3D max

Așa cum am spus mai sus, împreună cu alți parametri pentru a descrie proprietățile hărților procedurale utilizate care reprezintă imaginea bidimensională generată de 3ds max 7. Acest model poate determina natura influenței parametrului materialului în orice domeniu de suprafață tridimensională a obiectului material. Fiecare hartă procedurală are propriile setări.







O hartă procedurală poate fi atribuită aproape oricărui parametru care descrie materialul. Pentru a face acest lucru, trebuie să faceți următoarele.

1. În desfășurarea setărilor pentru materialul Hărți, faceți clic pe butonul din dreptul opțiunii la care doriți să alocați hartă.

2. Selectați harta în fereastra Material / Map Browser afișată (Figura 5.8). Acesta conține un set de hărți procedurale care pot fi folosite pentru a descrie caracteristicile materialului.

Hărțile procedurale pot avea scopuri diferite și pot fi utilizate numai în combinație cu anumiți parametri care caracterizează materialul. Să enumerăm cărțile care sunt utilizate cel mai des.

  • Bitmap (bitmap) - poate fi folosit pentru a descrie caracteristicile materialului orice imagine grafică într-un format acceptat de 3ds max 7 (TIFF, JPEG, GIF, etc).
  • Celular - generează o structură de material constând din celulele lor. Cel mai adesea, această structură este utilizată în crearea formărilor organice, în special în modelarea pielii.
  • Checker (Textură de șah) - creează un model sub formă de celule de șah. Fiecărei celule i se poate atribui textura proprie. De asemenea, puteți seta procentul raportului dintre celulele primului și celui de-al doilea tip.
  • Combustie - acest tip de card funcționează cu un alt produs Discreet - Combustion și vă permite să utilizați efectele de combustie ca o hartă a materialelor.
  • Compozit - vă permite să combinați mai multe carduri într-unul utilizând un canal alfa.
  • Dent (Dents) - cel mai adesea folosit ca hartă (Relief). Acesta este conceput pentru a simula dents pe suprafața unui obiect.
  • Falloff (Figura 5.9) - simulează o tranziție de gradient între nuanțe de gri. model de schimbare de caractere este specificat în lista Tip falloff (tip descompunere), care poate lua valori Perpendicular Paralel (Perpendicular / Parallellny), Fresnel (Fresnel), Shadow / lumina (umbra / lumina), amestec Distanța de (Color distanta de amestec) / și Către / Deplasare (direct / invers). Harta Falloff este adesea folosită ca o hartă de reflecție.

Fig. 5.8. Fereastra de selectare a cărților de procedură

  • Flat Mirror - Folosit pentru a crea un efect de reflecție.
  • Gradient (Figura 5.10) - simulează o tranziție de gradient între trei culori sau texturi. Amestecarea poate avea loc cu efectul de zgomot de diferite tipuri: Fractal, Regular sau Turbulence. Modelul de tranziție a gradientului poate fi liniar sau radial.

Fig. 5.9. Setările pentru cartelele de procedură Falloff (recesiune)

  • Gradient Ramp - este o hartă Gradient modificată. În setările hărții există o paletă de gradient special pe care puteți seta culorile și puteți determina poziția acestora una față de cealaltă, folosind marcaje.
  • Marmura (marmura) - genereaza un model de marmura. Este convenabil să se folosească ca o hartă a Diffuse (Scattering) în scenele pentru modelarea materialelor cum ar fi marmura.






Fig. 5.10. Setările cardului de procedură Gradient

  • Mască - vă permite să aplicați un alt card parametrului utilizat ca mască, luând în considerare modelul de mascare.
  • Mix - folosit pentru a amesteca două cărți sau culori diferite. Se aseamănă cu harta compozită, dar nu amestecă cartelele cu canalul alfa, ci bazează pe valoarea parametrului Mix Amount, care determină gradul de amestecare a materialelor.

Fig. 5.11. Setările pentru cardurile de procedură Zgomot (zgomot)

  • Zgomot (Figura 5.11) - creează un efect zgomotos. Natura zgomotului poate fi Fractal, Regular sau Turbulență. Setările de bază ale cardului sunt High, Low, Size, Levels, două culori de bază ale zgomotului Color 1 și Color 2.
  • Output (Rezultat) - definește natura efectului texturii cu următoarele setări: Suma de ieșire (raport de ieșire), RGB offset (offset RGB-canale de textură), Alpha de la RGB Intensitate (Alpha canal RGB de intensitate), RGB Level (nivelul RGB ), Clamp (limitarea luminozității).
  • Particle Age - obiectele atribuite acestei hărți își schimbă culoarea în timp. Este logic să se utilizeze, de exemplu, pentru sursele de particule (vezi capitolul 4 "Modulul de curgere a particulelor").
  • Particule MBlur (Lubrifiere la deplasarea particulelor) - oferă o imagine murdară pe măsură ce crește viteza de mișcare a obiectelor. Acest card, de asemenea, cum ar fi particule de vârstă (particule de vârstă), ar trebui să fie aplicată la sursa de particule (a se vedea. Sec. „Modul flux de particule» Cap. 4).
  • Planet (planeta) (Figura 5.12.) - simulează suprafața unei planete și amintește hartă Noise (zgomot). Conține următoarele setări: Continent Size (dimensiunea continentului), Insula Factor (prezența de insule), Ocean (zona ocupată de ocean), și semințe aleatoare (eșantion aleatoriu).
  • Raytrace (Trace) - carte de acest tip este cel mai des folosit ca un carduri de reflecție (reflecție) și refracției (refractie), iar efectul lor este la fel ca materialul Raytrace (Trace). Baza acestei hărți este principiul trasării.
  • Reflectare / refracție (reflexie / refracție) - este conceput pentru a crea efecte ale reflexiei și refracției luminii.
  • RGB Tint (RGB-shade) - vă permite să reglați nuanțele principalelor canale de culoare roșu, verde și albastru.
  • Fum (fum) (Figura 5.13) - simulează zgomotul de fum. Pentru un realism mai mare, se folosește un algoritm fractal. Parametrul principal care determină gradul de zgomot al fumului este Dimensiune, iar parametrul Iterații specifică numărul de iterații ale algoritmului fractal care creează efectul.
  • Speckle (Spot) - imaginea acestei hărți este determinată de plasarea aleatoare a petelor mici.
  • Splat (Spray) - rezultatul seamănă cu o suprafață împrăștiată. Acest card poate fi folosit ca o hartă Diffuse sau Bump.
  • Stucco (Stucco) - dă materialul creat o suprafață neuniformă și aspră. Este folosit în principal ca o hartă Bump (Relief).

Fig. 5.12. Setările pentru hărțile procesuale Planeta (planeta)

  • Swirl (Figura 5.14) - generează o imagine bidimensională care simulează turbulențele și este formată din două culori. În setările cardului, puteți seta numărul de rotiri utilizând parametrul Twist.

Fig. 5.13. Setările pentru cartea de procedură Fum (fum)

  • Vertex Color - servește la vizualizarea culorilor nodurilor Editable Mesh, Editable Poly și Editable Patch. La trecerea la modul de editare a sub-obiectului Vertex (Vertex), nodurile sunt afișate în setul de culori cu această hartă. Culoarea vârfului poate fi de asemenea atribuită utilizând modificatorul VertexPaint. Harta hărții Vertex este utilizată ca hartă difuză.
  • Lemn - imită un model de copac. Perfect pentru crearea efectului suprafețelor din lemn.

Fig. 5.14. Reglați setările cardului procedural (Swirl)

Modificatorul VertexPaint poate fi folosit pentru a crea mai multe straturi care se pot suprapune pentru a forma o nouă paletă de culori. Modificator VertexPaint (Desen de noduri) are o multitudine de setări pentru a controla modul în care acești parametri perie ca lățime accident vascular cerebral, sensibilitatea, estomparea accident vascular cerebral și altele. VertexPaint (Bazându-se pe vârfurile) folosind tehnologia disponibilă în modificator piele (Shell). Aceasta înseamnă că peria destinată desenării reacționează la presiunea virtuală și poate avea orice configurație. Desenarea cu peria se face la nivelul sub-obiectelor: Vertex, Face și Element. Modificator VertexPaint (Bazându-se pe vârfurile) pot fi utilizate în mod convenabil într-un mod simetric perie, atunci când, de exemplu, este necesară pentru a desemna sprancene pe fața caracterului tridimensional. Modificatorul permite utilizarea a până la 99 de canale.







Trimiteți-le prietenilor: