Un ghid pentru crearea graficii pixelilor pentru jocuri - lecții grafice pixel și lecții photoshop,

Partea 10: Animarea Sprite

Păi, poți desena sprite. Și chiar ai un caracter răcoros pe care toți îl admiră. Dar încă lipsește ceva. A. Sprite este încă ca un carton fix. Să inspirăm viața în ea, făcând animație respirație, respectiv. Dar mai întâi, conform tradiției, ne uităm la exemple din partea companiei Capcom, să știm la ce ne îndreptăm:







Estimați numărul de mișcări care sunt prezente în aceste animații. În stânga vedem Balrog, viguros viguros și gata să-i măture adversarul în felul "Haide, încercați, capra!" În această animație o mulțime de acțiune și vivacitate. În partea dreaptă, în partea de jos este un anumit tip. este aproape nemișcat, relaxat și calm, biroul lui arată: „Vino mai aproape și vei regreta.“ Alegerea o animație pentru un caracter ar trebui să se bazeze pe natura sa și stilul preferat de luptă. Desigur, merită să folosiți această abordare în alte jocuri, nu doar în lupta împotriva jocurilor. Folosesc jocuri cu lupte și cu terminologia lor, deoarece sunt un bun exemplu de animație sprite. Puteți aplica cunoștințele obținute aici, oriunde. Deci, în general, înțelegeți ideea mișcării respiratorii. Există, totuși, unele caracteristici specifice.

Aici dimensiunea sprite este foarte importantă. Lucrand cu personaje la fel de mari ca cele prezentate mai sus, poti experimenta diferite tipuri de inspiratie-exhalare. Dar dacă vă uitați atent, veți observa că, practic, capetele lor nu își schimbă poziția. Capul lui Cody (tipul din robia închisorii) ridică un pixel, merge în lateral pentru două, apoi coboară unul, se întoarce spre dreapta și totul se repetă într-un mod nou. La Gene (stăpânul kung fu în costumul purpuriu), capul merge doar rotund și rotund. Guy nu se mișcă deloc. La urma urmei, dacă vrei să port un caracter calm, atunci, cel mai probabil, capul lui nu va fi atât de mult jerking, ca, de exemplu, Balrog. Aceasta este pentru sprite mari. Dacă aplicați modelul "mutați corpul cu un pixel în fiecare cadru - aici este respirația" dvs. de abordare la sprites mici, veți obține următoarele:

Teoretic, acest personaj se mișcă destul de puțin, un pixel la un moment dat. Capul merge în sus, apoi lateral, apoi se întoarce. Exact așa cum a fost în mișcarea lui Cody. Deci, de ce arata ca acest personaj vrea sa faca un antet si in acelasi timp pe cineva sa-si impinga cotul? Mutarea unui pixel într-o sprite cu o lățime de 100 pixeli duce la o mișcare de nivel scăzut, deoarece deplasarea este de numai 1% din lățimea totală. Într-o sprite cu o lățime de 20 de pixeli, aceeași mișcare va corespunde unei deplasări de 4%; mișcarea a fost de 4 ori mai energică decât un sprite mare. Diferența în dimensiune creează unele probleme peste care trebuie să-i rupă capul. Când desenezi animația respirației, există o limită în dimensiunea spritei (depinde de forma și mărimea caracterului). Dacă nu o traversați, atunci totul va fi bine. Prin urmare, spritele mari pot "respira" în moduri diferite, dar cu cele mici trebuie să fiți atenți.

"Da, dar cum rămâne cu jocurile vechi, cum ar fi Final Fight, Turtle Ninja și altele asemănătoare? Îmi amintesc că în ei personajele erau inhalante și expirații remarcabile". Îmi pare rău, prietene, memoria te-a eșuat. De asemenea, m-am înșelat până m-am uitat la aceste jocuri. Caracterele nu se mișcă. Turtles se mișcă, dar nu "respirau" (nu există nici o inspirație și expirație vizibile). Sa folosit așa-numita animație "inacțiune". A fost lansat când personajele s-au plictisit de nimic. Amintiți-vă - dacă așteptați suficient, gardul sonic vă va ștampila piciorul, eroul Bubsy va atinge ecranul, Rafael apare periodic pumnalele și așa mai departe. Acest tip de jetoane a fost ușor de făcut chiar și în spritele mici, deoarece acestea erau mișcări expresive și tangibile (și nu numai respirații abia vizibile, exhalări toracice). Bine, înapoi la discuția despre animația respirației, amintiți-vă că în micile tale sprite, o astfel de lucrare nu poate fi observată. Este puțin probabil că ne așteptăm să vedem RPG sprite 16x16 respirație piept profundă, dar dacă nu are un sprite mare, atunci puteți scutura în siguranță artist. A face respirație sau a nu face acest lucru depinde de mărimea și forma generală a personajului. Deci, mergem mai departe.

În capitolul precedent, am spus că o abordare bună când se creează animații va fi interpretare consecutiva de cadre desenate manual în pixeli, la fel ca în acest caz, nu aveți o mulțime de „să se gândească“ la pixeli. Îți spui: "Pentru a arăta o lovitură ca Fay Long's, voi desena un scenariu al acestei mișcări și apoi voi examina acest caz". Dar imaginați-vă că aveți nevoie de TONA navayal de grafica pentru acest joc și care stă lângă un programator care fiecare minut sau două produce ceva de genul: „Hei, de ce nu faci asta tipule lovit în aer cu un viraj?“, Și el nu El înțelege modul în care reprezintă mai multe cadre pentru această mișcare, și este, în general, nimeni nu îi pasă în afară de tine, pentru că asta e ceea ce trebuie să atragă de dimineața până seara, și toată lumea crede că ai o treabă ușoară de muncă. Știți că este o muncă grea. Deci, de ce o complicați și mai mult, desenând și scanând fiecare cadru? Uită-te din nou la Fei Long:







Aici este importanta abilitatii tale de a rota pixeli asa cum iti place si de a lucra cu ei in tot felul de moduri. Ești un artist, iar tu ai acești pixeli. dacă nu știi, practică până când ajungi la nivelul necesar de pricepere. Puteți salva o mulțime de timp dacă învățați cum să desenați în pixeli. Uită-te la mâna lui Fei Long (la bărbie). Se mișcă ușor, se întoarce etc. Dar de ce pierdeți timpul în "desenarea manuală" a acestei mișcări, dacă puteți să luați și să copiați această mână într-un loc chiar sub cel anterior, să schimbați aspectul degetelor și să modificați ușor pixelii din antebraț? Același lucru se poate face și cu picioarele. acestea sunt transferate doar un cuplu de pixeli la un moment dat, nuanțele pe ele abia schimba. Întrupați astfel de detalii în stadiul de lucru cu pixeli, iar apoi pentru animarea respirației veți avea nevoie de un singur cadru, tras de mână. Dacă desenați două cadre, atingeți un deget pe un deget și pe de altă parte se diluează, iar după scanare și recalificare veți obține grămezi de pixeli inutili. Și trebuie să le corectați într-un fel sau altul pentru a obține rezultatul potrivit. Îți pierzi timpul când tragi un cadru cu detalii excesive. De ce să vă complici viața, atenția dumneavoastră va necesita multe alte lucruri. Dacă animați un caracter, de exemplu, izbitoare, apoi pe hârtie trebuie să desenați doar brațul și o parte a umărului (pentru schema generală) și nu întregul corp care nu se mișcă deloc. Cineva, desigur, va spune că acesta este un mod ușor. dar suntem artiști. Și asta e treaba noastră. Încercăm doar să fim "eficienți energetici", heh. Bine, hai să ne ocupăm de sprite, treptat, pas cu pas:

El este înalt (deja are 110 pixeli în creștere) și este gata să aranjeze o bătaie de cap. Îl fac să respire, lucrând doar cu pixeli. Dacă aș fi vrut să fac aceeași animație diferită cu cea a lui Blanka, ar fi trebuit să estimez totul mai întâi pe contur. Ei bine, în scopul instruirii, voi folosi metoda "cut-paste". Planul este că corpul său se mișcă înainte și înapoi, pumnii se mișcă în direcții diferite (una merge în sus, cealaltă în jos), iar șoldurile sale sunt ușor elastice. Poate ar merita să mișcăm animația și gleznele pentru a fi complet, să vedem. Ei bine, acum această imagine trebuie mutată de la cap la pixeli. În primul rând, atragem cea mai vizibilă mișcare. Voi muta în vârful casei doi pixeli în sus. Ideea mea este aceasta: el a fost respira greu și rapid, astfel încât respiratiile sunt profunde, și de îndată ce vârf respirația, mișcarea piept pentru a încetini, apoi a făcut o respirație rapidă și coborâți piept, din nou, încetinind la sfârșitul anului. În timpul fazei rapide de respirație, deplasăm pixelii pe distanțe lungi, în timp ce încetinim - unul mic. Deci, facem mișcarea pieptului:

Bine, avem respirație (4 cadre). Animația din stânga este obținută prin mutarea toracelui în sus și în jos și apoi corectarea pixelilor bătuți. Photoshop în acest plan este echipat cu un instrument foarte convenabil pentru selectarea dreptunghiulară (puteți extinde zona selectată folosind tasta Shift). Indiferent ce a fost, animația din stânga nu este atât de rău. Își respiră cu adevărat. Dar întregul proces este monoton. Toate cadrele au aceeași întârziere (când se schimbă cadrele) și se alunecă în sus, în jos, în sus, în jos. Nu-mi plăcea această mișcare robot cum ar fi, și, prin urmare, cositori cu întârzieri, interval de timp de spectacol, în cazul în care acesta ajunge la inhalarea de vârf și expirație, am dublat în raport pentru a întârzia restul de fotografii „de tranziție“. În general, a devenit mai mult un proces de respirație profundă și, în general, a adăugat realismul. Pot obține câteva efecte, lucrând doar la viteza animației. Personajul se va sufoca dacă vă arătați repede respirația și expiră încet. Făcând opusul, puteți crea impresia că încearcă să se calmeze și să-și controleze respirația. Dacă faceți puțin, puteți obține întotdeauna comportamentul dorit. Oh, da, când am modificat ușor pixelii, am schimbat nuanțele câtorva "asistente medicale", astfel încât pieptul să nu arate complet nemișcat. Schimbarea nuanțelor spune observatorului că pieptul se extinde sau contractează. Deci, personajul respira, dar nu arata suficient de animat. Nu este suficientă mișcarea picioarelor. Prin copierea și lipirea, schimbarea unor pixeli, obținem următoarele:

Acum el este mai viu. Un tip swinging la fel cum a făcut Balrog din exemplele de mai sus (Balrog a stat la baza sprite noastre, pentru că îmi place postura și animația lui). Acesta este rezultatul unor corecții simple. În prima animație "respiratorie", am avut 4 cadre diferite cu un piept în mișcare. De data aceasta am vrut să încep întregul corp începând de la coapse și să văd îndoirea picioarelor. Acest lucru a condus la faptul că o mișcare de un singur pixel în vârful respirator (amintiți-vă, la începutul corpului de animație mutat de 2 pixeli, iar în „vârf“ cu 1 pixel, am făcut-o pentru a spori realismul) a devenit un dvuhpikselnoe, datorită faptului că la început Am împins corpul separat, apoi l-am mutat din nou, dar deja cu șoldurile. În general, a fost prea mult, nu am vrut, și a trebuit să ucidă două cadre din prima animație (puncte înalte și joase în oscilare lui) și reasambla imaginile au mutat deja și trunchiului și șolduri, am afișat și piciorul în noua sa poziție. Acum adăugați detaliile:

Am adăugat animația la fundul picioarelor. Picioarele au început să se miște și puțin și o parte din haine. Nu există LOT de trafic. Animațiile cu unul sau doi pixeli sunt suficiente pentru o percepție mai "vie" a ceea ce se întâmplă jucător. Am schimbat ușor forma bucății de pânză agățată pentru a reflecta mișcarea șoldului pe care se află piesa. Apoi, pentru a obține o mișcare mai silențioasă, am înnebunit schimbarea în nuanțele de pe stomac. În cele din urmă, am grăbit întreaga animație. În viitor, îl pot face și mai rapid, astfel încât personajul să fie alarmat. Viteza animației poate fi modificată oricând, numai dacă au fost terminate cadrele. Este timpul să animați mâinile, iar acest lucru va fi cel mai dificil, deoarece va avea nevoie de multe lucruri pentru a redrafia:

Am renunțat la pașii circulați cu mâinile și m-am oprit la ideea unei întârzieri simple a mișcării lor, astfel încât acestea să rămână în urma mișcării corpului cu un pixel în înălțime. Micul este o astfel de îmbunătățire, poate face animația mai naturală. Un pixel sau doi pixeli, pe care mâinile sunt deplasate, "coase" (mâinile) din piept și împingeți înainte. O altă abordare este de a lua și de a face un pumn rămânând în urmă în mutarea de la al doilea. Îi smulgem țăranul în bucăți și îi mutăm. Când partea superioară a trunchiului (în animația inițială) a fost deplasată în sus și în jos, întregul corp părea monolitic. Forțându-ne mâinile să rămână puțin, doar un pixel, le separăm de caz. Pentru a fragmenta corpul chiar mai mult, puteți adăuga un "lag" la un pumn și obțineți 3 piese în mișcare. Deși apare întrebarea dacă vreți ca personajul să se miște mult și trebuie să alegeți, eroul dvs. își mișcă mâinile simultan sau separat. În animațiile de la Capcom, Blanks se mișcă împreună, pentru că el însuși face o mișcare asemănătoare unui monstru. Dar Gen face o mică mișcare circulară cu fiecare mână. După cum am explicat, totul depinde de tipul de personaj creat.

După cum se spune, "mai puțin este mai bine, da este mai bine". Luptătorul nostru a avut mâinile în mișcare într-un cerc mare înainte și nu părea potrivit. acum le mișcă ușor și arată mai bine într-un fel. La urma urmei, pentru a face ca personajul să fie animat, nu necesită întotdeauna o mișcare foarte mare, mai ales într-o situație în care el doar "respiră", ucigând timpul înainte de atac. Prin urmare, dacă ceva nu pare drept, încercați să reduceți numărul de elemente animate și veți obține ceva mai natural. Nu-ți complici viața.







Trimiteți-le prietenilor: