. Utilizând setările hărții, puteți determina numărul de valuri, amplitudinea și viteza de divergență.
  • Lemnul (arborele) - generează un model de copac. Bun pentru crearea efectului suprafețelor din lemn.






  • Dacă doriți să afișați texturi pe toate obiectele de scenă, selectați Material> Activare toate hărțile. Opriți rapid afișarea texturilor pentru toate obiectele la care sunt aplicate materialele, puteți executa comanda Material> Dezactivați toate hărțile (Material> Dezactivați toate hărțile).







    Articole similare

    Trimiteți-le prietenilor: