Trecerea lui Nancy Drew

Ziua a doua

9. Colectarea mozaicului

În mod automat trebuie să vorbești cu Prudence Rutherford. Veți auzi cum se cert Helen și Colin, atunci comunicatorul va începe să cânte. Fugiți pe acoperiș și priviți prin binoclu la biroul lui Fango. Margareta a venit acolo, mă întreb ce face acolo? Din parapet ia-i pe cei care lipsesc din biroul lui Fango "opt din staff-uri".







* Continuăm ancheta despre cârnații rasinați.

Uită-te la scrisoarea de pe masă lângă șezlong. În mod automat, Nancy va compara scrierii de mână a notei din coș cu cârnații cu scrierile de mână ale lui Margarita - este diferită.

Du-te în sală. Colin a plecat undeva. Du-te la masa lui și deschide o carte despre monumentele religioase din Veneția. În interior este scrisoarea lui Colin, pe care Nancy o compară și cu scrierile de mână a notei - este aceeași.

Luați o sticlă într-un coș de gunoi albastru și scoateți o cheie electronică și o notă. Evident, această notă ar trebui examinată și sub microscop.

Du-te acasă. Discutați cu Colin despre cârnați și despre călcarea lui Saint-Gervasio.

Lăudați sicriul chinez care se află pe masă.

Faceți clic pe microscop - lampa a ars. În timp ce Colin caută o lampă nouă, trebuie să asamblați patru bucăți de mozaic cu model.

* Dacă colectați rapid și fără îndoială toate fragmentele, la sfârșitul jocului obțineți un asterisc în titlu.

După ce faceți față sarcinii, consultați nota de sub microscop. Acordați atenție combinației castelului de pe poarta Palatului Zatterelor.

Dacă nu aveți deja un costum de pisică, trebuie să mergeți la un club de noapte la Campo San Polo și să dansați cu succes.

10. Să mergem în afaceri

Schimbă hainele într-un costum de pisică. Nancy ar trebui să arate astfel:



Introduceți cheia electronică în slotul încuietorii. Veți vedea un afiș de șase caractere în fața dvs. Faceți clic pe ele în aceeași ordine ca și în instrucțiunile lui Gina: 6, 3, 4, 1, 5, 2.



Du-te înăuntru. Trebuie să treceți prin nouă săli cu roboți și să deconectați patru lasere (au un simbol al fulgerului). Sarcina este simplă, dacă știți unde să mergeți.

Sapphire se află în sala chiar sub sala în care vă aflați acum. Noi numim la începutul sălii călătoriei 1. Săgeata roșie arată modul în care există, o săgeată albastră - înapoi, în Sala 1 și Sala 4, există, de asemenea, săgețile portocalii ca în aceste camere va trebui să vină de trei ori.

Ascundeți în spatele cutiilor și așteptați până când roboții trec sau își vor întoarce fasciculul invers. Cu cât te miști mai repede, cu atât mai bine. În loc de mouse-ul aici trebuie să te duci săgeți.

Traseul este după cum urmează: de la hala 1 (cu anvelope auto), urmați săgeata roșie și mergeți spre stânga în hala 2.



În camera 2 există bombe negre și primul laser este localizat. Pe săgeata roșie, mergeți la laser.

Înainte de tine - opt comutatoare, cu care trebuie să coborâți perdelele. Puzzle-ul este generat la întâmplare, nu există pasaj.

Puneți o foaie de hârtie în fața dvs. și găsiți primul comutator care coboară peronul. Apoi, faceți clic pe un alt switch switch - dacă nu funcționează, faceți clic pe primul buton de comutare din nou și pe următorul comutator de comutare. Etc. Când găsiți două întrerupătoare de comutare și aveți deja începutul secvenței scrise, celelalte vor fi mult mai ușor de găsit. Când Nancy stă lângă laser, roboții nu o atinge.



După ce ați oprit laserul, mergeți de-a lungul săgeții albastre spre camera 3 cu butoaie de culoare brună. Aici trebuie să mergeți la dreapta.



Pentru prima dată veți cădea în hală cu un safir la numărul 4. În săgeata portocalie, mergeți în jos la hala 5.



În hala 5 există semne portocalii. Pe săgeata roșie, mergeți la stânga la Sala 6.



În sala 6 există o podea roz. Pe săgeata roșie, mergeți la al doilea laser, opriți-l și urmați săgeata albastră spre dreapta.



Veți reveni la camera 5. Uitați-vă la desenul halei 5 (deasupra textului) și urmați săgeata albastră spre dreapta spre hala 7.

În sala 7 există un al treilea laser și cărămizile se află în jur. Pe săgeata roșie, mergeți la laser, opriți-l și pe săgeata albastră mergeți până la sala 8.



În cameră se află 8 fructe de padure de visiniu. Treceți-l în sala 9.



În camera 9 există ultimul laser, iar în cutii există bile multi-colorate. Pe săgeata roșie, opriți laserul și mergeți la stânga în hala 1. Ați făcut un cerc.



Odată ajuns în camera 1, priviți desenul camerei 1 (deasupra textului) și pe săgeata albastră mergeți în sală cu safir. În holul cu safir, mergeți la el pe săgeata roșie și reveniți la albastru. Odată ajuns în a treia hală din sala 1, mergeți la ieșirea din săgeata portocalie.

Pentru cei care nu au făcut față, aici este jocul de salvare (salvați "cu safir").

Du-te acasă și schimbă-te în Samantha Quick.

Du-te la Enrico și dă safirul. El te-a stabilit din nou pentru a juca în "Osprey", apoi te informează că va transfera bani pentru muncă în contul bancar al Samantha Quick.

11. Deschideți caseta din China

Du-te la chioșc și cumpăra o carte despre hieroglife chinezești (minus 5 euro).

Du-te acasă și studiați desenele de pe laturile cutiei (puteți să activați caseta făcând clic pe săgeata albastră din lateral). Aici sunt trase apa, focul, copacul și muntele, iar următorul - hieroglife. Priviți cartea și găsiți aceste hieroglife - acestea sunt figuri (una, două, trei și patru). Prin urmare, copacul corespunde numărului 1, munte - 2, foc - 3, apă - 4. Nu este nimic ca și ordinea apăsării butoanelor.







Acum găsiți în hieroglife carte, care denotă conceptele "copac", "munte", "foc" și "apă".

Faceți clic pe partea superioară a casetei și faceți clic pe butoanele din ordinea indicată pe părțile laterale ale cutiei (copac, munte, foc, apă).



Ieșiți din ascunzătoare o notă cu imagini ale unui pachet de cărți.

Este timpul să mergem la culcare (pentru a merge mai departe, trebuie să vorbești cu Margarita, care nu este astăzi acasă). Du-te în cameră, citiți nota de la Colin, care a plecat și ți-a dat o cutie chineză și ai dat click pe pernă.

Ziua a treia

12. Aflați locul furtului următor

Dimineața, ca de obicei, comunicatorul va funcționa. Fugiți la acoperiș și priviți prin binoclu - Fango nu este acolo. Întrebați-o pe Margarita ce a făcut în biroul lui Fango (dorea să comande un sistem de securitate pentru palat, dar Fango a refuzat).

Mergeți la faxul din fereastră și introduceți codul pe care l-ați găsit pe fluturaș: "111 # 046". Ieșiți din fax o bucată de hârtie, pe care sunt desenate douăsprezece butoane cu numele de note. Când ai verificat ultima oară biroul, trebuia să găsești o statuetă a unui cal în raft. Luați calul în mână și scrieți melodia:

mi, re, la, si, la, re,

re, inainte, la, FI, sare, inainte,

mi, in, sare, sare, mi, fa, re, re,

Rețineți că aici există "fa" și "fi" - acestea sunt note diferite.

Mergeți la fax și aplicați-l la foaia găsită cu codul. Melodia din casetă este ordinea setului de numere.

Dacă traduceți o melodie în cifre de fax, veți obține următoarea secvență:

2, 1, 1, 0, 0, 2, 6, 9, 9,



Pentru cei care au eșuat, aici este salvarea (după salvarea faxului).

Vei ajunge la gașca de hoți auto informatori. Asigurați-vă că pentru a intra în „unități“ și ascultă, în cazul în care în Veneția este un depozit de bunuri furate (Fantoma de piei după furtul de propan în depozit în jurul casei de jocuri de noroc, și apoi toate Enrico transportă fântânii aproape de magazine la modă).

Verificați puntea cu cărți în cutii cu documentele - de această dată "regele pentacolelor" a dispărut. Uită-te la nota pe care ai găsit-o în cutia chineză. Sub "regele pentacolelor", aici este numit Palazzo Orpello.

Luați comunicatorul și sunați-l pe Sophia. Ea va da următoarea sarcină - să învețe cuvintele italiene, iar seara împreună cu poliția să participe la capturarea hoțului.

13. Participă la operațiunea poliției

Du-te în camera dvs. și deschideți cartea de pe masă lângă ușă (unde ați găsit cârnații). Aici există un scurt dicționar italian (deși foarte important în viitor, cuvintele nu sunt specificate pentru un anumit motiv). După ce ați învățat numele de bază, sunați la Sofia și acceptați să participați la operațiunea poliției.

În mod automat vă veți găsi lângă Palazzo Orpello. Va trebui să ghiciți de câteva ori unde se ascunde Niko. În primul rând, patru agenți în italiană vă vor spune despre locația lor, atunci din cauza adăposturilor vor apărea câteva siluete întunecate. Unul dintre siluete este inutil; acesta este Nico, pe care trebuie să îl apăsați repede. Problema este complicată de faptul că nu toți agenții se uită la adăposturi dintr-o dată, ci unul sau doi.

De exemplu, agenții s-au ascuns în spatele unui zid, în spatele unei statui, în spatele unei fantani și în spatele unei umbrele albastre. Vezi siluetele fântânii, un copac și o pisică - atunci trebuie să faceți clic pe silueta unei pisici, deoarece aceasta este Nico.



Pentru cei care nu s-au confruntat, aici este salvarea (seyv "Niko este prins").

Du-te la casa de jocuri de noroc și du-te la stânga la gunoi. Există un recipient cu propan, pe capacul căruia există o încuietoare cu patru cifre. Formați codul și scoateți vechea tastă și carte de pe capac.

14. Mergem în canal

Acum, înainte de final, puteți petrece în siguranță banii acumulați și să vă odihniți puțin. O mulțime de călărire pe gondole, cumpărarea și încercarea pe întregul magazin de modă și consumarea înghețatei, mergeți la Campo Santa Maria Formosa.

Deschideți ușa și intrați în canal. Va trebui să mergeți pe harta pe care ați găsit-o în depozitul de propan (pe detectivul senior nu îl veți avea în inventar). În partea dreaptă a peretelui se află o altă hartă a canalului, unde punctul roșu indică locația dvs.



1) Stați în fața unui puț cu un "cerc" la etajul 3 (punctul 1 de pe hartă). Pentru a ajunge la punctul 2 de pe hartă, trebuie să mergeți la cealaltă parte a puțului, coborând podul.

În stânga dvs. este o supapă cu instrucțiunea "diagramă de flux a apei". Deasupra diagramei sunt trei scale care vor arăta nivelul apei în fiecare godeu după ce rotiți supapa. Acum arată 2-1-0 (un cerc, un triunghi, un romb).

Umpleți bine (3-0-0). Treceți podul deasupra puțului cu cercul.

2) Pentru a merge la punctul 3, trebuie să dați apa din puț cu un cerc până la etajul 2.

Scurgeți apa (2-1-0). Du-te pe scări până la etajul 2 și traversați podul.

3) Acesta este punctul 3 de pe hartă, între puțurile cu un cerc și un triunghi. Pentru a ajunge la punctul 4, care se află la etajul 2, de cealaltă parte a puțului, cu un triunghi, este necesar să toarnă apa din puț cu cercul.

Scurgeți apa (1-2-0). Du-te la stânga prin tunel și punți peste fantă cu un triunghi.

4) Sunteți la punctul 4 între puțuri cu un triunghi și un diamant. Prin tunel, puteți merge la punctul 5, dar este inutil să faceți acest lucru, deoarece nu există apă în fântână cu diamantul. Găurile sunt aranjate astfel încât o supapă să ridice sau să coboare nivelul apei doar la un etaj. Sunteți acum la etajul 2, deci trebuie să utilizați două supape.

Scurgeți apa (1-1-1). Du-te prin tunel la fântână cu un diamant.

5) Umpleți puțul (0-1-2). Treceți podul deasupra puțului cu diamantul până la punctul 6.

6) Scurgeți apa (1-1-1) pentru a ajunge la primul etaj de pe cealaltă parte a puțului și ajungeți la punctul 7. Du-te pe scări și traversați podul.

7) Acum vă aflați la etajul 1 între puțurile cu un triunghi și un romb. Este timpul să începeți să vă ridicați podul până la etajul 3 al acestui izvor pentru a ajunge la ieșire.

Scurgeți apa (2-1-0) și treceți prin tunel în fantă cu un triunghi.

8) Nu traversați podul, evacuați apa (2-0-1). Du-te înapoi prin tunel și podul spre cealaltă parte a puțului cu diamantul. Urcați la etajul 2.

9) Umpleți puțul (1-0-2). Urcați la etajul 3.

10) Umpleți puțul (0-0-3). Treceți podul. Pe podea ar trebui să vedeți o săgeată roșie. Aceasta este calea de ieșire.

Pentru cei care nu au făcut față, aici este jocul de salvare (cu excepția fântânilor).

Treceți la stânga pe săgeata roșie, urcați pe scări și luați un lanternă spre stânga. Luminați-vă drumul, ajungeți la ușa următoare. În cele din urmă, codul pe care l-ați găsit în nota de pe laba porumbelului a fost util. Formați blocarea 4-3-5-5-6 și intrați înăuntru.

În acest moment, ușa se va închide și apa va intra în cameră.

Alocare pentru un timp.

Înainte de a vă afla cinci supape, care trebuie să fie transformate foarte repede pentru a nivela nivelul apei din conducte. Prin ch.s. - Pentru a turna apa, împotriva lui ч.с. - se toarnă. Nu trebuie să permiteți ca nivelul apei din oricare dintre conducte să scadă până la zero sau să urce la marcajul superior.

Valva 2 pe ch.s. De 2 ori

Valva 1 vs. h. De 5 ori

Valva 3 pe ch.s. De 3 ori

Valva 5 vs. h. De 4 ori

Valva 4 pe ch.s. De 2 ori

Valva 5 vs. h. 1 timp

Valva 4 pe ch.s. De 2 ori

Pentru cei care nu au făcut față, aici este jocul de salvare (salvați după porți).

După aceea mergeți pe stradă. În mod automat, Nancy va vorbi cu Sophia, care va da ultima sarcină - să prindă pe ticălos.

Veți fi pe hartă. Punctul în care cel mai întâi ticălosul clipește. Uită-te la comunicator, care va arăta mișcarea ticălosului (pe jos, pe vaporetto sau gondola), și du-te să-l întâlnești. Periodic, comunicatorul va arăta locurile în care este răufăcătorul.

Când îl prindeți și urmăriți videoclipul final, nu uitați să vedeți o selecție de dubluri nereușite după credite.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: