Capitolul 5 Alhera - O călătorie fără sfârșit

Capitolul 5: Alhera

Pe poduri, sună clopotul lui Olivia. A descifrat o parte din carnetul lui Reza. Acum Zoe trebuie să meargă în țara soarelui care se ridică. Mergem spre Japonia.







Între timp, luna aprilie merge la explorarea turnului. Evitând gărzile, ajungem în pădurea de lângă Turnul. Locul unde putem merge sus e păzit. Ne apropiem de gardă din spate și îl tăiem. Ne urcăm.

Ne apropiem de fereastra semi-deschisă. În sala, emisarul din spate, Sahia vorbește cu Profetul. Îi ascultăm conversația apelând un ochi cu butonul drept al mouse-ului și îndreptând fasciculul la convorbire. Pe drumul înapoi observăm Profetul, îl urmăm în tavernă. Vorbim cu Benrym, mergem la subsol, îl urmăm pe omul din mantie.

Între timp, Zoe a ajuns în Japonia. Nu putem trece prin pod din cauza turnichetelor. Trebuie să meargă cu telecabina. În aparatul care utilizează un telefon mobil cumpărăm guma de mestecat. Bilete pentru a nu-l primi. Mergem la cabină. Tânărul așteaptă în mod evident pe cineva. Vorbim cu el. Puteți fi de acord cu faptul că vom avea două bilete întregi la muzeu sau două jumătăți ale unuia, pe care le aruncă în urnă. Scoatem ambele părți ale biletului din coșul de gunoi în timp ce acestea nu sunt arse. Să dezvălui guma. Utilizați autocolantul și lipiți ambele jumătăți ale biletului. Înainte de a ne trimite la muzeu vom vorbi cu o fată tristă care stă pe o bancă. Dacă avem două bilete, atunci îi putem da unul. "Compost" biletul, du-te în cabină și du-te la muzeu.

Olivia informează numele persoanei cu care a avut contact Reza. Mergem la muzeu. În colțul din afară este intrarea de serviciu, prin care puteți intra în clădirea principală. Atingeți scanerul. Angajatul este indignat de comportamentul nostru. Dacă am petrecut o fată într-un muzeu, ea va spune o mulțime de detalii interesante din viața personală a băiatului, care va porni robotul, creând astfel o agitație. O vom folosi și faptul că Olivia ne-a trimis codul pentru ușă în clădirea de birouri. Dacă nu primim un bilet pentru fetiță, atunci va trebui să mituim băiatul cu o gumă de mestecat, atunci el va fi de acord să ne ajute și să-i distragem pe angajat. Spargem scanerul și intrăm înăuntru.

În timp ce așteptăm revenirea robotului din arborele de ventilație, vom trece într-o uniformă, găsindu-l într-o dulap deblocat. Urcăm în trecere, mergem de-a lungul galeriei spre lift. Un angajat al corporației poate fi tăiat sau înșelat. Ne ridicăm la etajul drept.

Spațiul este patrolat de roboți proști, din care vă puteți ascunde în spatele obiectelor protuberante din interior. Găsim ușile glisante, în spatele căreia se află camera cu o grămadă de calculatoare. Pentru unul dintre aceștia sta cineva de care avem nevoie. Vorbim cu Damien. Acum îi vom urma instrucțiunile. Mergem până la etajul -58. Așteptăm deschiderea ușii. Intrăm.

Ascunderea de la păianjeni în orificii, căutăm un panou pentru a deconecta ușile. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este prin mutarea în spatele păianjenului, examinând pereții exteriori. Panoul se află în fața scanerului cheilor electronice. Deschideți panoul, încărcați programul. Acum mergem la laborator, nu-l amestecăm cu laboratorul medical. Luăm o capsulă, punem un vierme în ea. Acum mergem la laboratorul medical pentru scanare. Am pus o capsulă cu un vierme într-un mic scanner, noi suntem urcați într-unul mare. Fugim la postul de gardă. Există o alarmă, pe care o puteți tăia cu ajutorul unui păianjen. Puteți obține un păianjen din cibernetică.







Nu cădeți pentru ochii oamenilor de știință. Când unchiul ajunge la nivelul inferior, îl urmăm. Găsim un dispozitiv în care poți pune capsula și trimite-i vierme lui Eingan. Așteptăm raidul inspectorului de director.

Între timp, aprilie continuă să urmărească urmele Profetului. Ultimul, nenorocitul ăla, ne-a plecat într-o barcă. Mergem mai departe de-a lungul țărmului. Observăm cum creatura de peșteră, care pătrundea în ceva, se duse în interiorul pietrei când a crescut aragazul. Ne ascundem în spatele pervazului. Când următoarea creatură cântă cântecul său, iar platoul se ridică, alergăm după el înăuntru.

Creatura sa dus la ușă, apăsând o combinație de simboluri. Ne ascundem în spatele altarului. În spatele ușii observăm cu ajutorul unui ochi cauzat de butonul drept al mouse-ului. Următoarea creatură ne va arăta combinația de coduri a simbolului drept, stânga și mijlocul. Trecem mai departe.

Mergem la statuie. Ne amintim locația și schița simbolurilor de pe ea. În partea de sus - un triunghi, pe dreapta - o clepsidră, în partea de jos - o vedere, pe partea stângă - un dreptunghi cu un unghi înăuntru. Ne coboram mai jos. Pe podea vedem simboluri, amintim și locația și forma lor. Simbolul de lângă care am venit a fost un triunghi cu un inversat patru. Simbolul din dreapta este de trei zgârieturi. Dimpotrivă - aproape patru. Stânga - zagibulină, similar cu semnul întrebării. Principalul lucru nu este să fii prins de fiara care străbate înainte și înapoi peste această peșteră. Și atunci el va conduce fiara mai mare, și noi kayuk.

Din această primă hală, coridoarele duc la patru statui la capete diferite ale peșterii. Unele coridoare se termină în bare. Mergem la dreapta. Distruge zidul crăpat. Ne prăbușim departe de grătar. Pe el există un slot pentru cheie - este o priză, dar inaccesibilă pentru noi. Dacă mergeți de la ea spre dreapta și apoi spre stânga, puteți merge la statuie, la dreapta în care va exista un coridor, care se termină cu o rețea cu simboluri. O pereche de simboluri pe grila: un patru inversat cu un triunghi și o clepsidră, un semn de întrebare și un dreptunghi cu un unghi interior, un patru și un triunghi, trei zgârieturi și o țintă. Aceasta înseamnă că cel de-al doilea simbol din pereche trebuie să fie pus pe fiecare statuie, la care conduce coridorul, începând cu primul caracter din pereche.

La stânga trellisului se află un leneș care duce la prima sală. Apropo, putem pune imediat un simbol pe statuie. De vreme ce înainte de coridorul care duce la el se trasează un semn de întrebare, atunci punem un dreptunghi cu un unghi în interiorul statuii. Mai departe mergem pe coridor, de unde am intrat prima dată în prima sală - unde există un patru cu un triunghi. Ne ridicăm la statuie, pe care expunem simbolul - o clepsidră. Trecem pe coridor, în fața căruia sunt pictate trei zgârieturi. Pe statuie expunem simbolul - ținta. Calea dreaptă de la prima sală până la ultima statuie este închisă de o latură. Prin urmare, din statuia penultima, alergăm la stânga până la eșec. Găsim o statuie și expunem un triunghi. Lattica cu simboluri se ridică. Fugim la asta.

Deplasăm capacul sarcofagului, avem un ou luminos. Mergem la grilă cu un slot. Am pus oul. Se ridică grătarul și mergem mai departe. Mergem în sus pe scări, ieșim afară. Profetul, desigur, a observat prezența noastră și a ordonat două ființe să ne compliceze viața. Unul dintre ei va proteja scara centrală, al doilea va alerga la noi. Ajungem la scara dreaptă. Se prăbușește și urmăritorul rămâne cu un nas, dacă, desigur, o are. Ne ridicăm în sus, apoi suntem în spatele gardei. Mergem adânc și în dreapta, ascunzându-ne în ceață.

Dreamfall: Călătoria fără sfârșit







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: