Undele de mare

De data asta e vorba de mare. Voi extinde o mână de ajutor tuturor sufletelor pierdute care caută să modeleze apa.

Dacă nu puteți aștepta să se încarce, aruncați o privire la această imagine:







Undele de mare

Să începem cu una simplă - cu un spline sau, mai exact, cu un cerc. Faceți un cerc mare care va servi drept conturul oceanului dvs. Apoi aplicați modificatorul de extrudare. Nu uitați să setați opțiunea de acoperire la grila.

Veți obține ceva de genul ăsta, de fapt, același lucru. Nu am avansat suficient pentru a obține ceva mixt. Apoi, utilizați modificatorul de editare a ochiului de plasă. Acum trebuie să faci valuri. Mai întâi de toate, trebuie să selectați fețele care vor fi necesare pentru aceasta. Desigur, le puteți alege manual, dar acest lucru va provoca un mare inconvenient în cazul în care doriți să schimbați poziția camerei. Pentru aceasta, utilizați modificatorul de selectare a volumului. Astfel, putem selecta dinamic fețele conținute în contur (gizmo). Setați opțiunile pentru selectarea fețelor și selectarea cilindrilor. Deoarece avem de-a face cu un obiect plat, s-ar putea să constatăm că, dacă setați gizmo prea mic, nimic nu va fi selectat. Dacă faceți scalarea 2D în planul X / Y, obțineți următoarea imagine:

Acum am ales o zonă mică formată din fețe. Înainte de a utiliza modificatorul pentru selectarea volumului, am setat vizibilitatea tuturor fețelor grilajului pentru a vedea ce se întâmplă. Apoi, aplic modificatorul tesselate în zona selectată cu 2 sau 3 iterații. Ar trebui să obțineți următoarele:

În mijlocul cercului apare o rețea densă. Este timpul să faceți valuri. Acest lucru se poate face cu un modifier de val, dar mă tem că trebuie să mă gândesc prea mult. Deci, să folosim valuri spațiale. Acum voi prinde trei valuri, una foarte mare, care va reprezenta o mișcare a tipului de maree și alte două valuri mici, aproape identice, rotate în unghiuri diferite față de valul mare. Nu uitați să animați faza valurilor pentru a vedea cum se mișcă. Am folosit o fază foarte mică, de până la 3 cadre pe 500 de cadre. Post-factum, mi se pare că este prea lung, dar, în general, nu sa întâmplat nimic. Faza valului mare ar trebui să fie foarte mică. Rețineți că obiectele care se mișcă încet par a fi mai mari.







Aceasta este o imagine cu valuri.

Nu uitați să conectați valurile la suprafața apei; - utilizați butonul pentru a face acest lucru. Deoarece impactul va fi numai pe zonele mozaic (tesselate), zona exterioară a cercului va rămâne netedă, adică orizontul va fi calm. Dacă doriți să vedeți entuziasmul și în jurul marginilor, ca într-un iaz, atunci nimic nu vă împiedică să aplicați tesselate după selectarea ochiului.

Copiați toate setările din imagine, cu excepția suprasamplei.

Undele spațiale create de noi vor crea o mișcare de apă, dar apa reală are o textura de suprafață mult mai complexă. Pentru a rezolva această problemă, recurgem la cartografiere. Pentru cei care nu știu ce este, cartografierele brute creează o iluzie de textură pentru cei săraci - adică fără o modelare reală. O metodă clasică de a crea o textură a apei este utilizarea unei hărți de zgomot. Vom folosi această tehnică într-o formă oarecum modificată. Vom construi o hartă pe două nivele. Pentru aceasta, am luat o hartă mix, făcând clic pe butonul de lângă bump și selectând-o din listă. O hartă a amestecului de tip este destinată amestecării între două hărți inițiale. Mergeți la prima componentă și selectați zgomotul. Apelați acest card "Zgomot mare". Setați dimensiunea pentru zgomot la aproximativ 25. Apoi treceți la cea de-a doua componentă, selectați din nou zgomotul și denumiți harta "zgomot mic". Setați dimensiunea acestui zgomot la 1 și ridicați pragul inferior la 0,4. Acest lucru este necesar pentru a schimba diferența dintre alb și negru. Cu astfel de parametri, avem un fundal foarte întunecat, cu patch-uri albe strălucitoare. Reveniți la harta mixtă și setați raportul dintre cele două tipuri de zgomot. 0 înseamnă prezența numai a zgomotului "zgomot mare" și 1 - că folosiți numai "zgomot mic". Am profitat de magnitudinea în vecinătatea a 0,1 - o mulțime de "zgomot mare", cu un zgomot mic abia vizibil.

De asemenea, ar fi frumos să ai ceva de rupt. Pentru asta, am blocat o tijă metalică ruginită. Acum rămâne să faci un fundal. Pentru aceasta am luat doi cilindri cu o tăietură de sus și de jos și am întors-o afară. Unul dintre ele am pus peste apă și am aplicat o imagine a cerului, iar cealaltă plasată sub apă pentru a reprezenta fundul. Am pictat-o ​​cu un gradient, de la albastru închis la albastru mai intens de dedesubt. Toate acestea au funcționat perfect.

Undele de mare

Apoi am pus camera înăuntru. Vedere de apă de la această cameră:

Undele de mare

Asta e tot. De asemenea, am adăugat o mică mișcare de mișcare pentru apă, luând valorile standard. Apoi am inceput sa fac redarea prin postul video, folosind focalizarea lensFX (care rupe de 9 ori din zece, dar de data aceasta totul a mers usor). Poate că, dacă aș fi remake-o acum, aș fi făcut mai repede valurile, dar altfel totul sa dovedit destul de bine.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: