De ce în jocul crezului asasinului jocul este cel mai bun sistem de căutare a articolelor de colecție din serie

Assassin's Creed: Rogue este un proiect curios. Pe de o parte, campania de complot din joc este suficient de slabă. Istoria transferului asasinilor în fața templierilor este dezvăluită foarte ocazional. Nu veți avea plăcere deosebită din aceasta. În același timp, quest-urile laterale sunt minunate. În Assassin's Creed poți să călătorești în jurul lumii fără a fi distras de distanța principală. În plus, puteți colecta elemente care sunt suficiente din abundență. Acest material este dedicat lor.







În comunitatea fanilor jocurilor cu lumea deschisă, colecțiile sunt un subiect important. Pe de o parte, ele sunt necesare pentru îndeplinirea sarcinilor laterale întâlnite în călătoriile în lume. Rezultatele sunt un stimulent pentru a explora cardul de joc. Cu toate acestea, căutarea este un proces plictisitor. Majoritatea absolută a jucătorilor nu înțeleg de ce să o facă.

Cu toate acestea, din aceasta se poate face o aventură întreagă. În cele mai multe jocuri ale seriei, obiectele de colectare nu mă interesează (cu cât pieptul a fost deschis mai deschis, cu atât este mai plictisitor căutarea), dar Rogue a fost o excepție. Mi-a plăcut chiar să găsesc lucrurile cele mai aparent inutile. Odată ce mă întrebam: "De ce?"

Nu toate elementele din Rogue sunt greu de găsit, dar astfel de teste fac căutări chiar și cele mai multe, ca să spunem așa, lucruri "inutile" interesante. De exemplu, într-o zi am văzut un fragment Animus pe o ramură de neatins, la prima vedere, și pe gând: "Cum pot ajunge la ea?". Anterior, opririle neplanificate din cauza lor au fost o piedică pentru mine. În Rogue, a fost un test interesant.

Care este colecția de articole în Rogue diferite de aceeași ocupație în alte jocuri cu lumea deschisă? Ce calități fac un obiect colectiv de dorit?

Distracții. În primul rând. Elementul colectorului ar trebui să provoace curiozitate în player. Acest lucru se poate realiza în mai multe moduri. Dacă, de exemplu, o plasați acolo unde este greu de lovit, jucătorii vor trebui să reflecteze: "Cum voi ajunge acolo?".

Fascination. Procesul de vânătoare pentru un element trebuie să intereseze jucătorul. Nu vreau să spun că toată lumea are nevoie de propriul său puzzle (câteva teste diferite sunt deja bune), totuși adunarea ar trebui să-i facă pe jucători să-și miște creierul, altfel se va plictisi repede.

Rasplateste. Jucătorul are nevoie de o recompensă pentru distanța parcursă și forțele extinse pentru ca el să înțeleagă că merită. Desigur, nu este necesar să se organizeze o ceremonie plină de satisfacții după fiecare descoperire: sunt sarcini destul de permise care necesită prezența unui număr mare de articole de colecție. Amintiți-vă: este imposibil pentru un jucător să simtă că și-a pierdut timpul.

Relevanța. Călătorind în căutarea obiectelor, jucătorul trebuie să știe de ce face acest lucru deloc. De ce aceste lucruri la caracter? Ce are de-a face cu universul de joc? De ce ar trebui colectate?

De regulă, obiectul dorit are trei dintre proprietățile de mai sus.

Luați în considerare șantajurile de pergament cu cântecele piratate înregistrate pe ele, introduse în Black Flag (și returnate la Rogue). Îi plăcea foarte mult jucătorilor: toată lumea dorește să adune cât mai multe pagini pentru a extinde lista de melodii pe care echipajul o va juca în timpul înotului. Shanti au toate cele patru caracteristici ale elementului de colecție dorit.

Distracție: multe șanțuri sunt ușor de obținut - li se dă un aspect luminos și efecte sonore. Destul de suficient pentru a interesa compoziția închisă.

Fascinație: pentru fiecare șanț, trebuie să depășiți câteva obstacole, deoarece pagina suflă vântul.

Răsplata: Fiecare pagină înseamnă o melodie nouă pe care membrii echipei o pot cânta în timpul rătăcirii în marea liberă.

Relevanță: Shanti se potrivește perfect în atmosfera "pirat" a jocului.

În Steagul Negru, Shanti avea toate cele patru atribute ale unui obiect dorit. În ceea ce privește Rogue: prezența lor este inadecvată, deoarece jocul nu este dedicat piraților. Cu toate acestea, au alte trei atribute și, prin urmare, vânătoarea lor în Rogue aduce plăcere.







Deși ideea de "pagini de zbor" a fost realizată pentru prima oară în Assassin's Creed III, ea nu folosește succesul. De ce? Da, pentru că există articole de colecție au doar două proprietăți: ocupația și entuziasmul (cântece de mare dobândite de la Black Flag). Colectarea lor nu are un scop justificat, ele nu se încadrează în atmosfera jocului.

Ca recompensă pentru găsirea unui anumit număr de pagini, jucătorul a primit un mic obiect decorativ (una dintre invențiile lui Benjamin Franklin), care apare într-una dintre camerele din baza eroului - stațiunea Davenport. Nu se explică unde se află obiectul, deci trebuie să căutați întreaga casă.

O astfel de "recompensă" nu este în nici o comparație cu rezultatele căutării pentru shanti. Aflăm despre acești colectori în prolog, în timpul întâlnirii lui Haytem, ​​tatăl personajului principal Connor, cu Franklin, care a pierdut mai multe pagini din cartea sa. Îi colectăm înainte de începerea călătoriei, jucând pentru nimic care nu știe despre paginile dispărute ale lui Connor, care nu sa întâlnit niciodată cu tatăl fondator. Din acest motiv, fiecare jucător prins de jucator este însoțit de o întrebare: "De ce fac acest lucru?".

Acestea sunt mai multe probleme în comparație cu steagurile din primul Crez Assassin's. Acestea sunt împrăștiate aleatoriu în jurul lumii jocului, dar obținerea fiecăruia în mod individual și aproximativ 420 dintre ele este destul de simplă (cu excepția unui singur, aflat în regat). Singura recompensă pentru eforturile dvs. este o bifare în meniu. Versiunea pentru consola Xbox 360 deschide, de asemenea, realizarea - pe PS3 și PC-ul nu. În cele din urmă, nu este clar de ce aceste steaguri sunt în general necesare în contextul istoriei.

Același concept este prezent în Crezul Assassin's: Brotherhood, dar acolo este implementat mult mai bine.

- Locația tuturor steagurilor te face să te gândești cum să ajungi acolo. Locațiile nu sunt la fel de mari și complexe ca și în Rogue, dar sunt suficiente pentru a face ca procesul vânătorii să nu fie plictisitor.

- Prin colectarea steagurilor, jucătorul primește o mantie care nu numai că arată frumos, dar se dovedește utilă: dacă o puneți, gloria proastă va rămâne la zero, indiferent de ce faceți.

"Steagurile aparțin familiei Borgia." Întrucât complotul jocului se concentrează pe combaterea puterii sale, este destul de natural ca sarcina dvs. să scape de atributele familiei.

Separarea atenției merită numărul de colecții. Stâlpii Totem din Rogue sunt doar șapte, deci pentru fiecare dintre ei un mini-nivel unic este dezvoltat în lumea deschisă. Căutarea unui astfel de pilon este o aventură.

Notă: Nu spun că câteva elemente mari sunt în mod necesar mai bune decât multe altele mici. Ambele opțiuni au propriile avantaje și dezavantaje și pentru a oferi jucatorului cât mai multă plăcere posibil, dezvoltatorii ar trebui să găsească un echilibru. Căutarea atât a polilor totemului cât și a paginilor shanti este, în acest sens, mult mai productivă decât colectarea unui singur tip de obiecte. Cu toate acestea, dacă descoperirile sunt prea multe (pentru seria Assassin's Creed acest lucru este un lucru obișnuit), nici un puzzle nu va face procesul de colectare interesant.

Acest tip de articole de colecție, ca un punct de vedere, ar fi mult mai interesant dacă ar fi implementate ca niște mini-nivele. Deși sunt legate de obiectele colectate, nu există nici o recompensă pentru urcarea la summitul lor. Dar recenziile deschid harta lumii (și în unele jocuri, de asemenea, servesc ca puncte în mișcare rapidă).

Coborârea majorității, de regulă, nu se ridică la locul de muncă (se deplasează de-a lungul pereților în căutarea proeminențelor). La momentul primului crez al Asasinului, nimeni nu sa plâns de acest lucru, deoarece punctele au fost noi pentru jucători, dar au trecut deja 10 ani. Toată lumea consideră că astfel de exerciții sunt monotone și plictisitoare - fără a lua în calcul oameni care nu au mai jucat până acum crezul Assassin's

Dacă le transformăm în mini-niveluri ar fi benefică. În Assassin's Creed II, de exemplu, există un punct de vedere general pe partea de sus a Campanile Giotto, situat în apropiere de Catedrala Santa Maria del Fiore. Acesta este cel mai înalt punct de vedere din întregul joc. Ca să nu spun că puteți ajunge fără probleme, dar nu trebuie să depuneți prea mult efort: ați urcat în catedrală, ați sărit pe turn, ați urcat-o, ați trecut prin fereastră și ați urcat pe scări.

Deși aveți nevoie și de abilitatea de a naviga în spațiu, nimic deosebit de complicat aici. Acum, imaginați-vă că nu puteți urca în catedrală pentru a intra în turn. Interiorul său este un nivel întreg, trecând astfel, sunteți la vârf. Apoi trebuie doar să treci prin fereastră și asta-i tot. Imaginați-vă că clădirea și nivelul din ea coincid în mărime. Acest lucru este posibil în jocurile noii generații, deoarece în ele raportul dintre clădirile reale și cele virtuale este unul la unu. Pentru a atinge cel mai înalt punct al orașului, multe obstacole vor trebui depășite, așteptând în interiorul catedralei. După ce te-ai confruntat cu testul, va trebui să te duci la acoperiș și să ajungi la turn, unde este punctul de vedere.

Realizarea unei astfel de idei ar face ca procesul de ascensiune la summit să fie o aventură de neuitat. Nu vorbesc despre premiu sub forma oportunității de a admira orașul din cea mai înaltă clădire. Dezvoltatorii, mi se pare, ar fi trebuit să implementeze un astfel de test atunci când au proiectat Notre-Dame de Paris în Unitate. Este păcat că, de fapt, totul este mult mai ușor: pentru a ajunge la cea mai înaltă clădire din Paris, va trebui să urcați de câteva ori și o dată săriți de la un turn la altul. Vederea de acolo este spectaculoasă, nu susțin, totuși, lipsa de complexitate este încă frustrant.

Astfel, deși elementele de colecție trebuie să aibă anumite atribute de dorit, nu se poate ignora numărul de astfel de descoperiri și cât de dificil este să ajungem la ele. Locații strălucitoare ale lumii Crezul Assassin's: Rogue este un bun exemplu de cum să faci vânătoare de obiecte fascinante.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: