Multiple animații într-un singur model

strelok a scris: bla, de la principiul a mers la 3D Max, pentru câteva minute, folosind Motion Mixer, conectat trei animații .bip, exportate în .fbx, încărcate la Unity, totul funcționează. N-am făcut nimic șamanic.







am făcut și eu. Nu știu de ce modelul meu nu are reguli de animație.
Spuneți-mi, tocmai ați lipit animația la noul biped sau deja legat de model. Mă ierți, te rog, dar am făcut așa cum mi sa spus. Nu inteleg cat de mult in animatia normelor de format maxim pe model si in fbx "shit".

Model cu schelet (biped).

Toată ziua și noaptea!

Vă mulțumim anticipat pentru răspunsuri.

Cu ocazia "sigililor" menționate mai sus. Cum poate fi evitată această situație. Cel puțin mi-a ajutat.






(Totul se aplică cazurilor umanoide, nu mai pot spune nimic despre alții acum)

1.1 Schelet de import
1.2 Importarea animației
1.3 Creare helper Creare | Ajutor | Dummy
1.4 Mouse-ul pentru a trage oriunde
1.5 Deplasați-l în poziția 0,0,0 (poate că nu este necesar, dar o fac)
Următorul punct și îngropat transformarea sigiliului într-un om:
1.6 Conectați-o la osul rădăcinii (de obicei, Bip01, dar în alte schelete se poate apela și în alt mod). În detaliu:
- evidențiați osul rădăcinii (, apoi alegeți din listă)
- Animație | Constrângeri | Constrângere de legătură
- mouse-ul pentru a aduce sfârșitul liniei care apare ajutorului creat, până când este evidențiat în culoare și faceți clic pe
1.7 Export de animație
Următoarea animație pe ciclu
1.8 Animație de import
1.9 Animație de export
1.10 Urmați 1.8
Pentru a crea un ajutor la fiecare pas, atunci nu mai este necesar.
Animalele importate, altele decât osul rădăcinii (Bip01), vor conține un alt os de tip Dummy001 - acesta este un semn că instrucțiunea a fost executată corect.







Trimiteți-le prietenilor: