Detaliile despre noul motor - vrăjitoare în cerc, jocurile

Detalii despre noul motor

Detaliile despre noul motor - vrăjitoare în cerc, jocurile
Detalii despre noul motor

Pe parcursul celor 5 ani de la ultima dată Bethesda poseschela Tamriel, studioul a lucrat pentru a dezvolta un hit Fallout post-apocaliptic 3. Multe dezvoltări F3 vor fi utilizate în TES 5, dar, de asemenea, Bethesda a dezvoltat si certificat un set de noi instrumente tehnologice care pot realiza mult mai mult rezultate impresionante decât cele obținute anterior.







Detalii despre noul motor

Detaliile despre noul motor - vrăjitoare în cerc, jocurile
Detalii despre noul motor

În ciuda faptului că provincia de Nord mai puțin colorate în ceea ce privește mediul înconjurător decât revolta de culori de Cyrodiil, noua lume nu există nici o lipsă în peisajul îți taie răsuflarea. Pentru a crea un mediu divers, inclusiv trecătorile montane abrupte, păduri luxuriante, bâigui și cascade zgomotoase Brooks, linia de coastă de gheață și zăpadă tundră, Bethesda a mers înapoi la planșetă și a început să scrie tot sistemul de bază de la zero. Ca rezultat, a fost creat un nou motor și un instrument pentru editare.

„Cea mai grea parte pentru noi a fost să pună în aplicare desen un număr foarte mare de obiecte de la distanță, dar acum am ajuns la un nivel de egalitate cu adevărat remarcabil, în special în ceea ce privește modul în care motorul se ocupă de conectarea diferitelor părți ale unui obiect se apropie jucatorul“ -rasskazyvaet Todd Howard.

O distanță mare de randare este minunată pentru crearea de peisaje pentru cărți poștale, dar mulți jucători nu privesc mereu la orizont. Prin urmare, pentru a face mediul imediat mai realist, Bethesda a subliniat accentul pe jocul de lumină și umbre. "Lumile noastre sunt uriașe, astfel încât toate luminile ar trebui să fie dinamice", spune Howard. „Iluminat -. .. Că suntem un pic trecute cu vederea în trecut, dar acum de iluminat realist va fi peste tot în acest fel vei fi mai înclinați să creadă în toate aceste frumusețea peisajului“

În provincia nordică a locului dominant unde nu exista nici un pas sau aproape nici un pic de om. Natura neatinsa a tarii pare uimitoare datorita sistemului reproiectat pentru afisarea frunzelor de copaci si iarba. În jocurile anterioare, tehnologia SpeedTree a fost folosită pentru acest lucru. Pentru Skyrim, am creat o platformă proprie, care permite artiștilor să creeze copaci și animații pentru ei, la cererea designerilor înșiși. Artistul poate schimba greutatea sucursalelor pentru a ajusta gradul de reacție al acestora la vânt, care, întâmplător, reprezintă o modalitate eficientă de a accentua pericolul călătoriei prin treceri înguste de munte. Faptul că izbucnirile ascuțite ale urletelor în ghearele vântului și ruperea frunzelor de pe copaci vor obliga jucătorul să se gândească din nou la oportunitatea călătoriei cu munții Skyrim.

Toată lumea știe că Skyrim este o provincie nordică, cu condiții meteorologice destul de extreme. Scăderea zăpezii și viscolul sunt mai caracteristice pentru Skyrim decât pentru Cyrodiil. Pentru a crea precipitații realiste, Bethesda a încercat inițial să folosească shadere, proza, expunerea și iluminarea. Dar, de îndată ce designerii au făcut modelele, le-au adus în lumea jocurilor, capacul de zăpadă părea prea plat și egal. Pentru a rezolva această problemă, am creat un nou sistem de calculare a precipitațiilor, care permite proiectanților să determine cantitatea de zăpadă care se încadrează în fiecare obiect în parte. Programul scanează terenul, calculează locurile unde zăpada ar putea cădea, rezultând în obținerea corectă a copacilor acoperite de zăpadă, a pietrelor, a tufișurilor și a iarbului.

Bethesda are încă 10 luni înainte de lansarea jocului, dar datorită instrumentelor disponibile, lumea pare deja mai impresionantă decât predecesorii săi. Și NPC-urile arată mai natural datorită inovațiilor tehnologiei AI Radiant.

Tehnologia Radiant AI, prezentată în TES 4, a parcurs un drum lung spre crearea unui comportament mai realist al NPC. Dacă ați urmărit NPC toată ziua, ați observa cum NPC mănâncă, funcționează, se odihnește într-o tavernă și apoi se întoarce acasă.

De fapt, comportamentul NPC nu a fost foarte precis. Bethesda a reușit să realizeze doar 5-6 faze ale comportamentului cetățenilor. Nu au existat nuanțe în acțiunile lor. În Skyrim, individualitatea personajelor va fi rafinată.

Nu veți mai întâlni locuitorii orașelor care se plimbă fără rost în piețele centrale. Fiecare rezident îndeplinește sarcini care îi fac sens. Pentru a adăuga mai multă semnificație orașelor, Bethesda a adăugat mori, ferme și mine pentru a oferi NPC-urilor ceva de-a face cu valoarea lor de zi. În satul de pădure, am văzut în timpul jocului în demo faptul că mulți săteni erau ocupați cu tăierea copacului, transportând mărfuri între magazine.







Tehnologie îmbunătățită AI radiant este acum mai solicitantă pentru reacția altora la acțiunile dvs. Modul în care vă ocupați de un NPC sau se comportă în casa lor va forma o impresie despre dumneavoastră. Dacă aveți o relație bună cu un anumit NPC și te duci la el în mijlocul nopții, poate că va oferi cazare, în loc să vă expulzeze de aproximativ. "Prietenul tău te va lăsa să-l tratezi la micul dejun, dacă este necesar", spune Howard. Dacă arunci o armă în apropierea NPC-uri, scăzând astfel mâncarea de pe masă, sau a încercat să fure ceva de valoare, ei vor reacționa în funcție de starea de ostilitate, care va depinde de atitudinea față de tine.

Detalii despre noul motor

Detaliile despre noul motor - vrăjitoare în cerc, jocurile
Detalii despre noul motor

Lumea TES 4 și Fallout 3 a creat un sentiment uimitor de prezență, dar mișcările ascuțite și nerealiste ale personajelor au împiedicat o imersiune completă în aceste lumi. Cunoscând o astfel de contradicție flagrantă, Bethesda a adăugat o nouă tehnologie Havok Behavior pentru a realiza mai multe mișcări corecte ale personajelor și creaturilor.

"Am analizat diferite soluții la această problemă, care este într-adevăr o problemă foarte alunecoasă pentru mulți dezvoltatori". spune Todd Howard. "Cred că vom fi primul joc major pentru a realiza această tehnologie."

O varietate de animații au permis Bethesda să evite unghiurile inutile ale camerei în timpul dialogului (cum ar fi focalizarea pe fața interlocutorului și timpul de oprire în jurul TES 4). Acum camera rămâne în aceeași poziție ca și în timpul cercetării și al luptei. Jucătorii sunt liberi să se uite în jur, în timp ce personajul lor este implicat în conversație. În loc să arunce toate cazurile în timpul unei conversații, NPC continuă să își desfășoare activitatea. De exemplu, proprietarul tavernei va curăța ochelarii în timp ce discutați cu el și poate chiar doriți să vă așezați. Loggerul va vorbi cu dvs. fără a fi distras de la presiuni, doar ocazional apelând la tine.

Poate cel mai impresionant exemplu de utilizare a tehnologiei comportamentale este modul în care Bethesda a creat animații dragon. Compania evalueaza meticulos rezultatele pentru a vă asigura că monstrul arată puternic și amenințător atunci când aripile lor de a câștiga altitudine pentru următoarea fotografie, turnarea foc victimele lor. Nici una dintre mișcările dragonului nu este scrisă, iar tehnologia comportamentală îi ajută să ofere acestor mișcări un aspect mai plin de viață, chiar și atunci când dragonii vorbesc sau folosesc strigătele lor magice.

Fără îndoială cu toate aceste tehnologii, Bethesda poate pune un jucător pe spatele unui dragon sau unui mamut, nu? La care Todd Howard a răspuns modest: "Deocamdată nu am spus nimic despre călărie."

Detalii despre noul motor

Detaliile despre noul motor - vrăjitoare în cerc, jocurile
Detalii despre noul motor

Înainte de a începe să proiecteze questuri pentru Skyrim, Howard și echipa lui au aflat ce le-a plăcut în legătură cu jocurile anterioare ale companiei. Ei au decis să salveze evenimente aleatorii de la Fallout 3 și Daggerfall. Pentru a consolida succesul acestei tehnici și pentru a îmbunătăți impresia de ansamblu, evenimentele aleatoare sunt acum mai puțin invazive și neîncetate. Bethesda a preluat o sarcină destul de ambițioasă de a crea un nou sistem de management narativ - Radiant Story. Multe quest-uri sunt încă făcute în întregime de mână, dar sistemul Story Radiant creează o mulțime de noroc stabilite în zavisimoti privind gradul de dezvoltare a quest-uri secundare jucător pentru a face cursul evenimentelor mai dinamice și continuă. În loc să vă obligă să efectueze o linie care nu sunt conectate și sarcinile plictisitoare, jocul creează quest-uri bazate pe realizarile tale, locurile pe care le vizitați și că ceea ce faci în acest moment.

"În mod tradițional, pentru a elimina prostiile, am fi ales pe cineva și l-ai făcut să-l omori", spune Todd. „Acum există un șablon pentru toate misiunea“ găsi și ucide „, iar jocul poate face toate condițiile în sine -. În cazul în care se va întâmpla, în ce condiții, cine este clientul și care este victima toate acestea pot fi generate pe baza unde esti si cu care v-ați întâlnit. Poți face ca cineva de la cineva care ți-a luat deja treaba să te cheme să omori pe cineva, în timp ce victima poate fi una cu care ai petrecut mult timp împreună.

Radiant Story rezolva, de asemenea, problema de nici o moarte programată. Predicția comportamentului jucătorului în lumea deschisă este dificilă, deoarece multe dintre ele se îndepărtează adesea de povestea principală și apoi se pot întâlni cu o astfel de problemă ca un questor mort.

Radiant Story este suficient de inteligent pentru a ști care sunt locațiile și peșterile pe care le-ați vizitat deja și, în consecință, generați, unde, de exemplu, o persoană furată este capturată pentru a vă îndruma către locul în care nu ați fost. Într-un loc special populat de monștri de un anumit nivel. Acest lucru vă permite să evitați repetarea și să trimiteți jucătorul pe terenurile necunoscute la cererea dezvoltatorului.

Sistemul de management narativ urmează întotdeauna caracterul, care se simte, de asemenea, sub forma unor evenimente aleatorii. Dacă arunci sabia în mijlocul orașului, cineva ar putea să-l ridica, sau returnați-l la tine. Sau va lupta pentru această sabie cu altul care dorește să aibă o curiozitate. Dacă sunteți foarte bine elaborate o capacitate unică (o singură mână armă sau distrugerea școlilor), un străin, naslyshany despre tine poate cere să-l practică, puteți provoca la duel, sau pentru a cere despre serviciul care urmează să fie executat, care va necesita calificare.

Skyrim monitorizează, de asemenea, relațiile și partenerii, care este, de asemenea, luată în considerare la generarea questurilor. Faceți o mică favoare fermierului și acest lucru, poate, va duce la o căutare mai importantă. Unele NPC pot fi de acord să devii partenerul dvs. în ocazii speciale.

Radiant Story nu se limitează la aceste tipuri de misiuni și evenimente. De exemplu, ca și în F3 sau Red Dead Redemption, multe evenimente aleatorii se pot întâmpla în timpul călătoriei în sălbăticie. "Avem o mare varietate de evenimente", spune proiectantul șef Bruce Nesmith. „Multe sunt asociate cu obiecte, care interacționează cu eroul, în timp ce altele nu. Puteți salva preotul, care atunci va spune despre o pestera unde oamenii sunt închise în așteptare pentru ajutor. Puteți da peste un mamut, fugind dintr-un pachet de lupi.“

Unele jocuri cu lumea deschisă trec peste bord cu aceste ocupații terțe și le iau prea departe de complotul principal. Bethesda a luat în considerare o astfel de posibilitate și, dacă este posibil, nu permite jucătorului să fie prea împovărat de sarcini terțe.

Jocul are încă timp pentru a rafina, dar după ce am văzut (GameInformer), ni se pare că Bethesda este pe cale să ridice bara de jocuri cu lumea deschisă.

Vă mulțumim pentru ajutorul pentru traducerea Waste One.

Înregistrarea și corectarea articolului - Nekk.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: