Editarea nivelului apei și pământului prin editorul hărții zepir - articole - warcraft 3

»Secțiunea: Peisaj

Imediat după caz: anterior, de regulă, orice duritate a scutirii a fost făcută în Editorul mondial (în continuare în textul WE) prin ridicarea / scăderea nivelului. Dar se pare mult mai frumos atunci când se utilizează diferite înălțimi. Desigur, acest lucru se poate face în WE, dar este foarte dificil și incomod. În acest articol, vă voi oferi metoda de editare a înălțimilor pământului și a apei prin intermediul editorului Zepir Map (denumit în continuare Zepir) și finalizarea în WE. De fapt, cu Zepir am înțeles metoda de "poking", dar, ca rezultat, am reușit să descurc o tehnologie destul de convenabilă și principală, rapidă și de înaltă calitate. Încercați să repetați pașii descriși în secțiunea practică a acestui articol, după care trageți o concluzie și aplicabilitatea lui Zepira în această problemă. De asemenea, nu fi speriat de interfața Zepira - este foarte convenabil =) O altă nuanță foarte importantă: Trebuie să vă imaginați pe deplin ce ar trebui să fie harta dvs. (preferabil să desenați un desen pe hârtie)







Acum încercați să creați un peisaj destul de simplu în Zepir. Creați o hartă obișnuită 64 * 64 în WE (desigur, puteți crea o hartă în Zepir dintr-o dată, dar este mult mai dificil să setați dimensiunile), salvați-l și deschideți-l prin Zepir. 3D Imediat închideți. și 2D întindeți pe ecranul complet. În secțiunea Mod vizualizare, opriți afișarea tuturor informațiilor, cu excepția nivelului. cu el vom lucra acum. Ca urmare a tuturor acestor acțiuni necomplicate, ar trebui să obțineți următoarea imagine:

  1. Creionul este arma principală a lui Zepirshchik =)
  2. Nivelurile de apă și de pământ. Sunt interconectate, adică. putem specifica prin fereastra principală și putem și le vom stabili prin valorile WE (aici corespund distanței jocului). Punctul roșu înseamnă o fixare clară, portocaloșul face o mică aleatoare (adică dacă vom pune înălțimea de 8192 și nu o fixare rigidă, Zepir poate pune atât 8175, cât și 8200)
  3. Parametrii punctului:
Ramp - prezența pantei
Blight - daune
Apa - Prezența apei în curent
Boundary - frontieră
WE Boundary - frontieră în WE

Toți ceilalți parametri nu sunt necesari pentru scopurile noastre.
În primul rând, elimină granița (care nu ar interfera, apoi, dacă este necesar, o vom adăuga înapoi). Acum este necesar să se desemneze malul râurilor. Pentru a face acest lucru, opriți totul în secțiunea Textură și toate în secțiunea Nivel, cu excepția Înălțime și setați-o la valorile WE - Nivelul de la sol 600. Folosiți creionul pentru a desena începutul râului.







Un nivel mai ridicat al solului va fi afișat într-o culoare mai deschisă. Acum, la nord de râu, vom avea o câmpie mică. Am pus înălțimea de 500 și am tras. Acum râul nostru se va bifurca, iar în mijloc va fi o insulă. De asemenea, vreau să observ că o celulă din Zepir este egală cu o celulă medie din WE, centrul celulei din Zepir este exact la intersecția liniilor cu dimensiunea medie a rețelei în WE. Și totuși, în Zepir există o funcție foarte convenabilă - un clic dreapta pe punctele reliefului ajustează parametrii periei corespunzători parametrilor acestui punct. Am făcut un desen mic și am făcut-o:

Am făcut o insulă și am adăugat câteva plaje. Excelent - continuăm în același spirit. Facem muntele din vârf, tragem fiecare celulă și ajungem:

Acum vom lucra cu râul nostru. În primul rând, trebuie să tragem fundul, până când se adaugă apa. Am observat că în diferența dintre nivelurile standard de apă și sol fin pentru a obține o marcă egală cu 38 adâncă 166 (deși acest lucru este relativ, deoarece o astfel adâncimea inventat aproape, vom avea suficient și mai puțin). Să presupunem că râul nostru va avea atât bănci superficiale, cât și abrupte (dar nu pe cheltuiala nivelului peisajului) și trei praguri. Desenați.

E timpul să luăm apă. Păi, haide. Dezactivați nivelul înălțimii și porniți lvl de apă. Schimbați nivelul apei pentru a spune 225 și trageți primul pas. Oh, da, nu uitați să includeți coloana Apă în steaguri. Atenție, vă rog. Apa ar trebui să fie desenată pe o celulă (cel puțin sub pământ), altfel va fi afișată oarecum incorect.

Aici, în același mod, numai cu un nivel mai scăzut de apă trageți restul râului. Ca totul. Mă uit la ceas - mi-a luat-o pentru a crea o ușurare + am făcut note pentru acest articol + a făcut capturi de ecran prin photoshop mmm. doar 100 de minute.

Ca rezultat, ar trebui să obțineți ceva similar cu ecranul superior. Zepir Acum puteți cu o conștiință clară de a închide și du-te la noi (cu importate MiscData sau UEO) podrihtovat tot ce ne-am luat, bine, cu excepția faptului că puteți adăuga tal personalizat, din moment ce suntem aici =) Pornește noi, deschide harta și a vedea următoarele:

În principiu, exact ceea ce am vrut să obțin (în timp, veți dezvolta, de asemenea, un "miros" atunci când lucrați la Zepir). Acum folosim o funcție excelentă de WE ca "Smoothing" - schimbă poziția punctului, apropiindu-l de poziția punctelor situate în punctul de acțiune al periei și punctelor apropiate. Continuați (nu recomand utilizarea unor perii mai mari de 2). Elimină și aici:

Mă uit la ceasul meu - au durat doar 2 ore. Și sa dovedit a fi un peisaj cu adevărat profesionist și cu asta am vrut exact. Acum puteți începe să picteze gresie harta si loc peisaj, lucrul cel mai important - avem o bază bună pentru toate astea. Ei bine, după ce am adăuga trupelor, codul JASS bun, de asemenea, nu doare să facă un echilibru delicat acolo - și putem obține destul de o carte bună =) Ei bine, în principiu, cred că ați înțeles Zepirom și aprecia. Succes creativ pentru tine și noroc.

De asemenea, puteți descărca un exemplu de hartă cu care au fost făcute capturile de ecran.







Trimiteți-le prietenilor: