Citiți designul liber peisajul cărții și exteriorul în 3ds max, andrey shishanov

(pagină 1 din 12)

Pentru cine este cartea?

Scopul acestei cărți - pentru a ajuta utilizatorii novice care sunt familiarizați cu interfața, 3ds Max și au competențe inițiale de modelare, să învețe cum folosind instrumente și tehnici simple pentru a construi obiecte de arhitectura si peisaj, de a crea vegetație și au plantat întregi matrice sale, textura dreapta și lumină, și în cele din urmă face ca totul să vină la viață într-un videoclip de prezentare animat.







Publicația nu descrie interfața 3ds Max și instrumente de modelare: se presupune că cititorul este deja familiarizat cu ele. Materialul este prezentat într-un mod foarte simplu exemple, care să permită să înțeleagă procesele de bază, și în special lipsit de descrieri plictisitoare ale deciziilor pe care trebuie să le învețe pe cont propriu, conform literaturii de specialitate pentru a îmbunătăți abilitățile. Obiectivul principal al cărții - pentru a spune utilizatorul novice pe principiile fundamentale care decurg din soluții de modelare peisaj de probleme, și să învețe să le aplice creativ în viitor, pentru a crea imagini de înaltă calitate ale exteriorului.

Cartea descrie tehnica de aplicare plug-in-V-Ray renderer 1.5 SP2, lucrul cu seturi mari de modele si texturi, optimizarea resurselor informatice pentru eficiență maximă, și oferă, de asemenea, informații cu privire la modul de a lucra cu efecte vizuale și de sunet.

Începători visualizers arhitectura peisajului și arhitecți care doresc să arate creația în toată splendoarea sa, sper, va găsi această carte informații utile, ceea ce va reduce timpul de la design conceptual să-l pună în aplicare la un nivel minim.

În timpul prezentării, voi da link-uri pe disc în cazul în care puteți găsi un anumit fișier, plugin sau un script. DVD-ul are un program shell cu partiții pentru care este distribuit întregul conținut. Cu toate acestea, nu va furniza link-uri către aceste secțiuni, și dosare „fizice“, care sunt afișate atunci când deschideți managerul de fișiere DVD (de exemplu, Explorer banală sau Total Commander). Navigarea prin secțiunile shell-ului este descrisă în shell-ul însuși (în secțiunea Descrierea discului).

Cerințe privind resursele hardware

3ds Max - un program care, de regulă, a fost întotdeauna diferit de cerințele excesiv de supraevaluate pentru resursele informatice în comparație cu posibilitățile oferite de acesta. Dar pentru vizualizarea exterioară această regulă nu mai este valabilă. Este imposibil de a construi o scena compusa din milioane de oameni, adesea chiar si miliarde de poligoane cu sute de copaci si mii de detalii, pe un calculator slab. Prin urmare, computerul trebuie să îndeplinească sarcinile care trebuie rezolvate.

Ce ar trebui să caut mai întâi?

Pe memoria RAM. Cantități uriașe de texturi și modele proxy necesită cantitatea maximă de RAM de înaltă calitate. 4 GB de memorie pot fi considerate un minim necesar, 8 GB este foarte, foarte de dorit. De fapt, este de preferat și mai mult, dar atâta timp cât producătorii nu ne poate permite luxul, deci va trebui să se bazeze pe volumul de construire optim scenă și irosirea resurselor. Salvare pe memorie nu este necesar: acesta trebuie să fie de înaltă calitate, este mai bine să „balena“ set în care producătorul a luat două din bara de parametri de identitate.

Următorul element important este procesorul. Acum, în gamă și la un preț accesibil, sunt oferite procesoare quad-core de la Intel și AMD. Alegerea unui anumit model și a producătorului depinde de capacitățile și preferințele dvs. financiare. Voi nota doar că o calculare greșită a scenelor complexe tridimensionale pe un astfel de procesor va reduce semnificativ timpul de așteptare pentru sfârșitul redării. De multe ori practicat (și de multe ori furnizate de producător), overclocking (creșterea productivității) va reduce, de asemenea, timpul de așteptare la sfârșitul redare uneori până la 25-30%, și chiar mai mult. Acest lucru este valabil mai ales atunci când creați prezentări animate. Dar, în acest caz, este necesar să se aplice o răcire suplimentară a calității ca un procesor (de exemplu, răcitoare de companie cunoscută Zalman) și carcasa.

Toate celelalte componente: placa de bază, sursa de alimentare, sistemul de răcire și altele - ar trebui proiectate pentru o muncă stabilă, neîntreruptă pentru o perioadă lungă de timp - câteodată săptămâni sau chiar luni.

Organizațiile de arhitectură sau echipele mici de creație pot achiziționa un alt server comun, puternic, în care angajații să trimită scene gata pentru vizualizare.

Pentru a utiliza în mod rațional timpul de lucru și pentru a scurta termenii proiectului, trebuie de asemenea să organizați bine locul de muncă. Acesta este un factor important pentru munca productivă.

Organizarea spațiului de lucru

În timp ce lucrează la modelarea complexă de proiectare și de peisaj arhitectural va avea de a face cu cantități mari de informații - modele, texturi, obiecte proxy și ele însele fișiere scenă. Și în acest proces, acest volum este multiplicat într-un ritm incredibil, și este probabil pentru a obține confuz și pierde timp prețios de lucru pentru a găsi textura dreapta sau modelul pe care „undeva pentru a pune“. Pentru a evita o astfel de situație, este recomandat să atribuiți un director de proiect special pe un disc separat, de exemplu D.







Nu este de dorit să stocați astfel de informații pe unitatea C destinată sistemului de operare și programelor utilizate. În plus, când reinstalați sistemul de operare, uneori trebuie să recurgeți la un format radical de instrumente - disc. În acest caz, puteți să formatați numai partiția C: fără riscul de a pierde datele și bibliotecile necesare, situate în secțiunea D:.

Citiți designul liber peisajul cărții și exteriorul în 3ds max, andrey shishanov

Fig. 0.1. Crearea dosarelor de lucru

De exemplu, în dosarul Materiale, toate hărțile raster care sunt utilizate în lucrare înainte de a fi procesate pentru anumite sarcini sunt colectate. 3ds Max încarcă toate texturile folosite direct în memoria RAM. De exemplu, o textură de 2MB va utiliza 2MB de memorie RAM. Atunci când se construiesc aceleași scene arhitecturale, cel mai adesea ele vor fi văzute de la o distanță destul de lungă și nu este nevoie, de exemplu, pentru textură a acoperișului clădirii în al treilea plan de a aplica o textura mare. Este logic să o "strângeți" în Photoshop sau SmartSaver la un volum mic. Și acest lucru, pregătit pentru utilizare, textura este stocată într-un alt dosar - texturi tratate.

Aproximativ același principiu ar trebui aplicat modelării. Nu este nevoie să modelați în detaliu clădirea sau elementele de formă arhitecturală în scena globală a întregului proiect. Mai bine să o facă în sesiuni separate și de a lucra în noile scene, iar apoi, când este gata să se adauge la proiectul de ansamblu Merge comandă (Connect), și fundal pentru a plasa modelul cu mult mai puține detalii. Și pentru aceste modele "urâte" de elemente arhitecturale și vegetație, creați dosare separate. Astfel, resursele de calculator vor fi distribuite pentru mai multe sesiuni și vor permite să funcționeze cât mai confortabil posibil.

Distribuiți și alte părți ale scenei în dosarele dvs. Apoi, nimic nu se pierde și munca nu va fi împovărată de căutări inutile pentru elementele necesare. Totul va fi la îndemână în locurile lor.

Capitolul 1
Pregătiți pentru a construi un peisaj

Orice arhitectură, fie că este o clădire sau o formă arhitecturală mică, este ridicată pe teren, adică pe un peisaj. În funcție de teren, poate fi un peisaj plat, deluros sau montan, cu dealuri și iazuri, excursii stâncoase și o coastă a mării. Sarcina în construirea unui astfel de peisaj este de a alege modul corect de modelare pentru a economisi cât mai mult resurse și pentru a modela diferențial întregul volum al peisajului cu detaliile necesare. Există multe modalități de modelare a peisajului, inclusiv utilizarea unor programe speciale precum ProSite sau programe similare. Dar sarcina noastră este de a construi cât mai mult posibil în 3ds Max, mai ales că are suficiente instrumente și metode potrivite pentru acest scop. Să ne uităm la unele dintre ele și apoi să alegem cele mai potrivite pentru sarcinile noastre.

În primul rând, luați în considerare un mic plan ipotetic al terenului, reprezentat sub formă de izoline cu o hartă a înălțimilor (Figura 1.1).

Citiți designul liber peisajul cărții și exteriorul în 3ds max, andrey shishanov

Fig. 1.1. Desenarea terenului în izoline

Voi rezerva o dată: nu vom construi un plan geodezic exact al terenului, nu este sarcina noastră. Sarcina noastra este sa facem zona recunoscuta. La urma urmei, facem o prezentare arhitecturală a clădirilor, în ansamblu - o imagine frumoasă pentru un potențial client. Și mici inexactități în peisaj sunt complet permise. Prin urmare, nivelul de detaliu ar trebui să fie moderat, astfel încât grila creată să nu fie prea mare în ceea ce privește cerințele pentru resursele informatice. Vom avea nevoie de ei mai târziu.

Vom crea un model peisaj printr-una din metodele - stoarcerea grilei folosind modificatorul Mesh Displacement. Pentru aceasta avem nevoie de o hartă raster de înălțimi - o vom face în Photoshop. Principiul acestei cărți este simplu: culoarea neagră corespunde nivelelor zero, alb - la nivelul maxim de creștere, gradientul de la negru la alb - trecerea între înălțimi. Dar trebuie să fim atașați de dimensiunile reale prezentate în desen. Asa ca mai intai sa creem o noua scena in 3ds Max si sa expunem amploarea proiectului nostru in ea. În funcție de proiect, poate fi milimetri, centimetri și metri. În acest caz, să setăm scara în centimetri.

Executați comanda de meniu Personalizați. Instalarea unităților. În fereastra Setare unitate sistem, selectați centimetrii (Figura 1.2). Pe această scală, scena va fi salvată și exportată. În zona Scală unitate de afișare din fereastra Setări unități, introduceți și centimetri. În centimetri, vor fi afișate toate valorile digitale ale obiectelor din scenă.

Citiți designul liber peisajul cărții și exteriorul în 3ds max, andrey shishanov

Fig. 1.2. Setarea unităților de măsură

Următoarea etapă este construcția rețelei înseși, din care peisajul va fi stors. Este necesar să se respecte proporționalitatea rețelei create cu desenul pe care îl avem la dispoziție. În acest caz, această imagine este de 768 x 1024 pixeli. Prin urmare, grila ar trebui să fie creată în aceleași proporții.

Luați obiectul Plane din Primitivele Standard. Specificați lungimea de 768 cm și lățimea de 1024 cm a obiectului (Lungimea și lățimea în introducerea parametrilor). Numărul de segmente pe lungime (câmpul Lungime Seguri) setat la 30 unități, lățime (câmpul Lățimea Segurilor) - 40 de unități (Figura 1.3). Nu este necesar un zel puternic aici: densitatea necesară a rețelei va fi adăugată, dacă este necesar, în locurile de acumulare de piese mici. Împărțiți grila în segmente mai mici, va trebui să efectuați depanarea manuală a obiectului creat. Conversia obiectului rezultat într-un poligon editabil făcând clic dreapta pe obiect și executând comanda din meniul contextual Convertire la. Conversia la poli editabil (convertiți la. Convertiți la poligon editabil).

Citiți designul liber peisajul cărții și exteriorul în 3ds max, andrey shishanov

Fig. 1.3. Crearea unei achiziții de peisaj

Următorul pas este să faceți o hartă de extrudare în Photoshop. Trebuie să rulați două programe pe computer - 3ds Max și Photoshop - pentru a observa interactiv rezultatul și pentru a efectua corecțiile necesare.

Creați un document nou (Figura 1.4) cu dimensiunea de 768 x 1024 pixeli; din opțiunile Color Mode, selectați Grayscale: avem nevoie de imagine în nuanțe alb-negru, nu avem nevoie de culoare, iar acest lucru va face ca cardul să fie mai puțin solicitant pentru resursele calculatorului.

Pagini rezultate: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: