Regulile jocului de bord "hekmek sau cum să înghețe un vierme" (heckmeck am bratwurmeck)

copie

Regulile jocului de bord

2 numărul de pe vrăjitorul de vierme roșu indică nota - rezultatul final al zarurilor, care este necesar pentru a achiziționa acest cip. pe fiecare cip reprezentat de la unu la patru viermi este dimensiunea porțiunii. Joc: Primul jucător pornește jocul, iar apoi mutarea este trimisă în sensul acelor de ceasornic. La rândul lor, jucătorii încearcă să obțină un cip de vierme din grătar sau să-l scoată de la alt jucător. Pentru aceasta, aruncați opt zaruri. Apoi, jucătorul poate pune deoparte toate cuburile cu orice valoare, de exemplu, toate cuburile cu valoarea "2" sau toate cuburile cu imaginea viermelui. Rezumați valorile cuburilor în așteptare, ceea ce înseamnă că fiecare vierme are o valoare de "5" puncte. Jucătorul poate arunca din nou cuburi care nu au fost amânate și din nou amână din ele toate cuburile cu oricare altă valoare diferită de cea pe care a ales-o deja jucătorul. (De exemplu, dacă primul jucător aruncă toate cuburi cu valoarea put „2“, a doua rola nu se poate selecta zaruri cu aceeași valoare.) Exemplu: De la prima lor aruncare Pete selectează ambele viermi și le plasează în față. Apoi el poate arunca restul de șase cuburi. De data aceasta el selectează cele patru și le pune lângă viermii recoltați anterior. Acum are 18 puncte (doi viermi pentru cinci și patru patru pentru patru). Nu poate lua trei viermi de data asta, pentru că are deja cei doi pe care le-a luat ultima oară. Petya poate arunca cele patru zaruri rămase. Acum avea doi patru, un vierme și cinci. El nu are de ales decât să ia cele cinci, pentru că are deja alte valori. Dacă el continuă să arunce zaruri, va trebui să arunce o unitate, un leu sau trei, pentru că nu poate lua alte valori. pagina 2 din 6







3 Jucătorul poate continua să arunce zarurile în acest fel până când: A) încheie mutarea din proprie inițiativă; B) nu va termina cursul eșecului. A) Închiderea turnului pe propria inițiativă și colectarea de jetoane Turnul poate fi finalizat în orice moment după împușcare. Cu toate acestea, nu faceți acest lucru, dacă rezultatul acumulat nu este suficient pentru a achiziționa un cip în acest caz, mutarea va fi considerată nereușită. Dacă după terminarea cursului valoarea este egală cu jucătorul cuburile evaluat chips-uri aparente (sa nu conta), sau mai mare decât unele dintre chips-uri vizibile, jucatorul ia chip în sine. Rețineți că jetoanele pot fi luate nu numai de la grătar, ci și de la alți jucători (răpiți). Puteți doar să atrageți un adversar din chipul de sus (vizibil) din stack-ul său și numai dacă rezultatul dvs. coincide exact cu ratingul acestui cip (a se vedea secțiunea "Crearea unei stive"). Fii atent, nu pierde din vedere chips-urile adversarului, va fi insultă să pierzi ocazia de a profita și de a evita finalizarea nereușită a mutare. Exemplu: Petya trebuie să ia două, de când are deja patru. Se termină cu un rezultat al cursului 24, și ia de pe gratar evaluat cip 24. Exemplul VA 21 se încheie muta cu rezultatul, și ia Masha cip evaluat pagina 21. 3 6.







dacă ($ this-> show_pages_images $ page_num doc ['images_node_id']) // $ snip = Bibliotecă :: get_smart_snippet ($ text, DocShare_Docs :: CHARS_LIMIT_PAGE_IMAGE_TITLE); $ snips = Bibliotecă :: get_text_chunks ($ text, 4); ?>

Regulile jocului de bord

4 Exemplu: Dasha a marcat rezultatul de 23, și a terminat rândul său. Ea are un cip cu un rating de 21, pentru că 23 deja o are și 22 este luată și protejată de un alt jucător (cu alte cuvinte, nu este disponibilă). Exemplu: Misha a terminat jocul cu rezultatul de 31 și a luat un cip cu un rating de 28 de la grătar, deoarece în prezent nu există chips-uri disponibile 31, 30 și 29 în acest moment. Exemplu: Masha a terminat mișcarea cu rezultatul 26. Ea a trecut cu vederea chipul 26 care se afla în fața lui Petya și, prin urmare, a luat 25 de gratar. C) Cursa nereușită Turnul este un eșec atunci când jucătorul aruncă cuburile valorilor deja disponibile și din acest motiv nu poate adăuga nimic la rezultatul său. În această mișcare, el nu mai rotește zarurile. Mișcarea este, de asemenea, considerată nereușită dacă, după finalizarea acesteia, jucătorul nu poate lua cipurile de vierme. Acest lucru se întâmplă: atunci când jucătorul nu a obținut rezultatul evaluării jetonului vizibil de viermi sau pe rândul său, el nu a putut lăsa deoparte un singur cub cu un vierme. După un viraj rău, jucătorul nu numai devine chips-uri, dar el pierde, de asemenea, o portie, revenind piesa de top cu stiva sa de pe gratar (a se vedea secțiunea „Înapoi la grătar“). După aceasta, rândul se deplasează la următorul jucător. pagina 4 din 6

Regulile jocului de bord

5 Exemplu: În cea de-a patra mișcare, Nastya a aruncat valorile deja adunate pentru rândul ei. Exemplu: Masha a aruncat două zeci pe ultimele zaruri libere. Cu ei, rezultatul ei pentru mutare va fi de 31 de ani, dar nu va putea lua nici un jeton din cauza faptului ca rezultatul ei nu include un singur vierme. Exemplu: Kolya, cu ultima aruncare, a aruncat doua unitati, iar rezultatul lui a fost 25. Dar cipul 25 este deja cu el, iar pe gratar nu exista jetoane cu un rating mai mic, nici un noroc! Creați un teanc. Când un jucător primește un semn de vierme prăjite, el o pune în fața lui, numărându-se. Următoarele cipuri pe care le pune pe partea superioară obținută anterior, formând astfel o grămadă. Aceasta înseamnă că unul dintre jetoanele sale (cel superior) va fi întotdeauna vizibil pentru ceilalți jucători și aceștia pot (și vor încerca) să-l scoată. Jetoanele închise și, prin urmare, inaccesibile sunt considerate protejate. Exemplu: Natasha ia un cip cu un rating de 28 și o pune pe partea de sus a stivei sale. Toate jetoanele aflate sub el sunt acum protejate. pagina 5 din 6







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: