Lecțiile autorului (poser) - pagina 49

Poser. "Un alt program de modelare 3D" - credeai tu. Dar diferența este că chiar și cu abilități și cunoștințe minime în acest domeniu, veți începe imediat să lucrați cu conținutul său profesional. Primii pași sunt o combinație a ceea ce este (ca și în constructor). Treptat, pas cu pas, veți deschide și veți găsi opțiuni și opțiuni pentru a vă modifica sau crea propriul model.






De unde să încep? Cu alegerea versiunii lui Poseur însuși. Nu începeți cu cele mai recente (în momentul celui de-al optulea). Versiunea anterioară a dezvoltator mai bine rafinat (descărcați și instalați cele mai recente îmbunătățiri de servicii pentru Poser de pe site-ul oficial (gratuit)), utilizatorii vă pot oferi ajutor mai specifice, și materialul de referință pot fi găsite mai. Cu cea de-a șaptea versiune veți avea mai puține probleme cu interfața și prima cunoaștere cu programul.
Cu instalarea completă a programului, veți avea o selecție bogată de forme suplimentare pentru munca dvs. Începeți să creați!

Da, ceva de genul ăsta. Este o lumină infinită prin fereastră și o simulare a dispersiei în cameră?

Această metodă este posibilă și, desigur, va oferi o opțiune mai realistă (nu numai infinită, ci la fața locului, de ce ar trebui să luminezi strada). Dar aici este diferit, simplu și rapid.

Spot în spatele ferestrei, cu generarea obligatorie de umbre:

După aceasta, obținem acest lucru:

Să luminăm pereții laterali ai două surse infinite, dar fără a genera umbre:

Descărcați modelul Jessi (fata de la instalarea standard a Poser 6, a se vedea dosarul cu figura ei în secțiunea cifre). Apoi secțiunea bibliotecă poștală, găsiți dosarul Shahara, în el - Bryn 4 Jessi. Deschide-l. Acum faceți clic pe fișierul! INJ Bryn. formularul Jessi se va schimba. Acum - + MAT Bryn. Texturile se vor schimba de la texturile standard la texturile pachetelor.

Și unde puteți descărca wiki 4 sau 3?

Caracteristicile distinctive ale apei sunt transparența, reflexia și refracția. Pentru a traduce toate acestea în materialul nostru, vom folosi Raytracing. Și aici o caracteristică importantă este că nu va trebui să utilizați nodul de transparență.
Diffuse_Value și Specular_Value expune la zero, și implementați Reflection_Color cu două noduri și Refraction_Color. La care conectăm nodurile Reflect și Refract (Nodul nou \ Lighting \ Ray Trace \.). Un parametru important aici este Index_of_Refracție în setările nodului Refract. Indicele de refracție este o valoare constantă, iar pentru apă este de 1,33, pentru aer 1,00 etc. Culoarea suprafeței apei este setată în Reflect \ Background, iar culoarea subliniază este în canalul principal Reflection_Color. "Opriți" reflexia în apă și faceți-i încrederea în suprafață pe canalul Displacement, la care conectăm nodul Turbulence. Unde parametrii sunt x -. y -. z - scara sunt responsabile pentru înălțimea și mărimea neregulilor, iar Octaves - pentru saturația lor.







Pentru a îmbunătăți culoarea apei și natura strălucirii, aplicăm o hartă de textură materialului nostru de apă.

Nu uitați să notați în setările de redare utilizarea hărților Raytracing și Displacement. Descărcați materiale de lecție. Poate că singurul dezavantaj al utilizării acestui material este durata renunțării. (care va crește considerabil)
O altă metodă se bazează pe utilizarea unui calcul alternativ al reflexiei și a refracției Frenel. Vom stăpâni umbra apei pentru început. Resetați toți parametrii canalului și aduceți nodul fresnel la canalul Refraction_Color. În setările sale, setați indicele de refracție (Index_of_Refracție) al apei - 1,33. Calitatea procesării (calitatea), apa nu este sticlă și nu ne prefacem că sunt linii clare, vom stabili - 0,1:

Acum de mai sus, la canalul Diffuse_Color. Definiți culoarea primară (în cazul meu: 137, 142, 124) și a stabilit efectul canalului (Diffuse_Value) 0.6:

Vom da mai multă diversitate de culoare pe apă, care va deveni foarte vizibilă atunci când aplicăm relieful. Pentru a rezuma nod canal Diffuse_Color ColorRamp, propus expune patru culori (de la întuneric la lumină), și parametru de intrare prin conectarea la un alt nod Edge_Blend:

Relief. Din această cauză se va efectua deplasare canal, conectați-l la nodul Fractal_Sum, și valoarea de canal digital, se expune 0,04. Să configuram nodul însuși: setând Bottom la zero, trebuie să schimbăm suprafața, nu întregul corp al obiectului. Valorile scalei x-, y-, z determină mărimea neregulilor:

Materialul este gata. Și vom analiza aplicația sa concretă la un obiect specific. Am un astfel de iaz mic:

Aplicați shaderul construit pe planul apei. Dupa randare veti vedea cateva probleme: 1) valurile sunt prea mici; 2) buzunarele sunt uniforme pe întregul plan de apă. Corect, mai întâi dimensiunea valurilor. Creșteți valorile scalei x, y, z la nodul Fractal_Sum la 3:

Negru anulează impactul reliefului, iar bricheta va deveni și mai pronunțată va afecta expresia de relief. Este frumos și simplu, dar dacă o astfel de carte nu funcționează. există un efect circular, dar avem nevoie de un alungit sau întins. Două opțiuni sau, de fiecare dată, retușați o carte alb-negru, până se potrivește. sau face totul în interiorul Posea cu ajutorul nodurilor. Noi folosim nodurile u, v, lăsați valorile unei sinusoidă, va combina rezultatele lor și să se conecteze la nodul Fractal_Sum parametrul Gain. Acum nu este nevoie să repetați harta de fiecare dată, ci să schimbați valorile numerice ale efectului sinusoidal pentru a schimba forma alb-negru:

Setările de redirecționare pentru IDL:

Varianta oferită la utilizarea standard:







Trimiteți-le prietenilor: