Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire

Caracteristicile nedocumentate ale jocului Half-Life

Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire
Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire
Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire
Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire

Tehnologia volumului de umbră sau tehnica "Volume Shadow" funcționează
Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire
Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire
Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire
Caracteristicile nedocumentate ale timpului de înjumătățire







umbră

Baza de bază @PointClass (Nume destinație, RenderFxChizii, Unghiuri) (-16 -16 -16, 16 16 16) = Dynamiclight. "Efectul luminii dinamice"






[
LightName (sursă țintă). "Numele Luminii"
framestart (întreg). "Start cadru". 0
spawnflags (steaguri) =
[
1. "Porniți". 0
32: "Toggle". 0
]
]

Adăugarea de Buzer și ObaGlaza: dinamică a luminii în sine poate fi mai simplu - lumină dinamică albă este activat atunci când setarea parametrilor efecte nedocumentate = 4 sau efecte = 8 în punctul sau brashevoy entite. De exemplu, se va muta împreună cu centrul coordonatelor func_train invizibile în mișcare cu efect = 4.


Iluminarea volumetrică Începutul este același. Vă scriem în fișierul .fgd:

Valoarea @PointClass (Targetname, RenderFxChoices, Angles) dimensiune (-16 -16 -16, 16 16 16) = volume_light. "Efectul luminii volumului"
[
LightName (sursă țintă). "Numele Luminii"
Nume_greutate (nume_gintă). "Denumirea obiectivului"
conesize (întreg). "Dimensiunea conului". 30
Valoarea Fx_ (număr întreg). „Opac“. 255
Render_mode (modul fRender_). "Modul de redare"
spawnflags (steaguri) =
[
1. "Porniți". 0
32. "Nu este solid". 0
64: "Toggle". 0
]
]

Utilizarea nu este mult mai dificilă. Numele luminii este sursa de lumină. În acest caz, puteți utiliza info_target.
Numele țintă este punctul în care va fi proiectat un fascicul 3D de lumină.
Consecție este unghiul de divergență a razei.

„Sau“ - „Creează un solid - (?) .. bloc Func_illusionary și zateksturivaem cu această textură În setul de conținut în loc solidă valoare de ceață de ceață volumetrica este gata, dar asta nu e tot ce ai nevoie pentru a configura ceață pe o hartă folosită pentru acest map_environment .... și game_environment.You ar trebui să fie interesați în următoarele domenii:
  • falloff (atenuare),
  • Fx_color (culoarea ceață),
  • Valoarea Fx_ (transparența de ceață),
  • fog_density (densitatea sa)

Poate că singurul moment în care a fost aplicat calculul dinamic al coliziunii este în joc Deplasarea albastră - momentul cu două bobine cu un cablu pe platformă:

Este destul de dificil să se implementeze o astfel de fizică, dar este încă posibil. Mai întâi, plasați suficient harta info_target pe hartă - mai bine în colțurile grilajului și dați-le un nume identic. Apoi aranjați pe podea un plan plan 10-12 info_node cu aceleași nume. Acum puneți un raft pe el și cutiile pe el (fă-le entități func_pushable), în câmpul țintă care ar trebui să specifice numele nodurilor. Următorul pas este fișierul FGD, la care trebuie anexat

Baza de bază @PointClass (Nume destinație, RenderFxChizii, Unghiuri) (-16 -16 -16, 16 16 16) = Dinamic. "Controler fizic dinamic"
[
spawnflags (steaguri) =
[
1. "Activat". 0
]
]

Adăugăm această cea mai dinamică pe hartă și setăm caseta de selectare.
Acum, când rulezi jocul, poți vedea cum se decolorează cutiile de la impact și se sare ridicol unul de altul și de podea. Se atașează o captură de ecran.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: