Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Ghidul inițial pentru realizarea de imagini "curate" cu iluminare globală utilizând funcția Mental Ray 2.1 în 3D Studio Max și Softimage \ XSI.

Se pare că mulți oameni întâmpină dificultăți în obținerea imaginilor "curate", folosind iluminarea globală în Ray mental. Plângerile se referă, în principal, la artefacte cauzate atât de iluminare globală (GO) / trasare fotonică și de colecție finală (CS). Aceste probleme, cu toate acestea, pot fi ușor evitate dacă cineva știe cum funcționează GO și CC. și, de asemenea, după efectuarea mai multor teste și studii înainte de a face o concluzie finală.







Iluminarea globală / GO Trasarea fotonilor

Iluminația globală este modelarea interferenței luminii difuze într-o scenă. Pentru a modela aceste efecte, Mental Ray utilizează o urmărire a fotonilor și stochează fotonii Global Lighting într-o hartă fotonică. Utilizarea unei hărți fotonice poate determina, în funcție de setări, apariția unor artefacte, cum ar fi colțurile întunecate și frecvența joasă în iluminare. Poți să reduci numărul acestor artefacte sau să le elimini cu totul cu ajutorul Final Collect.

Colectarea finală este un pas opțional și incremental pentru calcularea Iluminării Globale. Cu ajutorul CS, sunt date grinzi suplimentare pentru a sublinia emisfera deasupra punctului presetat pentru a ține cont de iluminarea aleatoare. CS colectează informații despre energia suplimentară din mediul obiectului și o combină cu energia stocată în harta fotonilor GO. COP poate crește mult timpul necesar vizualizării. Acest lucru este foarte util pentru scenele cu iluminare difuză obișnuită, în cazul în care ajută la eliminarea artefactelor de pe hartă a fotonilor.

Deoarece COP colectează informații despre energia mediului, poate fi utilizată singură fără utilizarea GO (harta fotonilor). Pentru a face acest lucru în 3D Studio Max, „indirect Iluminare Params“ pur și simplu dezactiva opțiunea (Opțiuni de iluminat indirect) la sursa (e) de iluminare. Cu toate acestea, efectul acestei cereri este limitată la situațiile în care lumina vine de pretutindeni și în mod constant, de exemplu, ca o lumină în cer (t.e.kupol cer), în etapele în aer liber. În scene în aer liber, de exemplu, în cazul în care obiectele sunt iluminate nu numai lumina cerului, dar încă una sau mai multe surse de lumină difuză mezhotrazhenie podschitanoe lumină folosind urmărire foton este factorul determinant pentru a avea ca rezultat o imagine realistă. (vedeți imaginile de mai jos - stânga: numai CS (AA off) este utilizat, dreapta: același, numai cu GO (AA on)).

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max
Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max
Aplicarea Asamblării Globale de Iluminare și Finale în Studio 3D Max.

Toate informațiile din acest text se referă la actuala 1.1 versiune de Mental Ray / scene MAX si Cornell-Box Globillum.max de directoare educaționale Mental Ray / MAX. Dacă nu sunteți familiarizat cu procesul general de aplicare a GO pentru scena dvs., citiți despre acest lucru în manualul de aplicații. Acest text oferă numai sfaturi privind rezolvarea problemelor de vizualizare menționate mai sus.

Problema 1: Artefacte cauzate de o hartă a fotonilor.

„Am o scenă de interior modest, cu o cutie pentru tavan, pereți și podea, și unul toată sursa de lumină de iluminare. Eu folosesc CS și CS, dar nu contează cât de mulți fotoni am folosit și cât de exactă și nici nu ar arata COP în colțuri de camere și marginile artificiale, în special de perete luminos în fundal. Ce fac greșit? " (vezi imaginea de mai jos)

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Soluția. Este evident că creșterea acurateței COP nu va ajuta aici. Chiar dacă utilizați o rază mică pentru COP, de exemplu, 1.0, care oferă cele mai bune rezultate (după cum este descris mai devreme), atunci acest lucru nu va rezolva problema.

Deoarece CS colectează informații din mediul înconjurător și din harta fotonilor, fotonii au nevoie de un studiu mai detaliat. Dacă dezactivați imaginile de copiere și randare (redare), le puteți vedea.

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Aici sunt fotonii din imaginea de mai sus (energia a fost un pic (1.500) a crescut, în scopul de a face mai vizibile fotoni). Opțiunile "Generați" și "Primește" pentru GO sunt incluse pentru toate obiectele de scenă. sursă de lumină Vseosveschayuschy (HSV = 0,0,100) la nivelul stabilit de factorul 3.0, tip pritusheniya "Inverse" și raytraced Shadows. fotonii Montarea - cu exceptia setarii energiei (Energy), care este montat la 500 și tipul pritusheniya „Inverse“, - sunt setările implicite: 10.000 de fotoni cu raza prestabilită, care Mental Ray calculează în conformitate cu lungimea scenei, în acest caz 19,4 (aproximativ 10% din lungimea scenei). În această scenă, există fotoni în diferite variante, COP nu este în mod clar în măsură să elimine.







Setările implicite pentru fotonii cu iluminare globală ar trebui modificate pentru a obține o imagine mai fină. Eșantioanele implicite de fotoni (500) și raza (calculată prin Ray mental) rămân neschimbate, iar numărul fotonilor GO crește la 100.000.

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Arată mai bine. Diferența dintre fotoni este acum mult mai mică, mai ales pe peretele din spate. Cu toate acestea, diferența de-a lungul marginilor și în colțuri poate produce încă o impresie nedorită. Testele care utilizează și mai mulți fotoni nu vor produce rezultate tangibile. Să vedem dacă este posibil să îmbunătățim situația într-un alt mod.

Acum trebuie să schimbăm raza implicită a fotonilor de iluminare globală. Ray Ray raportează o rază de 19,4 (acest lucru poate fi văzut în mesajele din Mesajele Mentale după ce a fost făcută lucrarea (vizualizare)). Utilizarea mai mică decât această rază nu are sens, deoarece va trebui să crească numărul fotonilor. Într-adevăr, dacă reduceți raza la 5,0 sau 10,0, folosind 1,000,000 de fotoni, iluminarea indirectă va fi și mai gravă. Pentru următorul test, raza fotonului este setată la 50,0, iar numărul de fotoni este resetat la cifra originală: 10.000.

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Aici avem mai mulți fotoni și arată mai bine decât înainte. Această instalare merită încercată împreună cu COP. CS este activat și parametrii sunt setați cu următoarele valori: Samples = 300, Radius max = 1.0. Opțiunea "Min.Radius" nu este inclusă, deoarece va fi calculată utilizând Mental Ray. Pentru aceasta, Mental Ray ia 10% din valoarea maximă. raza, așa cum sa spus în mesajul Mental Ray Messages. Cu astfel de setări, obținem un COP excelent. Motivul va fi explicat mai târziu. Anti-aliasing este dezactivat ("Box" - se filtrează cu - 1/0 min./max.Examples).

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Rezultatul a fost excelent. (Notă: Diferența de culoare de-a lungul marginilor peretelui roșu a fost obținută prin comprimare utilizând JPEG). Erorile rămase pot fi eliminate prin aplicarea funcției Anti-aliasing. Pentru comparație, în următorul caz este utilizată o rază mai mare de fotoni (100,0), dar cu mai puțini fotoni (5 000):

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Vizualizarea fotonilor: iluminarea indirectă arată foarte netedă.

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Iluminarea (aici este activată opțiunea Anti-aliasing) arată puțin mai bine decât înainte, dar nu prea mult. Cu toate acestea, procesul de formare a imaginii cu fotoni Radius stabilit la 50,0 durează undeva la trei ori mai rapid (0:58:17 la o rezoluție de 640x480 la 350th RII), decât în ​​cazul în care raza = 100.0.

Se poate părea că 58 de minute - este destul de mult pentru un astfel de proces, dar are fundatia: o rază destul de mare (50.0) este folosit pentru harta de fotoni, care reprezintă 1/4 din scene extinse, dar în același timp, o rază relativ mică ( 1.0) este utilizat pentru CS. Deoarece COP colectează informații despre iluminarea indirectă de pe harta de fotoni, timpul necesar un proces de redare, crește direct proporțional cu o creștere în raza fotonului și reducerea razei COP. Acest lucru trebuie luat în considerare la setarea parametrilor.

Problema 2: Artefactele cauzate de Final Fetch, de asemenea cunoscute sub numele de "Artefactele zonei de memorie"

„Am o scena de interior modest, cu o cutie pentru tavan, pereți și podea, și o sursă de lumină vseosveschayuschim. Sunt folosind COP, dar nu contează cât de mare mostre ale COP, în cameră, în special în zonele în care există o umbră artefacte intolerabile vizibile Ce fac greșit? (A se vedea. Imaginea de mai jos)

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Soluția. Firește, o creștere a eșantioanelor pentru COP nu va face nimic. Chiar și 10.000 de eșantioane, care sunt grave pentru majoritatea computerelor, nu vor rezolva problema.

Procesul Adunării finale necesită o analiză suplimentară. Cu ajutorul CS, sunt date grinzi suplimentare pentru a accentua emisfera deasupra punctului prestabilit pentru a ține cont de iluminarea aleatoare. Al doilea parametru, raza CS este setată la maximul posibil pentru aceasta. În mod implicit, raza mentală calculează raza maximă pentru CS în funcție de lungimea scenei, în acest caz 9,7 (aproximativ 5% din lungimea scenei). Valoarea implicită, dacă este activată, este de 1,0 și afectează întreaga scenă. Se pare că, cu valoarea implicită curentă de 9,7, COP nu funcționează destul de precis.

Activând Max Radius CS (cu o valoare implicită de 1,0) și lăsând Min.Radius oprit (10% din raza maximă implicită), puteți să o verificați. Anularea alinierii este dezactivată ("Cutie" - se filtrează cu probe de minimum 1/1 Min / Max).

Iluminare și colectare finală globală (mentalray) - lecții 3ds max

Acest lucru a rezolvat problema. Mostrele de CS, precum și mostrele GO, acoperă doar deficiențele. Parametrul definitoriu este raza maximă a coloanei finale, care, totuși, poate crește semnificativ procesul de execuție (vizualizare). Dar aceasta este singura modalitate de a obține rezultate perfecte și "pure".

Folosind iluminarea globală, amintiți-vă cele două lucruri principale care determină un rezultat bun:

  1. Calitatea iluminării indirecte / hărților fotonice
  2. precizia / raza colectării finale

După cum se vede din exemple, iluminarea indirectă cu o calitate ridicată necesită o rază mare de fotoni, în timp ce pentru un rezultat final bun este necesar un CS cu o rază maximă mică. Acest factor duce adesea la o creștere a timpului de execuție (vizualizare), astfel încât depinde doar cât de mult echilibrați acești parametri.

În orice caz, cu cât este mai bună calitatea vizualizării, cu atât va dura mai mult acest proces și poate veți avea nevoie de o mașină puternică dacă doriți rezultatele dorite.

Sursă: Pagina de pornire a lui Norbert







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: