Dicționarul uml

1.1. Elemente în uml

Dicționarul UML formează trei tipuri de blocuri: obiecte, relații, diagrame [2], [5], [10], [11].

Obiectele sunt abstracții care sunt elementele de bază ale modelului, relațiile leagă aceste obiecte, diagramele grupă colecțiile de obiecte.







În UML există patru tipuri de obiecte: 1) obiecte structurale, 2) obiecte de comportament, 3) gruparea obiectelor, 4) obiecte explicative.

Obiectele sunt blocuri de bază orientate spre obiect și sunt folosite pentru a scrie modele.

1. Obiectele structurale sunt substantive în modelele UML. Acestea reprezintă părți statice ale modelului - elemente conceptuale sau fizice. Listează opt tipuri de obiecte structurale.

1.1. O clasă este o descriere a unui set de obiecte care au aceleași proprietăți, operații, relații și semantică. O clasă implementează una sau mai multe interfețe. După cum se arată în Fig. 1.1, grafic clasa este afișată sub formă de dreptunghi, care include de obicei secțiuni cu nume, proprietăți (atribute) și operații.

Dicționarul uml

Interfața este un set de operații care definesc serviciile unei clase sau componente. Interfața descrie comportamentul elementului, vizibil din exterior. Interfața poate reprezenta serviciile complete ale unei clase sau ale unei componente sau ale unei părți din aceste servicii. Interfața definește mai degrabă un set de specificații de tranzacție (semnăturile) decât un set de implementări de operații. Din punct de vedere grafic, interfața este reprezentată ca un cerc cu un nume, așa cum se arată în Fig. 1.2. Dacă numele interfeței este scris în limba engleză, atunci trebuie să începeți cu litera "I". Interfața este rar prezentată pe cont propriu. De obicei, este atașat la o clasă sau o componentă care implementează interfața.

Fig. 1.2. interfață

Cooperarea (cooperarea) definește interacțiunea și reprezintă un set de clase utilizate în comun și alte elemente (interfețe, componente, noduri) pentru a asigura comportamentul lor colectiv pentru a îndeplini anumite funcționalități. Astfel, cooperarea are dimensiuni structurale și comportamentale. O anumită clasă poate participa la mai multe colaborări. Cooperările reprezintă realizarea unor modele (modele) care formează un sistem. După cum se arată în Fig. 1.3, grafic, colaborarea este reprezentată ca o elipsă punctată, în care se potrivește numele său.

Fig. 1.3. cooperare

1.4. Actor (actor) - un set de roluri coordonate pe care utilizatorii le pot juca atunci când interacționează cu sistemul (elementele de utilizare a acestuia). Fiecare rol necesită un anumit comportament din sistem. După cum se arată în Fig. 1.4, actorul este reprezentat de cifra "om mic", sub care se înregistrează numele specific al actorului (actorului).







1.5. Elementul UsseCase (precedent) este o descriere a succesiunii acțiunilor (sau a mai multor secvențe) efectuate de sistem în interesul unui actor individual și producerea rezultatului vizibil pentru actor. În model, elementul Case Use este folosit pentru a structura elemente de comportament. Elementul de utilizare a cazului este implementat prin cooperare. După cum se arată în Fig. 1.5, elementul Use Case este reprezentat ca o elipsă, în care este inscripționat numele său.

Fig. 1.5. Cazul de utilizare

1.6. Clasa activă este o clasă a cărei obiecte au unul sau mai multe procese (sau fire) și, prin urmare, pot iniția activități de control. O clasă activă este similară unei clase obișnuite, cu excepția faptului că obiectele sale acționează simultan cu obiecte din alte clase. După cum se arată în Fig. 1.6, clasa activă este reprezentată drept un dreptunghi îngroșat, care include de obicei numele, proprietățile (atributele) și operațiile.

Fig. 1.6. Clasa activă

1.7. O componentă este o parte fizică și înlocuibilă a unui sistem care corespunde unui set de interfețe și asigură implementarea acestui set de interfețe. Sistemul include atât componentele care sunt rezultatul procesului de dezvoltare (fișierele sursă), cât și diferitele tipuri de componente folosite (COM + -componente, Java Beans). De obicei, o componentă este o împachetare fizică a diferitelor elemente logice (clase, interfețe și cooperări). După cum se arată în Fig. 1.7, componenta este reprezentată drept dreptunghiulară cu file, care de obicei include un nume.

Fig. 1.7. component

1.8. Un nod este un element fizic care există în timpul perioadei de funcționare a sistemului și reprezintă o resursă care are de obicei capacități de memorie și procesare. Un nod conține un set de componente care pot fi mutate de la nod la nod. După cum se arată în Fig. 1.8, nodul este reprezentat ca un cub cu un nume.

2. Obiecte de comportament - părți dinamice ale modelelor UML. Acestea sunt modelele glag-lami, reprezentarea comportamentului în timp și spațiu. Există două tipuri principale de comportament.

2.1. Interacțiunea - un comportament care include un set de mesaje care schimbă un set de obiecte într-un context specific pentru a atinge un obiectiv. Interacțiunea poate determina dinamica atât a agregatelor de obiecte, cât și a unei singure operații. Elementele de interacțiune sunt mesaje, o secvență de acțiuni (comportamentul cauzat de mesaj) și comunicații (conexiuni între obiecte). După cum se arată în Fig. 1.9, mesajul este afișat ca o linie direcționată cu numele funcției sale.

2.2. Aparatul de stat - comportamentul care determină secvența de stări unui obiect sau de interacțiune efectuate în cursul existenței sale ca răspuns la eveniment (și ținând cont de responsabilitățile acestor evenimente). Cu ajutorul unui automat finit, se poate determina comportamentul unei clase individuale sau al unei colaborări de clasă. Elementele unei mașini de stare finită este tranzițiile de stat (de la stat la stat), evenimente (care cauzează tranziții) și acțiunile (reacțiile la tranziție). După cum se arată în Fig. 1.10, statul este reprezentat drept dreptunghi rotunjit, de obicei incluzând numele și substațiile acestuia (dacă există).

Fig. 1.10. stat

Aceste două elemente - interacțiunea și mașina finită - sunt obiectele de bază ale comportamentului care pot fi incluse în modelul UML. Semantic, aceste elemente sunt asociate cu diverse elemente structurale (în primul rând cu clase, cooperări și obiecte).

3. Gruparea obiectelor reprezintă părțile organizatorice ale modelelor UML. Acestea sunt componente care pot fi descompuse într-un model. Există un fel de obiect de grupare - un pachet.

Fig. 1.12. remarcă







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: