Problema-maker este un remaster

Cercuri concentrice multicolore.

Pentru a picta o zonă închisă, utilizați procedura FloodFill, ale cărei trei parametri întregi specifică punctul de start al umplerii și codul de culoare al zonei care leagă linia. Culoarea care va fi umbrite nu are nimic în comun cu culoarea setată de procedura SetColor. Culoarea de umplere este specificată de al doilea parametru al procedurii SetFillStyle. Primul parametru al acestei proceduri (specificând un model pentru vopsire) la început va fi setat egal cu unul (care corespunde umbririi solide).







var Gd, GM: Integer;

Gd: = VGA; Gm: = VGAHi; InitGraph (Gd, Gm, '.. \ bgi');

Exemplul 11
Desenați un grafic al funcției y = cos (x).

Când se afișează graficul de funcții, trebuie avut în vedere faptul că originea coordonatelor grafice se află în colțul din stânga sus al ecranului și că coordonatele grafice iau valori întregi ne-negative în intervalul (0, maxx) și (0, maxy). Valorile maxx și maxy pentru fiecare mod pot fi determinate utilizând funcțiile corespunzătoare. Astfel, pentru a obține un program "bun", trebuie să rotești și să scrii. Fie xmax valoarea maximă pe axa x; ymax este valoarea maximă pe axa y; (x0, y0) - coordonatele grafice ale punctelor centrale (0,0); (xg, yg) sunt coordonatele grafice ale punctului (x, y); mx este scara de-a lungul axei x, adică valoarea Abs ((xg-x0) / x); mi este scara de-a lungul axei y, adică valoarea lui Abs ((yg-y0) / y). Coordonatele grafice ale punctului (x, y): xg = x0 + mx * x; yg = y0-my * f (x).







WriteLn ('Introduceți coordonatele centrului:'); ReadLn (x0, y0);

WriteLn ('Introduceți scara cu x și y:'); ReadLn (mx, my);

WriteLn ('Introduceți domeniul funcției prin x și pas:');

ReadLn (a, b, h); WriteLn ('Introduceți culoarea imaginii:');

ReadLn (c); greutate: = 0; grm: = 0; InitGraph (grd, grm, '');

c: = getcolor; xmax: = getmaxx; ymax: = getmaxy;

8.1. Imaginați-vă că v-ați întâlnit cu gardianul timpului și v-a dezvăluit misterul stelelor. De ce stelele strălucesc în cer. Pentru că fiecare stea este viața unei singure persoane. Trebuie să plătiți la timp pe cel vechi și să aprindeți unul nou. Ajutați cronometrul să rezolve problema. Soluția problemei începe cu construirea modelului: permiteți fiecărui punct de pe ecran să desemneze o stea și un total de 20 de stele (selectate aleator) să ardă; acum este necesar să stingem primul punct aprins și să-l tragem în alt loc, apoi să mergem la cel de-al doilea, etc. Când a douăzecea a ieșit, este necesar să ne întoarcem la primul și așa mai departe.

8.2. Scrieți programul "ploaie" - pe ecran apare (aleatoriu) 50 de puncte trase și se deplasează de sus în jos. În momentul în care unul dintre puncte ajunge în partea de jos a ecranului, punctul apare în partea de sus.

8.4. Schimbați programul "ploaie", astfel încât unele puncte să se deplaseze mai repede, altele mai lent.

8.4. Schimbați programul "ploaie" astfel încât punctele să înceapă să se deplaseze în colțul din stânga jos și să se termine în partea din dreapta sus.

Acest site a fost creat cu uCoz







Trimiteți-le prietenilor: