Lecții de la pixar de ce pe-dezvoltatori să fie scriitori

Majoritatea oamenilor, la menționarea studioului Pixar, își amintesc imediat "În căutarea lui Nemo" sau "Toy Story". Puțini oameni știu că acest studio are aproape 30 de ani de producție de software pentru lumea cinematografiei, care animă povești pe marele ecran.







Lecții de la pixar de ce pe-dezvoltatori să fie scriitori

Am avut noroc să lucrez ca inginer șef în echipa de dezvoltare software de la Pixar.
În timp ce lucram în studio, când dezvoltam o nouă serie de soluții software numite Presto, am folosit tehnicile și abordările care se practică, de obicei, în filme. Și asta am învățat acolo.

Concepte ale producției de filme în software

În Pixar adesea spun: "Cel mai important lucru este o poveste bună". Acesta este motivul principal pentru succesul studioului. Toate filmele de la Pixar încep cu departamentul de scenariu, care a dezvoltat scenariul inițial, desfășurătoare sunt desenate este determinată de genul de film (storyboard arată ca o tabletă uriașă de lemn pe care sunt carduri 4x6 inch montate cu desene de mână). Această poveste va trece apoi la echipa executivă înainte de lansarea în producție.

În multe privințe, dezvoltarea unui produs software este similară cu crearea unei povesti. Nimeni nu este surprins de faptul că procesele moderne agile colectează informații de la utilizatori pentru a înțelege cerințele lor pentru program. Am redeschis această abordare un pic și am creat un departament scenariu real în grupul de dezvoltare software. Acest departament a fost responsabil pentru dezvoltarea fluxurilor de lucru implementate în noul software și pentru aducerea funcției de software nou către utilizatorii finali, sub forma unui tablou de scenarii standard.

Tabloul de distribuție a fost transferat utilizatorilor finali (adică artiștilor) în forma și structura lor familiară, ceea ce le-a permis să comunice cu ușurință cu departamentul de dezvoltare în limba lor. De asemenea, am avut o "sală de scenarii", pe pereții cărora erau scripturi care ne-au permis să demonstrăm într-un singur loc funcțiile noii aplicații.

Desigur, această abordare nu poate fi copiată la toate celelalte proiecte software, dar punctul cheie aici este de a vorbi cu utilizatorii și de a folosi tehnici pe care le înțeleg. Deoarece este evident că atunci când scriem software-ul este necesar să ascultăm opiniile acestor utilizatori, am decis să mergem și mai departe și să includem unul dintre utilizatorii din grupul nostru de dezvoltare.

Am încercat să găsim acei artiști care nu sunt implicați în prezent în proiect și cei care au fost interesați de îmbunătățirea software-ului studio. Acești artiști ne-ar ajuta să definim sarcinile de lucru și o interfață de utilizator bazată pe experiența noastră cu software-ul existent. De exemplu, una dintre sarcinile noastre a fost să susținem procesul de articulare a caracterului, așa că la etapa inițială ne-am alăturat un inginer de articulare. El a folosit zilnic software-ul nostru pentru a articula modelele lui Buzz și Woody, a participat la întâlnirile noastre pentru a evidenția funcțiile principale și a identifica opțiunile lipsă.







Un astfel de flux de informații primite de la utilizatorul expert ne-a dat încrederea că dezvoltăm un produs care va rezolva problemele zilnice ale utilizatorilor. Un alt avantaj este că astfel de artiști ar putea deveni apoi evangheliști pentru produs printre colegii lor.

Procesul de comunicare

De îndată ce filmul a început de producție, începe munca de departamente individuale implicate în modelarea, articulare a caracterelor, modele, recuzită, animație, simulare, retus, spets.effektami și redare. În timpul întregului proces de producție, se efectuează recenzii zilnice și săptămânale.

Aceste recenzii au loc în sala de proiecție în prezența regizorului. În procesul de revizuire, scenariul este revizuit, iar clipurile cu versiunea curentă a filmului sunt afișate întregii companii o dată sau de două ori pe an, iar toți angajații din studio pot face comentarii și sugestii. Acesta este unul dintre jetoanele Pixar: orice portar sau chelner poate afecta scriptul sau caracterele.

Lecții de la pixar de ce pe-dezvoltatori să fie scriitori

În cadrul departamentului nostru, am introdus conceptul săptămânalelor de inginerie. Acestea au fost întâlniri ale întregului grup de dezvoltatori în sala de proiecție, unde toată lumea ar putea demonstra progresul activităților lor. Prezentările au fost destul de informale și cinice, deoarece acestea erau destinate numai dezvoltatorilor, nu utilizatorilor. Astfel de întâlniri au permis fiecăruia să se laude cu privire la ceea ce lucrează și, prin urmare, să crească implicarea generală în crearea de produse. Și, în general, acesta este un mod foarte distractiv de a păstra echipa informată despre ce se întâmplă.

Relații "Director-Producător"

Când lucram la "Incredibles", în timpul unei discuții despre necesitatea unei finanțări suplimentare pentru îmbunătățirea efectelor vizuale, producătorul John Walker ia spus regizorului Brad Byrd că dorește doar să aducă proiectul la linia de sosire. La care directorul a răspuns că dorește ca proiectul să ajungă la campionul de finală.

Lecții de la pixar de ce pe-dezvoltatori să fie scriitori

În lumea software-ului, de obicei numai o persoană este responsabilă pentru asamblarea produsului final; de multe ori este un manager de produs sau un proprietar de produs. Există ingineri și designeri responsabili pentru aspectul și utilitatea produsului, dar aceștia intervin rar în soluțiile managerului de produs.

În timp ce lucrăm la Pixar, am experimentat modelul relațiilor "Director-Producător" în gestionarea produsului nostru. Ne-a fost necesar să găsim un echilibru între dorința de a crea o capodoperă și dorința de a crea un produs practic și funcțional.

Producătorul nostru a aparținut lumii dezvoltării de software și a controlat astfel de domenii ca platforma utilizată, limba de programare, procesul de dezvoltare și programul de lucru; Regizorul a aparținut lumii producției de film și a fost responsabil pentru funcțiile de animație, fluxul de lucru al utilizatorului, aspectul produsului etc. Ambele sfere sunt la fel de importante și adesea se suprapun. De exemplu, am susținut multe despre sistemul de operare: Mac sau Linux? Decizia va afecta multe aspecte tehnice, inclusiv limba de programare și alegerea instrumentelor UI, însă aspectele creative nu stau la o parte: de exemplu, interfața cu utilizatorul și șablonul de interacțiune.

Având în vedere două opinii la fel de importante în gestionarea produselor, desigur, deseori complică procesul, însă găsirea unui echilibru între artă și tehnologie este un moment necesar în crearea unui produs de calitate. Aceasta a fost și filozofia lui Steve Jobs în construirea conceptului de Apple: ideile strălucitoare se află la intersecția dintre tehnologia informatică și artă.

Faceți clic pe "Ca și" și obțineți numai cele mai bune postări pe Facebook ↓







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: