Șah tensor tm

copie

2 Reguli pentru jocul de șah Tensor TM Dacă nu se convine altfel, se aplică regulile jocului în șahul tradițional. Cifrele utilizate în șahul tradițional sunt, de asemenea, folosite în acest joc, însă posibilitățile lor sunt extinse. În plus, a fost introdusă o nouă figură "monstru Tenzor tm", denumită în continuare "monstru". La începutul jocului, fiecare jucător are doi monștri. Fiecare jucător are și doi pioni în plus. Aranjamentul de figuri este același ca în șahul tradițional, monstrul este situat între vârf și cal. Aranjamentul inițial al figurilor este prezentat în figura 1. Noua figură este desemnată "T". Placa are opt celule în lățime și zece în lungime. Opt linii orizontale (rânduri orizontale) și zece verticale (rânduri verticale) sunt numerotate în diagrama de mai jos. Schema 1: Aranjament inițial al cifrelor Elephant rege pion de cai regina regina Monster Tensor tm Monster progres Monster merge doar la câmpurile libere. Poate că mai multe mișcări: Un câmp în orice direcție. La fel cum merge regele. Jumping în diagonală prin cifrele sau figurile inamicului ca o sabie. Într-un singur rând, monstrul se poate deplasa înainte și / sau înapoi. Monster poate sări în mod constant la câmpuri libere. Vedeți Diagrama 2. Sări peste o linie dreaptă (verticală și / sau orizontală) prin figurile sau cifrele adversarului. Ca și în cazul unei mișcări diagonale într-o singură mișcare, monstrul se poate deplasa înainte și înapoi. Monstrul se poate deplasa orizontal, apoi se poate schimba







3 direcții de mișcare și se deplasează vertical sau invers. El poate sări în mod constant la câmpurile libere. Vezi Fig. 3. Împingeți una din formele de aceeași culoare. A se vedea "Împingere". Într-un singur rând, monstrul se poate deplasa numai într-unul din modurile descrise mai sus. De exemplu, un monstru nu se poate muta într-un singur câmp și apoi începe sări. De asemenea, el nu poate să "sară" în diagonală și într-o linie dreaptă într-un singur rând. Monstrul nu poate efectua o serie de salturi și se poate întoarce la câmpul original într-un singur rând. În acest caz, trecerea se ia în considerare. Cu toate acestea, monstrul se poate întoarce la câmpul original după ce a luat monstrul inamic cu ultimul salt. Schema 2: Mișcarea monștrilor în diagonală prin salturi Schema 3: Mișcarea monstru în sărituri directe Monster capture Monster poate lua doar monștrii inamici și poate fi luat numai de monstrul inamic. Monstrul ia monstrul inamic, sărind peste el și nu ocupă același câmp. Sari peste un monstru inamic pentru al lua nu este necesar. De exemplu, un monstru poate

dacă ($ this-> show_pages_images $ page_num doc ['images_node_id']) // $ snip = Bibliotecă :: get_smart_snippet ($ text, DocShare_Docs :: CHARS_LIMIT_PAGE_IMAGE_TITLE); $ snips = Bibliotecă :: get_text_chunks ($ text, 4); ?>

Șah tensor tm

4 Sari peste monstrul inamic, continua mutarea si luati un alt monstru inamic. Finalizarea mișcării prin luare Dacă jucătorul ia figura adversarului, mutarea jucătorului se termină. Într-o mișcare, poți lua doar o singură figură. Jumping Elephant, rook sau regina pot sări peste un monstru de aceeași culoare, dar nu printr-un monstru inamic. Astfel, un monstru poate fi folosit ca apărare pentru cifrele sale și poate bloca mișcarea cifrelor inamice. În sărituri, ambii monștri pot fi utilizați. Caii și monștrii pot sări peste monștrii inamici. Regele poate sari peste un monstru de aceeasi culoare numai atunci cand se casatoreste. Vedeți secțiunea "Castling". Un pion poate sări peste un monstru de aceeași culoare numai în timpul primei mișcări în timp ce avansează într-un câmp liber. Un pion nu poate lua o cifră după un "salt". Vezi diagrama 4. Diagrama 4. Jumping Un pion alb poate sări la b4. Un elefant negru poate sări peste un monstru negru și se deplasează în diagonală până la j2. De asemenea, înălțarea neagră poate sări peste monstru negru și se deplasează mai departe pe verticală până la f1, cu capturarea reginei albe. Regina albă nu poate sări peste monstrul negru și să ia roca neagră. Negrul negru este protejat de un monstru negru. Bouncing Un elefant, un cal, un vârf sau o regină poate sări de pe un monstru de aceeași culoare. Elefantul poate să meargă în diagonală pe câmpul ocupat de unul dintre monștrii săi și să se răzgândească de la el, să schimbe direcția de mișcare într-un unghi drept și să meargă de-a lungul unei alte diagonale. Toate astea







5 are loc într-o mișcare. A se vedea diagrama 5. Un trotuar se poate deplasa de-a lungul unei linii drepte (orizontal sau vertical) într-un câmp ocupat de unul dintre monștrii săi și, schimbând direcția de mișcare într-un unghi drept. Acest lucru se întâmplă într-o singură direcție. Dacă, inițial, s-a mutat orizontul, atunci, după ce s-a zburat de pe monstru într-un unghi drept, mergea vertical și invers. Vezi schema 6. În șahul tradițional, regina poate să meargă ca un elefant sau ca un vârf, dar nu poate merge în aceeași rundă ca un elefant sau ca un vârf în același timp. În mod similar, în șah, Tenzor - regina se poate relua de pe monstru ca un elefant sau ca un vârf, dar nu poate sări într-o mișcare în moduri diferite. Dacă regina merge în diagonală, ca un elefant, pe un câmp ocupat de un monstru de aceeași culoare, atunci el poate sări de pe el și se mișcă doar în diagonală, ca un elefant. Dacă regina se mișcă ca un vârf la un câmp ocupat de un monstru, atunci el poate sări de pe ea și se deplasează numai de-a lungul unei linii drepte, orizontal sau vertical, așa cum face veverita. Calul merge pe câmp, ocupat de un monstru de aceeași culoare și se învârte de pe el, trecând așa cum este specific calului. Vezi Schema 7. Regii și pionii nu pot sări de pe un monstru. Un monstru nu poate sări de pe al doilea monstru. Nici una dintre figuri nu se poate întoarce pur și simplu la poziția lor inițială după ce a bouncing. Aceasta este considerată o trecere. Într-o mișcare, cifra poate sări doar o singură dată. Schema 5: Elevarea de elefant Un elefant negru poate sări de pe un monstru negru pe f4 și schimba direcția mișcării la un unghi drept în diagonală peste c1-j8. El amenință regele alb și regina. Elefantul nu este atacat, deoarece regina albă nu poate sări de la monstrul inamic.

6 Schema 6: Bouncing de pe piatră Bara de pe b1 poate sări de pe monstru pe b3 și, schimbând direcția mișcării într-un unghi drept, mergeți de-a lungul celui de-al treilea orizontal. O barcă pe f6 poate sări de pe monstru pe i6 și merge pe verticală i. Schema 7: Bouncing off horse Câmpurile marcate cu "x" sunt câmpurile pe care calul de pe f4 ar fi putut sări de la monstru la g6. Împingerea unui cal, un elefant, un vârf sau o regină pot "împinge" un monstru de aceeași culoare. Datorită acestei manevre, jucătorul mișcă două dintre piesele sale într-o mișcare. Figura de ejectare ocupă câmpul ocupat de monstru. Iar monstrul se mișcă apoi în modul care este tipic acestei figuri. Din nou, toate astea se întâmplă într-un singur rând. Împingerea se poate face în orice direcție, de exemplu, dacă un elefant împinge un monstru, monstrul se poate deplasa de-a lungul oricărei diagonale care traversează câmpul original. Această mișcare poate apărea înainte sau înapoi pe orice diagonală. Vezi Schema 9.

7 Când calul este împins, monstrul poate sări peste alte piese în același mod ca și un cal. Vezi diagrama 8. Cu toate acestea, dacă un monstru este împins de un elefant, de un vîrf sau de o regină, atunci nu poate sări peste alte figuri. Vezi diagramele Când faci o mișcare cu monstrul împingând afară, este interzis să iei o piesă inamică. Un pion poate scoate un monstru numai la prima mutare. Poate împinge monstrul cu o singură celulă înainte. Regele nu poate împinge monstrul. Monstrul nu poate scoate cel de-al doilea monstru. Într-o mișcare, un jucător poate face doar o singură apăsare. Jucătorul nu poate sări simultan de pe monstru în timpul întoarcerii și să-l împingă. Schema 8: Extragerea calului Câmpurile marcate cu "x" sunt câmpurile pe care un monstru poate fi pe g6, care este împins de un cavaler care a fost anterior pe f4. Calul se oprește la câmpul original al monstruului. Rețineți că monstrul poate merge la f4 câmpul original al calului. Observați, de asemenea, asemănarea acestui circuit cu circuitul 7. Aici, însă, monstrul, nu calul, pot deveni pe câmpurile etichetate "x".

8 Diagrama 9: Împingerea elefantului Elefantul merge la f4, câmpul ocupat de monstru. În aceeași mișcare, monstrul poate merge la oricare dintre câmpurile marcate cu "x". Rețineți că elefantul se poate opri pe câmpul pe care elefantul inițial se afla sau, mai departe, pe câmpul b8. Schema 10: Împingerea înălțimii Înălțimea se deplasează în câmpul g5 al câmpului monstru original. În aceeași mișcare, monstrul poate merge în orice câmp din câmpurile marcate cu "x". Rețineți că monstrul poate merge la câmp, pe terenul inițial a stat vârful, sau mai departe, pe câmpul g1 sau g2.

9 Castling La fel ca în șahul tradițional, atunci când se rotesc, regele și cuibul sunt unul lângă celălalt, iar vârful trebuie să fie mai aproape de centrul rândului. În același timp, regele poate sta într-o poziție cu una sau două câmpuri de la marginea plăcii (de exemplu pe verticală b, c, h sau i.). Vedeți Schemele 11 și 12. Când te rog, un rege sau un vârf pot sări peste un monstru de aceeași culoare. Vezi Schema 13. Aceasta este singura dată când un rege poate sări peste un monstru. Cu toate acestea, atunci când regele se rotește în acest fel, alte restricții aplicate în castling continuă să persiste. Deci, dacă monstrul ocupă colivia h1, regele alb nu poate face o mică rogojină, pentru că nu poate să stea lângă vârf și în același timp să fie unul sau două câmpuri de la marginea panoului. În șahul tradițional, regele nu poate fi blocat, dacă în acest mod traversează câmpul, care este atacat. Aceasta este considerată intersecția șahului. Dar în șahul lui Tenzor, un astfel de câmp este considerat protejat dacă este ocupat de un monstru de aceeași culoare ca și regele. Se crede că este monstrul, și nu figura adversarului, care controlează acest câmp. Regele poate sări peste un monstru și un astfel de câmp și poate fi castrat. A se vedea schema 13. Schema 11: Castrul alb de scurtă a avut loc robinet în așa fel încât regele lor a fost un câmp mai aproape de







Trimiteți-le prietenilor: