Source sdk - întrebări generale

Această problemă (Îmi cer scuze în avans pentru nubstvo, în prima zi a KFOR), harta standard deschis al KFOR sdk_materials.vmf, Campiglio, deschide harta, și acolo, în locuri în care materialele sunt suprapuse roz. În jurnalul arătat, nu s-au găsit materiale, deși nu am schimbat nimic în setări
aici este jurnalul

** Executarea.
** Comandă: "d: \ games \ steam \ steamapps \ rgwhite \ sourcesdk \ bin \ orangebox \ bin \ vbsp.exe"
** Parametrii: -game "d: \ Jocuri \ abur \ steamapps \ rgwhite \ de înjumătățire 2 episodul doi \ EP2" "D: \ Games \ Steam \ SteamApps \ rgwhite \ sourcesdk_content \ HL2 \ mapsrc \ sdk_materials"

** Executarea.
** Comanda: "d: \ jocuri \ abur \ steamapps \ rgwhite \ sourcesdk \ bin \ orangebox \ bin \ vvis.exe"
** Parametrii: -game "d: \ Jocuri \ abur \ steamapps \ rgwhite \ de înjumătățire 2 episodul doi \ EP2" "D: \ Games \ Steam \ SteamApps \ rgwhite \ sourcesdk_content \ HL2 \ mapsrc \ sdk_materials"

** Executarea.
** Comandă: "d: \ jocuri \ abur \ steamapps \ rgwhite \ sourcesdk \ bin \ orangebox \ bin \ vrad.exe"
** Parametrii: -game "d: \ Jocuri \ abur \ steamapps \ rgwhite \ de înjumătățire 2 episodul doi \ EP2" "D: \ Games \ Steam \ SteamApps \ rgwhite \ sourcesdk_content \ HL2 \ mapsrc \ sdk_materials"

Valve Simulator de radiozitate
1 fire
[Reading textures from 'lights.rad']
[48 textures parsed from 'lights.rad']

Încărcare d: \ games \ steam \ steamapps \ rgwhite \ sourcesdk_content \ hl2 \ mapsrc \ sdk_materials.bsp
Configurarea structurii de accelerare a razei. Finalizat (0,02 secunde)
132 fețe
9031 metri patrati [1300480.00 inch inch]
0 Deplasări
0 picioare patrate [0.00 inch inch]
132 patch-uri înainte de subdiviziune
2176 patch-uri după subdiviziune
9 lumini directe
BuildFacelights: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
BuildVisLeafs: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (1)
transferuri 263946, max 271
liste de transferuri: 2.0 megs
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce # 1 a adăugat RGB (16408, 13126, 10463)
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce # 2 a adăugat RGB (4709, 3672, 2629)
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce # 3 a adăugat RGB (1380, 1049, 675)
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce # 4 a adăugat RGB (406, 301, 174)
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (1)
Bounce # 5 a adăugat RGB (120, 87, 45)
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce # 6 a adăugat RGB (35, 25, 12)
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce # 7 a adăugat RGB (10, 7, 3)
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce # 8 a adăugat RGB (3, 2, 1)
GatherLight: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Bounce # 9 a adăugat RGB (1, 1, 0)
Construiți tabelul (tabelele) de acoperire / eșantionare. făcut<0.0015 sec>
FinalLightFace: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
FinalLightFace Efectuat
0 din 0 (0% din) luminile de suprafață au trecut în cuburile ambientale din frunze.
SubiectComputeLeafAmbient: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (1)
Scrierea frunzei ambientale. făcut
Gata de terminat

Numărul total de triunghiuri: 276
Scrierea d: \ games \ steam \ steamapps \ rgwhite \ sourcesdk_content \ hl2 \ mapsrc \ sdk_materials.bsp
Au trecut 3 secunde

Tu clarifica situația: Imi place un bine limba engleză, periile expresie se confruntă cu indicii pentru a atașa direct la env_cubemap (luate de la developer.valvesoftware.com) traduce ca „indexează părți perii fiind conectate la env_cubemap“, adică acest parametru (fețe) a cubului definește suprafețele,
care vor fi folosite în construcția sa

cine o va folosi (deja construit) pentru a forma reflecții?

De câteva ori am încercat să o fac - diferența în favoarea primei declarații.
În același timp, aici (pe forum) vorbește despre al doilea.

Când rulați acest card în SSDK sub Portal (selectați jocul Portal din meniul principal) și apăsați F9, acesta începe să se încarce, dar apoi mesajul "Nu sa încărcat DLL-ul lansatorului: modulul specificat nu a putut fi găsit".

Când pornesc această carte în SSDK sub Half-Life 2, harta este pornită, dar numai cu obiectele originale *. "

NewAreal 30.03:
"Am înlocuit prop_physic cu prop_static .. toate obiectele au apărut, dar ele nu pot fi mutate. Și ce pauze nu pot fi rupte așa cum configurați în mod normal, astfel încât calculatoarele sunt lame și le puteți muta, frigiderele se mișcă bine etc."

Dragi utilizatori de forumuri, explicați, vă rog, de ce nu încărcați toate obiectele și dacă sunt încărcate, atunci doar ca "statice".

PS. Aș fi foarte recunoscător.))

Mesajul original de la NewAreaL
Mi-am dat seama de apa. doar din nou făcut și zrobotalo. dar aici este problema pe care, din anumite motive, nu îl încarcă cadavrele frigiderului zombie etc. (amuzant în faptul că axul a fost încărcat) aici este eroarea pe care o scrie în consola:

Începeți încărcarea fețelor (încărcarea materialelor)
Fețe de încărcare finale (încarcă materiale)
executând skill1.cfg
Executarea fișierului de configurare pentru serverul de ascultare
Varianta incorectă a prețului blob! Actualizați-vă serverul!
EROARE: mp_dynamicpricing setat la 1 și nu a putut descărca lista de prețuri!
prop_physics la -12331 87 329 foloseste modele / recuzite / cs_office / vending_machine.mdl, care nu are propdata ceea ce inseamna ca trebuie sa fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12338 220 338 utilizează modele model / recuză / cs_office / computer.mdl, care nu are propdata ceea ce înseamnă că trebuie să fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12398 229 329 utilizează modele / recuzită / cs_italy / it_mkt_table2.mdl, care nu are propdata ceea ce înseamnă că trebuie să fie folosit pe un static prop_stat. ȘTERS.
prop_physics la -12394 248 368 foloseste modele model / zombie / classic_legs.mdl, care nu are propdata ceea ce inseamna ca trebuie sa fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12354 163 331 foloseste modele model / zombie / classic_torso.mdl, care nu are propdata ceea ce inseamna ca trebuie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12387 99 329 folosește modele / recuză modele / cs_assault / moneypallet03c.mdl, care nu are propdata ceea ce înseamnă că trebuie să fie folosit pe un static prop_stat. ȘTERS.
prop_physics la -12410 188 365 utilizează modele model / recuzită / cs_militia / circularsaw01.mdl, care nu are propdata ceea ce înseamnă că trebuie să fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12255 160 338 foloseste modele / recuzite / cs_office / computer_case.mdl, care nu are propdata ceea ce inseamna ca trebuie sa fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
Secțiunea [Scene]: 0 resurse total 0 octeți, 0.00% din limită (2.10 MB)
Crearea liniei de bază a clasei: 9 clase, 1552 octeți.
Un server de 32 de jucători a început
nu a putut execa listenserver.cfg
prop_physics la -12387 99 329 folosește modele / recuză modele / cs_assault / moneypallet03c.mdl, care nu are propdata ceea ce înseamnă că trebuie să fie folosit pe un static prop_stat. ȘTERS.
prop_physics la -12255 160 338 foloseste modele / recuzite / cs_office / computer_case.mdl, care nu are propdata ceea ce inseamna ca trebuie sa fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12338 220 338 utilizează modele model / recuză / cs_office / computer.mdl, care nu are propdata ceea ce înseamnă că trebuie să fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12398 229 329 utilizează modelul de modele / elemente de recuzită / cs_italy / it_mkt_table2.mdl, care nu are nici o propdata ceea ce înseamnă că trebuie să fie utilizat pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12394 248 368 foloseste modele model / zombie / classic_legs.mdl, care nu are propdata ceea ce inseamna ca trebuie sa fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12354 163 331 foloseste modele model / zombie / classic_torso.mdl, care nu are propdata ceea ce inseamna ca trebuie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12410 188 365 utilizează modele model / recuzită / cs_militia / circularsaw01.mdl, care nu are propdata ceea ce înseamnă că trebuie să fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.
prop_physics la -12331 87 329 foloseste modele / recuzite / cs_office / vending_machine.mdl, care nu are propdata ceea ce inseamna ca trebuie sa fie folosit pe un prop_static. ȘTERS.

dacă se răspunde la această întrebare - utilizați prop_dynamic

ATP. Da. acesta ar trebui să fie bolnav

așa că, problema este încă coapte și podzadolbala.

Am doar en2, dezmatch și mult bone.
xl2 nu este, și prin urmare (eu pierd) nu pot:
a crea un mod cn x2, en1, en2.
Moda xl2, en1 refuza sa joace scena corului.

de fapt întrebarea este, cum nu cheltuiesc 19.95 dolari învechite aceste părți?

Source SDK - întrebări frecvente.

Aici este codul compilatorului:

"
** Executarea.
** Comandă: "f: \ steam \ steamapps \ utilizator \ sourcesdk \ bin \ orangebox \ bin \ vbsp.exe"
** Parametrii: -game "f: \ abur \ steamapps \ utilizator \ timp de înjumătățire 2 episodul doi \ EP2" "F: \ Steam \ SteamApps \ utilizator \ sourcesdk_content \ HL2 \ mapsrc \ mymap002"

** Executarea.
** Comandă: "f: \ steam \ steamapps \ utilizator \ sourcesdk \ bin \ orangebox \ bin \ vvis.exe"
** Parametrii: -game "f: \ abur \ steamapps \ utilizator \ timp de înjumătățire 2 episodul doi \ EP2" "F: \ Steam \ SteamApps \ utilizator \ sourcesdk_content \ HL2 \ mapsrc \ mymap002"


** Executarea.
** Comandă: "f: \ steam \ steamapps \ utilizator \ sourcesdk \ bin \ orangebox \ bin \ vrad.exe"
** Parametrii: -game "f: \ abur \ steamapps \ utilizator \ timp de înjumătățire 2 episodul doi \ EP2" "F: \ Steam \ SteamApps \ utilizator \ sourcesdk_content \ HL2 \ mapsrc \ mymap002"

Valve Simulator de radiozitate
2 fire
[Reading textures from 'lights.rad']
[48 textures parsed from 'lights.rad']

Se încarcă f: \ steam \ steamapps \ user \ sourcesdk_content \ hl2 \ mapsrc \ mymap002.bsp
Nicio informație despre vise, numai iluminare directă.
Configurarea structurii de accelerare a razei. Finalizat (0,02 secunde)
151 de fețe
116060 de metri patrati [16712705.00 inch inch]
0 Deplasări
0 picioare patrate [0.00 inch inch]
2 lumini directe
BuildFacelights: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
Construiți tabelul (tabelele) de acoperire / eșantionare. făcut<0.0079 sec>
FinalLightFace: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (0)
FinalLightFace Efectuat
0 din 0 (0% din) luminile de suprafață au trecut în cuburile ambientale din frunze.
SubiectComputeLeafAmbient: 0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10 (1)
Scrierea frunzei ambientale. făcut
Gata de terminat

Numărul total de triunghiuri: 390
Scrierea f: \ steam \ steamapps \ user \ sourcesdk_content \ hl2 \ mapsrc \ mymap002.bsp
A trecut o secundă

ps. De asemenea, o problemă importantă. Am decis să creez o canapea nemișcată. așa că am creat un obiect prop_static cu modelul de mobilier (canapea roșie), dar nu este pe hartă compilată în sine ((
Încercat să creeze aceeași canapea, ca prop_physic - totul trece. dar poate fi mutat. (((
Și întrebarea în sine: "Se pare că modelele sunt concepute numai pentru anumite tipuri de obiecte: statice, fizice și dinamice?
ps2. Apropo, ce fel de obiecte "dinamice". Ele nu sunt compilate de la mine pentru că nu știu ce model trebuie să arunce ((

Din anumite motive, este scris că am modele în afara hărții, dar ele sunt de fapt bine.

Source SDK - întrebări frecvente.

Da. pe care tocmai nu am făcut gardul să apară.
. cardul a fost complet sigilat în orice moment. (în proiecții, cuburile s-au încrucișat)
Prin urmare, pentru a găsi o ieșire, am decis să șterg obiectele pe care le-am plasat și să văd ce se întâmplă.
A scos costumul, zombi, Barney, Eli, arme. în cele din urmă a fost doar info_player_start și lumină. Și chiar dacă nu apare fence!
De asemenea, a fost descoperit. (a decis să compare cu hărțile mele anterioare) se dovedește că înălțimea pereților era prea mare! % (((
Îți poți imagina? =)) Gardul nu apărea numai pentru că pereții erau înalți cu o casă cu cinci etaje ..
Când i-am redus de la 32 la 6 diviziuni în înălțime. gardul a apărut. (Sunt foarte fericit!)
Dar acum o astfel de întrebare. care este dimensiunea maximă a obiectelor, astfel încât prop_static să apară pe hartă.

ps. Sanek_plkv, mulțumesc pentru sfaturi. =)

Deja am făcut ceva mai mult sau mai puțin asemănător unei hărți! =)) (Ne pare rău, nu pot atașa fișiere sau nu se difuzează ecrane)
Cu toate acestea, următoarea problemă a apărut, ca să spunem așa, sarcina următoarei etape de dezvoltare.

În primul rând, nu pot crea un Skybox. unele prostii, în ciuda faptului că a făcut totul conform instrucțiunilor.

În al doilea rând, cum să adăugați muzică. Nici măcar nu am înțeles ce și unde este necesar și cum să creez un declanșator. (Îmi cer scuze în avans dacă am folosit termenii greșit =))

În al treilea rând, cea mai importantă întrebare. cum să "reînvie" tot ce se întâmplă cu scenariile?)) Nu-mi spuneți niște puncte de bază?
Apoi, pe hartă, alerg ca un nebun, și toate NPC-urile prietenoase stau ca stâlpi și numai Alix glumă uneori aruncând.))
Enemy același NPC sta liniștit în colțuri și se activează numai când apar. (((
Vreau. o poveste .. =)

ps. În fiecare zi există tot mai multe întrebări despre SDK. =))

ps2. Întrebarea este încă relevantă: "care este mărimea maximă a obiectelor prop_statice care apar pe hartă".







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: