Animație în produse flash - software

Deci, animația. În cazul nostru, acest cuvânt înseamnă o secvență de imagini în schimbare (cadre), rezultând o iluzie a mișcării. În Macromedia Flash, există două moduri fundamental diferite de a anima ceva. Primul este să desenați fiecare cadru, folosind Flash numai ca un instrument care vă permite să derulați rapid imaginile dvs., iar al doilea este să faceți Flash să calculeze automat cadrele intermediare.







Pentru persoanele care nu cunosc tehnicile de bază ale animației pe calculator (sau doar - pentru a fi mai clare), voi explica prin exemplu. Să presupunem că aveți o pătrată verde pentru a vă deplasa de la partea stângă a ecranului la cea dreaptă. Și trebuie făcută în 25 de cadre. În cazul primului „cadru cu cadru“ metoda de animație va trebui să atragă toate douăzeci și cinci de frameuri, și în fiecare cadru subsecvent ușor pentru a schimba dvs. pătrat că el a fost chiar pe cadrul 25-lea. Și dacă trebuie să faci așa că pătratul dispare încet, mergând spre dreapta? Și dacă brusc ai nevoie să dispară (atributul de transparență crescut) exponențial? Ce este, trebuie să luăm în considerare toate acestea manual și să alocăm valoarea necesară transparenței pe fiecare cadru?

Deloc. Pentru aceasta, există oa doua modalitate de animație - folosind animația tweening. În acest caz, specificați doar cadrele cheie, iar intermediarele Flash se calculează automat. Trebuie doar să specificați numai 2 cadre: începutul și sfârșitul. Implicit, Flash va calcula liniar liniile intermediare, dar puteți specifica un exponent în creștere sau amortizat. Acest lucru este necesar pentru a reflecta orice proces care apare în lumea reală. De exemplu, mișcarea mingii. Vom reveni la acest subiect.

Rame, straturi, simboluri, cronologie

Înțelegem cu atenție toate modurile de a crea o animație, dar mai întâi definim câteva concepte de bază. Aceste concepte sunt cadre, simboluri, straturi și o cronologie.

Cronologie

Cronologie - instrumentul principal atunci când lucrați cu animație în Flash. Afișează informații despre straturi, care cadre sunt cheia și care generează Flash. Folosind cronologia, puteți înțelege care cadre conțin acțiuni sau etichete. Acesta vă permite să mutați cadre cheie și piese întregi de animație. Veți cunoaște acest instrument foarte rapid, datorită unei interfețe bine gândite și ușor de utilizat. Cronologia este foarte ușor de găsit, chiar dacă lucrați în Flash pentru prima dată:


Fig. 1 - Cronologie

O examinare detaliată a tuturor elementelor scării va dura un timp și un loc foarte lung, așadar voi enumera doar principalele sale caracteristici:

- Marcator - indică cadrul curent afișat în fereastră. Când faceți clic pe un cadru, marcatorul se mută automat la acesta.

- Straturi - în stânga este o listă de straturi. Mai jos, există butoane care vă permit să adăugați și să eliminați straturi. Fiecare strat poate fi invizibil și dezactivat pentru editare.

- Scara cadru este un câmp în care puteți adăuga și șterge cadre simple și cheie. Dacă apelați meniul contextual (faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului) pe orice cadru, veți vedea o listă de acțiuni care pot fi efectuate. Scala afișează informații despre personalul, care sunt cheia (astfel de cadre sunt marcate cu cercuri negre), conțin acțiuni (în formă de litere „A“ peste un cerc) sau o etichetă (steagul roșu, urmat de numele etichetei). Culoarea indică, de asemenea, tipul de cadre. Culoarea gri - acesta este un cadru care repetă exact cadrul cheie. O lumină albăstrui sau verzuie indică faptul că cadrele sunt generate de Flash (voi explica diferențele de mai jos). Și, în cele din urmă, un spațiu alb sau "gol" dungat sugerează că nu există nimic pe aceste cadre.

- Butoanele de control al umbrei sunt butoane care vă permit să afișați cadre vecine ca și cum ați fi realizate printr-o hârtie de urmărire pentru a vedea diferența dintre cadrele anterioare și cele ulterioare. Puteți specifica adâncimea unui astfel de afișaj pe fiecare parte a marcatorului.

Cred că veți înțelege foarte repede toate funcțiile scalei de timp, dacă experimentați puțin.

În grafica pe calculator, această unealtă este folosită foarte des. Imaginați-vă că trageți pe foi transparente și apoi le suprapuneți unul pe celălalt. Ce este în straturile superioare, închide conținutul straturilor inferioare. Straturile pot fi făcute invizibile și / sau inaccesibile pentru a facilita editarea scenei în ansamblu.

În Flash, există câteva tipuri speciale de straturi: straturi care conțin traiectorii și straturi - măști. Despre prima oară vom vorbi mai jos, discuția despre al doilea este dincolo de scopul acestui articol.

Există o serie de tehnici în care sunt folosite straturi, dar Flash nu poate face fără ele dintr-un motiv important: la un moment dat, fiecare obiect de animație are nevoie de un strat separat. Un obiect de animație este o formă sau un simbol.

Animația noastră constă într-o secvență de cadre. Un cadru poate fi fie un manual, fie un Flash generat. Acest lucru se aplică în cazul cadrelor din același strat. Deoarece scenele Flash constau, de obicei, din mai multe straturi, cadrele "multistrat" ​​rezultate pot conține atât straturi generate, cât și "de casă".

În animația pe calculator există un concept - cadre cheie. Numele lor vorbește de la sine. Acestea sunt cadre pe care Flash nu le poate modifica în timpul creării animației. Specificați aceste cadre cheie, iar cadrele intermediare între ele sunt construite de Flash. Există două tipuri de cadre intermediare - cadre bazate pe schimbarea geometriei (mode tweening) sau cadre pe baza mișcării. Și, desigur, cadrele pot fi goale, adică nu conține nimic.

Operații elementare cu cadre:

Simboluri - unul din conceptele cheie din Flash. Simbolul poate fi, ca cea mai simplă geometrie sau combinația lor, și întreaga animație (film). Acest lucru permite utilizarea simbolurilor ca un mecanism puternic pentru crearea abstractizărilor în Flash.







De exemplu, puteți face simboluri - roată, corp, sticlă, antena. Apoi combinați toate acestea într-un simbol - o mașină. Și apoi creați o scenă pe care va merge această mașină. Un alt exemplu. Să presupunem că trebuie să desenați un zăpadă care se încadrează. Creezi un simbol fulg de zăpadă, de a crea un simbol care conține câteva fulgi de zăpadă este animat, apoi creați un personaj într-o coloană de fulgi de zăpadă care se încadrează, și apoi se înmulțește această coloană - și pentru a obține zăpada care se încadrează animă întreaga scenă.

Există trei tipuri de simboluri: animație (clip video), buton (buton) și imagine (grafică):

- Imagine, este un simbol format dintr-un singur cadru. De aici și numele său static. Dacă personajul este într-adevăr un obiect static (ne-animat), este mai bine să-l faceți o imagine (grafică).

- Butonul. În Flash, există un tip special de simbol pentru funcția butonului. Are 4 cadre: Up, Over, Down, Hit, care conțin următoarele stări ale butoanelor:

· Sus - starea normală a butonului.
· Peste - atunci când cursorul mouse-ului este deasupra butonului.
· Jos - când cursorul este deasupra butonului și butonul mouse-ului este apăsat.
· Hit - o stare normală, pentru un buton care conține o legătură pe care utilizatorul a vizitat-o ​​deja.

- Animație (clip video). Acesta este cel mai "plin" tip de simbol. Poate avea orice număr de cadre. Un caracter de acest tip poate fi perceput ca un obiect de tip Movie în ActionScript (aceasta este limba Flash încorporată).

Simbolurile pot fi imbricate, indiferent de tipul acestora. Aceasta este virtutea lor cea mai importantă. De exemplu, puteți face un buton care va începe să se deplaseze atunci când cursorul mouse-ului zboară peste el, pur și simplu prin plasarea unui simbol de animație în cadrul superior. Sau (paradox!) În imaginea de a pune o pisică care rulează. Totul este o chestiune de imaginație.

Simbolurile pot fi create ca (Insert-> nou simbol, Ctrl + F8) "zero", și utilizarea selecției curente prin plasarea direct în simbolul (Insert-> Convert to Symbol, F8). A doua metodă este folosită mult mai des decât prima. În acest caz, nu este nevoie să o poziționați și să o modificați la dimensiunea dorită.

Acum, că sunteți deja familiarizați cu conceptele de bază, trebuie să creați o animație, putem începe să luăm în considerare direct subiectul acestui articol.

La începutul articolului am stabilit că există două metode de animație - cadru cu cadru și crearea de cadre intermediare. Deci ...

Animație cu cadru unic

Este o animație, compusă în întregime din cadre cheie. Ie determinați modul în care conținutul cadrului și "durata" acestuia (adică câte cadre statice vor ocupa imaginea).

Pe cronologie, animația cadru-cu-cadru arată astfel:


Figura 2. Animație cu cadru unic

· Animația cu un singur cadru vă oferă, într-un anumit sens, mai mult control asupra animației și, dacă sunteți un animator experimentat, puteți folosi în mod profitabil.

· Aceasta este singura modalitate de a organiza înlocuirea imaginilor absolut independente - o expunere de diapozitive (de exemplu, prin crearea unui banner obișnuit cu Flash).

· Și tot ce rezultă din capacitatea de a desena manual fiecare cadru.

· Animația cadru cu cadru este greu de modificat. Mai ales dacă nu este un set discret de imagini, ci o animație asemănătoare. Trebuie să modificați toate cadrele. De fapt, Flasher cu experiență, această situație nu este practic găsită.

· Animația cadru cu cadru are o cantitate destul de mare, deoarece este necesar să stocați informații despre fiecare cadru.

Animație cu construcția de cadre intermediare (mișcare tweened)

Cu această metodă de animație, Flash construiește automat cadre intermediare între cadrele cheie pe care le specificați. Acest lucru înseamnă că trage un obiect, și apoi pe un alt cadru de a face modificări, pe care le vom discuta mai jos, și cere Flash pentru a calcula acele cadre care se află între cele două cadre cheie. El face această lucrare și aveți o animație netedă.

Viteza și finețea animației depind de numărul de cadre pe care le atribuiți mișcării și vitezei filmului dvs. Flash (film). Puteți modifica viteza filmului aici: Modificare-> Film ..., Ctrl + M - parametrul Frame Rate specifică numărul de cadre pe secundă. Pentru animație de înaltă calitate, viteza ar trebui să fie de cel puțin 25-30 de cadre pe secundă.

Netezimea și durata sunt determinate de numărul de cadre alocate animației (fragmentul acesteia). De exemplu, dacă viteza filmului este de 30 de cadre pe secundă. și trebuie să faceți o mișcare, să zicem, un avion, dintr-un colț al imaginii - în altul în 2,5 secunde, atunci pentru această mișcare trebuie să alocați 75 de cadre.

În Flash, există două opțiuni pentru construirea de imagini intermediare - crearea de animații bazate pe modificarea simbolurilor și modelarea formei (animația clădirii bazată pe schimbarea formei). Aceste metode diferă radical. Primul este folosit cel mai des. cu ajutorul acestuia poți construi marea majoritate a animațiilor. Al doilea este folosit în cazurile în care este necesară o schimbare netedă a formei. Să vorbim mai întâi despre el.

Îmbunătățirea formei

De exemplu, aveți nevoie de un pătrat pentru a vă transforma ușor într-un cerc, sau silueta unui iepure să curgă ușor în silueta unui lup. În aceste cazuri se folosește modelarea formei.

Ca de obicei, definiți două cadre cheie la o anumită distanță una de cealaltă. În această versiune a animației există o restricție strictă: animația dvs. ar trebui să ocupe un strat separat și să fie o singură figură desenată (nu ar trebui să existe grupuri sau simboluri).

După ce aveți două cadre cheie, faceți primul unul activ (mergeți la el) și selectați rândul Shape din lista Tweening din panoul Frame (Windows-> Panouri-> Frame, Ctrl + F)


Figura 3. - Îmbunătățirea formei

Ramele de pe cronologie trebuie vopsite în verde și de la primul cadru la al doilea ar trebui să existe o săgeată (a se vedea figura 4).

Ca rezultat, veți obține o serie de cadre intermediare, care vor reflecta tranziția de la prima cifră la cea de-a doua. Am inclus în mod specific cartografierea umbrelor pe parcursul filmului pentru a afișa aceste cadre:


Fig. 4 - Animație bazată pe modelarea formei

În această animație mică, cercul se transformă într-un fel de semilună. Pe primul keyframe am desenat un cerc, iar pe al doilea cadru cheie (acesta este cel de-al 10-lea cadru al scenei) îl transformă într-o semilună.

Un pic despre parametrii de îmbunătățire a formei. Probabil ați observat că au apărut câțiva alți parametri când ați selectat modelarea formei în panourile Frame - Easing and Blend (vezi Figura 3). Câmpul Etichetă conține o etichetă de cadru. Vom vorbi despre etichete în articolul dedicat animației cu ActionScript.

Easing specifică accelerația exponențială inversă. Valoarea acestui parametru poate varia de la -100 la + 100. Aceasta înseamnă că, dacă specificați o relaxare negativă, mișcarea va avea loc cu o accelerație pozitivă, viteza va crește (a se vedea Figura 5). În schimb, dacă relaxarea este pozitivă, animația va încetini (a se vedea figura 6).


Fig. 5 - Relaxare: -100


Fig. 6 - Relaxare: +100

Parametrul Blend. definește algoritmul tranziției: Distributiv (distribuție, generală) și unghiular (unghiular). Primul încearcă să se înmoaie cât mai mult posibil, pentru a netezi trecerea de la o figură la alta. Cel de-al doilea încearcă să mențină proporțiile colțurilor. Dacă tranziția nu vă satisface, puteți experimenta acest parametru.

Și, în sfârșit, ultimul instrument din animație este modelarea punctelor de control (sugestii de formă, literal - sfaturi pentru formulare). Acestea sunt punctele prin care ajutați Flash să facă tranziția corectă. Fără ele, forme complexe nu pot fi evitate. Folosirea lor este foarte ușoară:

Pe primul cadru cheie (din care începe animația), adăugați un punct de control (Modificare-> Transformare-> Adăugare sugestie de formă, Ctrl + Shift + H). Un mic punct roșu apare pe scenă, indicat de litera alfabetei latine. Adăugați-o la acea parte a imaginii care nu se mișcă așa cum ați vrut. Apoi, mergeți la al doilea cadru cheie și atașați același punct la partea pe care partea ar fi trebuit să o deplaseze în cadrul inițial. Punctul va fi deja verde, iar pe cadrul inițial va deveni galben. Deci, puteți distinge între punctele cheie de început și sfârșit, deoarece ambele pot fi prezente pe un singur cadru.

Puteți șterge toate punctele folosind Modify-> Transform-> Remove All Hints. Pentru a șterge același punct, puteți să faceți clic dreapta pe el și să selectați Eliminare sugestie în meniul contextual.

Întrucât punctele de control sunt indicate de literele alfabetului latin, este posibil să existe maximum 27.

În figurile (Fig.7 și Fig.8) puteți observa diferența dintre cadrele create fără utilizarea punctelor de control și utilizarea acestora.


Fig. 7 - Refacerea formei fără a folosi puncte de control


Fig. 8 - Îmbunătățirea formei folosind punctele de control

Când se folosește animația bazată pe modelarea formei, se pot modifica următorii parametri de formă:







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: