Jupuirea rapidă și corectă în 3ds max (modificator de piele)

Jupuirea rapidă și corectă în 3ds max (Modificator pielii).

În acest articol, vom vorbi despre cum să realizăm rapid și calitativ modele de jupuire în 3ds max. În primul rând, asigurați-vă că personajul tău arată în direcția corectă (în jurul axei în care personajul este să se uite în proiectul dumneavoastră, ar fi cel mai bine pentru a cere programatori). Asigurați-vă că urmați scara (cel mai bine, aceasta este verificată prin legarea modelului de un os și exportarea modelului pe motor). De asemenea, va fi util să faceți o scară de 100% pe model, să distrugeți poziția (astfel încât să fie la coordonatele zero) și rotația. Cel mai bine este să conduci întregul model prin cutie, așa cum este descris în acest articol. Numai boxa este necesară la origine. Apoi, veți avea garanția că veți putea să oglindiți mai târziu greutățile modelului prin modul oglindă, și aceasta este ca jumătate din lucrare. În urma numirii de origine a pielii modifera nu au recomandat pentru a schimba modelul, așa cum se poate întâmpla în cazul în care un bug în caracter maxim la fața locului și în motorul merge undeva pe podea.

Aplicați modificatorului nostru pentru modelul de piele, faceți clic pe Adăugați și adăugați toate oasele necesare. Nu uitați să puneți biped-ul înainte de acest lucru în modul Figura. Sub oasele dreapta înțeleg acele oase care sunt de fapt implicate în viitorul animație, care este într-un fel muta, rotirea sau scalarea. Se întâmplă de multe ori ca pielea să fie adăugată tot ceea ce este necesar și tot ceea ce nu este necesar. De exemplu, Rutaceae osoase (de obicei bip01), nub dammiki (de exemplu, Bip01 HeadNub), urmele de oase etc. os Rue în cortul nu este necesară, deoarece există pelvis, și chiar același lucru nu se poate priskinivat dacă animație va fi utilizat factorul Ballance (bip01 fi apoi deplasată pelvise relativă). Nub-urile nu sunt deloc animate și sunt necesare numai pentru maximul în sine pentru funcționarea corectă a biped-ului, bine, în general, sunt tăcut despre pași. De asemenea, dacă utilizați răsuciri, nu este necesar să adăugați și oasele lor de bază. Se răsucesc, desigur, dezghețați și se adaugă la piele. Apropo, daca va permite dvs. de export, se adaugă în piele nu poate bipednye numai oasele, ci și oase obișnuite, dammiki și obiecte geometrice (așa cum am scris în articol pentru a crea biped scheletul: punctul c de vedere al pielii - este axa sau punct, nu corpul geometric). În continuare, asigurați-vă că pentru a afla dacă aveți nevoie de o ierarhie inextricabil în schelet, pe care le adăugați la nivelul pielii (dacă este necesar, aceasta nu trebuie să fie detașat de oase, cu excepția Rutaceae). Ierarhia din scenă poate fi vizualizată făcând clic pe butonul de vizualizare schematică. De asemenea, dacă lega un model care se aplică numai oricărui grup de os special (de exemplu pantaloni) si cu siguranta ai nevoie pentru a păstra ierarhia, trebuie amintit că biped are o pereche de lucruri non-evidente: coapse (R Thigh și L Thigh) nu sunt legate de pelvis, ci de primele vertebre de la el (deși se pare că ar fi ca un bud-ar fi la nivelul pelvisului). Și a doua este în același timp cu gâtul și umerii. Umerii nu biped atașat la superioară a coloanei vertebrale și a gâtului, dar moștenesc mișcarea superioară a coloanei vertebrale. De ce a fost atât de dificil - numai dezvoltatorii studioului de personaje știu, dar rămâne și faptul. Constrângerea legăturii pentru legare nu este luată în considerare. În general, este mai bine dacă formatul dvs. de export vă permite să faceți animație pe schelete fără o ierarhie. Acest lucru vă permite foarte mult. Dar să nu intrăm în animație, ci să mergem mai departe pe tema noastră.

În piele, există un lucru ca plicurile. Un gizmo, asemănător cu cârnații, este tras în jurul fiecărui os, prin care este posibil să se ajusteze greutățile punctelor care cad în acest gizmo. Plicurile sunt foarte utile atunci când aveți nevoie să legați un model cu un număr mare de poligoane (highpoly), sau foarte repede să faceți o încercare de legare a modelului lowpoly. Dar, așa cum avem de înaltă calitate cravată model low poli, nu ne convine, pentru că o mulțime de probleme cu ei, dar rezultatul nu este întotdeauna adecvată (Slide un capăt envelopa și schimbare de greutate la toate punctele din jur). Pentru a nu provoca controverse, vreau să spun că acesta este IMHO meu, și dacă nu sunteți de acord cu el, atunci legați-l cu exploratorii :-). Dar totul altceva, am recomanda mai multe exerciții pointwise legați manual, și acum vă spun cum acest lucru este cel mai bine.

Jupuirea rapidă și corectă în 3ds max (modificator de piele)
Am pus un control pe vârful și ucide în condiții de siguranță toată greutatea pe care modifer numit automat de plicuri (Selectați toate punctele de model și de a le lega la pelvisu (pelvis) până la 100%). Nu le regretați, pentru că în curând vă veți trece repede prin toate punctele modelului și le veți da greutatea fără greșeli. Apropo, în a opta max, pentru a accelera alocarea de cântare în piele, a fost făcut un buton special cu un chei. Acum poți refuza să înfiguiți baloanele cu mâinile în linia Abs Effect. Faceți clic pe instrumentul de greutate și selectați punctele dorite prin simpla apăsare a butonului cu coeficientul dorit.

Pentru a vedea imediat rezultatul legării și a nu atribui greutăți orb, este foarte bine să faceți o mică animație de testare, care ar arăta cum se comportă legătura în diferite locuri ale faldurilor. Pe teren cadrul pus pe tastele oase duplicat poziția de ancorare (selectați toate oasele, vom apăsa pe butonul Auto-Kay (auto cheie) și unul imediat și tastă de comutare mod, efectuați un clic dreapta pe cursorul de pe personalul de scară și a lovit OK), apoi faceți după câteva cadre una sau două poziții ale personajului, în care picioarele și brațele se vor îndoi, spatele se îndoaie, capul se va întoarce în lateral și așa mai departe. astfel încât să puteți evalua imediat jupuirea și să construiți greutatea potrivită. Tastele pot fi copiate prin glisare cu o schimbare de strângere.

Când este creată animația de testare, puteți ascunde totul, cu excepția modelului însuși, și puteți lucra cu cântarele. Începem cu picioarele. Selectăm osul femural (de exemplu Bip01 R Thigh) în piele și toate punctele care vor fi atașate la acesta pentru cel puțin o suta parte. Doar selectați toate punctele piciorului de care aparține osul selectat. În continuare, despre vicleni, începem să prescriem greutăți. Mai întâi mai mici (0,1 sau 0,2), pentru punctele în care influența este mai slabă. Apoi, menținând altul (astfel încât să apară un semn minus lângă cursor), eliminăm aceste puncte din selecție, iar pentru toate celelalte facem mai multă greutate. Apoi, scoateți partea din spate a punctului de eliberare, pentru care au fost numiți greutatea necesară, iar pentru restul continuă să se îmbunătățească greutatea, și, astfel, la unitate. Apoi selectați următorul os lanț - Bip01 R Calf (dacă este mare la versiunea 8, apoi țineți ctrl, nu pierde punctele de selecție în cazul în care, în a opta, apoi pur și simplu faceți clic - selekshn nu fi pierdut), și în același mod atribui greutăți, începând cu slab și trecând la puternic, eliminând treptat puncte suplimentare din selecție. În acest fel:

  • în primul rând, nu vom pierde un singur punct (nu va fi

  • În al doilea rând, nu este necesar să selectați aceleași puncte de mai multe ori

  • pentru a desemna greutățile mai convenabil și mai rapid.
  • <





    ?php include ($ _SERVER ["DOCUMENT_ROOT"]. "/ vstavki / blokvtext2.php"); ?>

    În cazul în care întregul picior este legat, vom selecta toate punctul său, rândul său, la modul oglindă tabernacol și faceți clic pe butonul cu o valiza (se leagă punctul opus pe axa de simetrie a oaselor lor respective). Se întâmplă ca punctele care au greutăți pe osul pelvisului să fie reflectate incorect - atașați cu aceleași greutăți la același os, și nu la osul vostru. Dacă se întâmplă acest lucru, puteți selecta toate punctele c greutăți fracționate între pelvis și femur și le legați 100% la coapsa R Thigh. Apoi legați punctele opuse la fel ca 100% la coapsa L Lipsit. Apoi selectați Pelvis și toate punctele între aceasta și ambele coapse și link-ul, treptat, le pelvisu, a lua încă departe de punctul de selecție cu greutăți mici (cele care sunt mai aproape de picioare) și creșterea greutății pentru toate celelalte. Principalul lucru este de a monitoriza simetria selecției punctelor.

    Toate celelalte puncte deasupra centurii sunt legate conform aceluiași principiu pe care l-am descris mai sus. Cravată de mână doar una, iar a doua doar cântărește greutățile cu prima. Pentru regiunea umărului, faceți diferite taste pe braț în diferite poziții extreme. Deși totul depinde tot de animația care ar trebui să fie personajul. Greutatea dintre răsuciri trebuie să se deplaseze uniform. Pentru un os nu se recomandă mai mult de două răsturnări, deoarece se pune întrebarea: de ce? Dacă faceți animația în același fișier ca și legarea, puteți întotdeauna să îmbunătățiți jupuirea în acele locuri în care ați făcut inexactități. În plus, puteți adăuga întotdeauna oasele lipsă în listă, principalul lucru este să faceți acest lucru în poziția positivă.

    Luați de obicei un mecanic împreună când cumpărați un autovehicul nou. Dealerii vehiculelor sunt bine-cunoscuți pentru comercializare. Ori de câte ori nu puteți obține un tehnician să se gândească la mașini.

    Cunoaște-ți limitările. Înainte de a începe să cumpărați pentru următorul autoturism sau camion, stabiliți ce puteți gestiona și rămâneți la el. Nu neglija să adaugi interes pentru estimările tale. Vă puteți aștepta să ieșiți din cutie.

    Chiar înainte de a merge la un dealer auto, știți ce fel de mașină aveți nevoie. Investigați toate alternativele înainte de a cumpăra. Cercetați-vă pentru a determina cât de mult trebuie să plătiți pentru orice mașină potențială.

    Înainte de a semna un contract luați timp pentru a studia fiecare gamă, cum ar fi imprimarea de mici dimensiuni. Dacă nu înțelegeți suficient, nu trebuie să înțelegeți pe deplin. Persoanele care nu respectă legislația sunt capabile să utilizeze un acord obligatoriu.


    Smart Scan Tool Pro. Cu acest adaptor, veți putea instantaneu să decodificați și să eliminați codurile de eroare în limba rusă:
    motorul mașinii dvs., urmăriți valorile senzorilor

    în timp real:
    tensiunea rețelei de la bord, turația motorului, starea sistemului de alimentare cu combustibil și altele

    Toate programele necesare sunt incluse pe CD:
    15 programe pentru laptop și PC + 7 programe pentru Android Auto, 5 programe pentru Windows CE

    Din cauza a ceea ce este ales în compania noastră?
    Producție proprie în China. 100% restituire dacă incompatibilitatea. Garanție 1 an


    ------------------------------------
    driver pentru bluetooth elm327
    descărcați software-ul gratuit pentru elm327 bluetooth pe android în rusă
    elm327 bluetooth diagrama de contact

    Și cum să faceți mai multe animații pentru un obiect (Persian pentru joc) care rulează sărind mersul pe jos? Nu găsesc în altă parte cum să adăugați o animație nouă la una existentă, ca să le redenumiți și să le salvați.
    Cine thread-ul îți poate explica cum să faci un persan (pentru a modela pe skinit pentru a anima eu sunt capabil) pentru joc, astfel încât cu toate animațiile să plic într-un fișier x

    magazin www.1prikid.ru nostru online de portofele eșarfe pentru bărbați, femei portmoneu din piele, cumpara un portofel, puteți alege geanta ambreiaj de sex masculin pentru fiecare zi acoperă pentru posete documente muzhchin.Ezhenedelnye actualizări batiste din Moscova asortimenta.Kozhenye portofoliile noastre de carte de afaceri bărbați autentice lui clip de bani din piele.







    Trimiteți-le prietenilor: