Proiectul este crearea de jocuri computerizate simple în mediul logomanilor, rețeaua socială a educatorilor

În viața unui computer moderne școală de calculator ocupă un loc important. Cu privire la impactul jocurilor pe calculator asupra dezvoltării copiilor, există numeroase studii, fețele lor pozitive și negative sunt cunoscute, dar un lucru este clar: interesul pentru jocuri este mare, copilul își petrece mult timp pe acest divertisment. Este recomandabil să direcționați acest interes într-o direcție diferită, astfel încât elevul să folosească jocul de calculator nu doar ca divertisment, ci și să se implice în programare scriind propriile jocuri. Astfel de oportunități sunt oferite de mediul de programare LogiMirs.







Problema cercetării. modul în care mediul LogMeira poate fi folosit pentru a scrie programe de joc.

Obiectul studiului. jocuri de noroc.

Subiectul studiului: mediul de programare LogoMira.

Scopul studiului. justifică posibilitatea de a compila cele mai simple jocuri în mediul LogoMir.

  1. Pentru a studia literatura de specialitate pe această temă.
  2. Găsiți și dezasamblați animațiile în mediul LogoMir.
  3. Alegeți tehnici de programare pentru realizarea programelor de joc.
  4. Faceți o animație de joc.

Ipoteza: Instrumentele de programare pentru mediul de jurnal sunt suficiente pentru a scrie jocuri simple.

  1. Studiul tehnicilor de programare în mediul LogoMira.
  2. Compilarea și depanarea programului de joc.

Capitolul 1. Noțiuni de bază și tehnici de programare.

Capitolul 2. Elaborarea procedurilor pentru programul de joc.

Capitolul 3. Alegerea designului și descrierea jocului.

Aplicație. Prezentare "Efectuarea unui program de joc".

Capitolul 1. Noțiuni de bază și tehnici de programare.

Mediul "LogoMira-3.0" este folosit pentru predarea copiilor, tk. permite, într-o formă vizuală, să se familiarizeze cu tehnicile de programare. În mediul înconjurător, există un sistem de comenzi și senzori pentru executarea declarațiilor condiționale.







Toate acțiunile din acest mediu sunt făcute cu ajutorul țestoaselor. Puteți desena cu ajutorul lor, le puteți aplica ca butoane, le puteți face personaje animate. Fiecare broască țestoasă are multe caracteristici: numele, poziția, direcția, dimensiunea stiloului, culoarea stiloului, forma, diverse instrucțiuni pe care le poate efectua. Cu referință, care se referă la o țestoasă particulară conținută în rucsacul ei.

Turtles efectuează programe care pot fi scrise sub formă de proceduri, pentru ei în rucsac există o pagină de tab-uri speciale. După procedură, numele său este indicat pe pagina "Reguli". Plasarea țestoasei pe pagină este determinată de coordonatele care pot fi setate de comanda "loc nou".

Pentru a controla acțiunile de pe câmp, utilizați butoanele. Fiecare buton corespunde comenzilor sau procedurilor.

La crearea jocurilor, se folosesc următoarele comenzi:

Comenzile de mai sus (cu excepția repetării) sunt utilizate pentru a compila un program folosind un algoritm liniar. Dar pentru a face programe pentru animații de povestiri, trebuie să schimbați progresul programului, în funcție de condiții. Pentru aceasta, se folosesc comenzi de ramură dacă și în caz contrar.

În comenzile ramurii, senzorii sunt utilizați pentru a verifica dacă sunt îndeplinite condițiile, de exemplu:

  • x_cor, y_corp - valorile coordonatelor X și Y ale obiectului
  • atingeți h1, h2 - fixați atingerea obiectelor h1 și h2.

Capitolul 2. Crearea procedurilor pentru programul de joc

Înțelesul jocului "Blocada" este acela că jucătorul a realizat o coliziune a unei broaște țestoase simulând o rachetă antiaeriană, cu țestoase simulând avioane inamice.

Avioane simulează bug-urile h1, ч2, ч3. Procedura "Avioane" conține o verificare a îndeplinirii condiției - valorile senzorului sunt atinse. Dacă atingerea nu se produce, planul continuă să zboare cu 90 °. În cazul în care bug-avionul a atins rachete Turtles, aeronava a schimbat cursul de 150 °, forma pe „turn de aeronave de ardere“, se deplasează cu viteză mare până când scade la nivelul solului, după care bug-ul echipei cq devine invizibil și se va opri la comanda off .

dacă altfel? "ч1" ч4 [нк 150 нф 2 repeta 15 [вп 30 aștepta 1] сч off] [нф 1 нк 90 вп 15 așteptați 1]

Modelul de rachetă antiaeriană este realizat prin procedura Shooting. care se efectuează atunci când este apăsat butonul Foc. Turtle h4 se mișcă vertical până la coordonatul y = 200. Apoi devine invizibil la comanda sc.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: