Călătoria pe mare

Călătoria pe mare

Condiții: spațiu pentru libera circulație a participanților.

1. Introducere (25-30 minute)

1. Carte de vizită-medalii (date tuturor celor de la intrare).

Plumb. Astăzi aveți posibilitatea să alegeți propriul nume de joc - cum ați vrea să vă numiți astăzi. Scrieți pe medaliile cărții de vizită numele de joc. Stăm într-un cerc general.







2. Prezentarea numelui jocului, starea de spirit, așteptările din sesiune (într-un cerc toți participanții).

3. Introducerea regulilor de interacțiune în grup (amintiți-vă, luăm împreună 3-5 reguli împreună).

4. "Ritmul într-un cerc"

Plumb. Acum voi apuca ritmul 3-2-1, ascultați cu atenție și amintiți-vă. Apoi va fi necesar să repetați acest ritm unul câte unul și să continuați să îl atingeți fără să vă pierdeți pentru tot timpul până când întregul grup începe să repete ritmul dat.

5. Încălzirea pentru interacțiunea coordonată "Pernele Cunning-tip" (în perechi, toate împreună).

Plumb. Părăsiți, vă rog, în perechi. Acum, fiecare pereche va primi câte două marcaje. Veți avea nevoie să stați unul față de celălalt și să țineți pini indicatori cu marcatori astfel încât să nu cadă. Practicați puțin timp deplasând marcatorul în sus, în jos, în lateral. Au pregătit. Au început.

2. Team building (1,5-2 ore)

Jocul "Găsește-ți nava"

Plumb. Băieți, astăzi vom putea juca un joc interesant numit "Călătoria pe mare". Datorită imaginației noastre, vom merge într-o călătorie neobișnuită.

Într-unul din orașele de pe litoral se pregătește o nouă călătorie pe faimoasele nave "Sfânta Maria" și "Sfântul Dominic". Aproape totul este gata de calatorie, ramane doar sa asambleze echipa. Se știe că fiecare navă trebuie să aibă următoarea echipă (fiecare echipă primește o listă pentru 14 persoane):

1. Căpitan 2. Navigator 3. Boatwain 4. Cercetător 5. Forward looking 6. Doctor 7. Bortmehanik 8. Radist 9. Bucătar (bucătar) 10. Șofer 11. Sailor 12. Jung 13. Pasager cu papagal 14. Pasager cu vioară

Este adevărat că există o mică problemă: toți candidații pentru echipă provin din țări diferite și nu cunosc limbile celorlalți. Prin urmare, ei pot înțelege doar limbajul expresiilor și gesturilor faciale.

Instrucțiuni pentru joc

Acum luați rândul cardurile primite și aflați ce rol aveți în jocul nostru. Pe carte va fi scris, de asemenea, de pe care îl expediați ("Sf. Maria" sau "Sf. Dominic").

După ce primiți un card, trebuie să îndepliniți o condiție importantă - nu arătați cardul dvs. nimănui și nu vă uitați la el! Puteți vedea cărțile numai la comanda mea.

Facilitatorul dă cărțile tuturor participanților (a se vedea apendicele 2).

Sarcina ta este să ajungi pe navă. Trebuie să vă aliniați într-o linie - fiecare în funcție de rolul care i-a căzut, pe nava dorită, într-o anumită ordine. Ordinea de localizare este indicată pe tablă.

Dragi participanți! Ține minte că sarcina ta este să fii pe acea navă, numele căruia ai căzut. Dar, la urma urmei, nimeni nu știe unde va fi nava "Sfânta Maria" și unde este "Sfântul Dominic". Pentru a decide, trebuie să fii de acord cu ceilalți.

Prima condiție. Va trebui să comunicați fără a folosi vorbirea - numai cu ajutorul gesturilor și expresiilor faciale.

A doua condiție. Este interzis să scrieți pe hârtie sau în aer cuvinte care indică numele navei dvs. și rolul pe care l-ați căzut.

Instrucțiunea este clară pentru toată lumea? Dacă da - începe! Acum că cărțile sunt cu tine, pregătește-te. Cu atenție, că nimeni nu a văzut, a citi ceea ce ați scris acolo și imediat ascundeți-l.

Deci, la stânga de la mine (conducătorul arată) va fi comanda uneia dintre nave, iar dreptul celuilalt. Nu știu care dintre ele va fi echipa "Sfânta Maria" și care dintre ele - echipa "Sfântul Dominic".

Liderul observă procesul de formare a echipelor și respectarea regulilor.

După ce cele două rânduri sunt aliniate unul față de celălalt, prezentatorul le oferă jucătorilor să prezinte cărțile pe care le-au primit și să le numească rolul. Aceasta indică succesul (sau eșecul) sarcinii.

Probleme de discuție

- Ce te-a ajutat să-ți găsești locul?

- Ce dificultăți au apărut și cum le-ai depășit?

- Ce metode de interacțiune ați utilizat cu alți participanți?

- A reușit cineva, fără a încălca regulile, să facă față cu dificultăți destul de ușor?

Jocul "Nava noastră neobișnuită"

Acum, când se formează echipele, va trebui să îndepliniți următoarele sarcini creative în echipele dvs. (pe subgrupe):

- Elaborați un ziar din partea ziarului (în timp ce muzica se joacă);

- scrieți motto-ul echipei dvs.;

- discutați și scrieți calitățile pozitive, abilitățile fiecărui membru al echipei dvs.;

O condiție importantă: întreaga echipă ar trebui să participe la prezentare. Echipele, la rândul lor, prezintă prezentarea navei lor.

(Pauză 15-20 minute)

3. Teste (1,5-2 ore)

Jocul "Orientare pe navă"

Plumb. Deci, înainte de a merge pe o călătorie, fiecare dintre voi trebuie să navigați bine pe navă. Pentru a face acest lucru, vom efectua următorul exercițiu. În primul rând, în fiecare echipă, vom distribui în perechi. Apoi, o persoană devine "dirijor" (cel care va conduce prin navă), iar celălalt devine "condus" (cel care va fi condus cu ochi închisi).

"Led" stă în față și închide ochii și "dirijor" - din spate, punându-și mâinile pe umeri.

Alocarea fiecărei perechi: pentru a trece cât mai exact posibil câmpul de joc înainte și înapoi! În acest caz, conductorul nu poate comunica cu sclavul cu ajutorul cuvintelor. Conducatorul prin mișcarea mâinilor îi ajută pe sclav să mențină direcția, evitând coliziunea cu obstacolele și cu ceilalți participanți.

Informații pentru discuție: descrie senzația unei persoane cu ochii închise, care este forțată să se bazeze pe "ghidul" său.

Ce a ajutat sau a împiedicat sentimentul de încredere? Cum au ajutat "ghizii" agenții lor? Ce depinde de tine personal (poziția "dirijorului"), și ce ziceți despre "aripi"? Sentimente de responsabilitate și încredere.

Jocul "Întâlnire în Ocean"

Plumb. După câteva zile de călătorie, ați întâlnit vasul. Știți că o persoană din această echipă poartă contrabandă, dar cine este exact necunoscut. Sarcina participantului este de a convinge echipajul unei alte nave că este demn de încredere.

Instrucțiuni pentru joc

Contrabanda este un lucru specific, ascuns în hainele unuia dintre jucători. Care este subiectul, cine dintre contrabandiști îl va ascunde, echipa se hotărăște singură. Numele contrabucătorului este înregistrat pe un card special care este înmânat prezentatorului.







O altă echipă trebuie să ghicească persoana care efectuează contrabanda. Pentru a facilita ghicitul, puteți să întrebați orice întrebare, vină, rușine, expuneți, să implorați să dați o mărturie cinstită etc. dar nu îl puteți căuta!

Puteți răspunde la întrebări, după cum doriți. Puteți lua roluri care distrag atenția de la "contrabandist". Cineva poate aspira să arate agitat, vorbesc, dezamăgitor etc. Celălalt trebuie să apere și să justifice "complicii". Un adevărat contrabandist încearcă să nu atragă atenția. Inspectia este data la 5 minute, dupa care echipa trebuie sa raspunda la intrebarea: "Cine are contrabanda?" Raspunsul corect ramane necunoscut pana la discutii. Echipele își schimbă rolurile.

- Ce a făcut posibilă ghicirea? (Vorbire, emoții, comportament, acțiuni?)

- La ce ți-ai acordat mai multă atenție?

- Care era strategia persuasiunii?

- Care au fost experiențele în timpul "interogatoriului"?

- să acorde atenție primelor minute ale interogatoriului;

- mai convingător pare să fie cel care repetă afirmația sa fără a crește emoțiile.

Jocul ajută la ameliorarea tensiunii în relație și funcționează excelent pentru unirea grupului. Datorită contactului fizic și jocurilor de noroc, jocul poate fi unul dintre momentele centrale ale sesiunii. În același timp, liderul trebuie să fie atent și să suprime imediat cele mai mici încercări cu ajutorul puterii și rudei pentru a depăși dificultatea care a apărut. Cel care nu se comportă într-un mod genial, puteți să vă întoarceți la începutul căii și să cereți să treceți din nou de ea.

Acest exercițiu se desfășoară în apropierea unui zid liber. Este de dorit să existe mult spațiu - atât de mult încât, în clasament, participanții să ocupe mai puțin de jumătate din lungimea zidului. La o distanță de aproximativ 30 cm de perete, trageți o linie (puteți pune o frânghie pe podea). Participanții devin un clasament apropiat, ocupând un spațiu îngust între perete și cratimă.

Plumb. Deci, călătoria pe mare continuă. Ai navigat pe o insulă nelocuită și ai aterizat pe țărm.

Sunteți înalți în munți, unde vă așteaptă amenințări serioase. Caracteristica pe care o vedeți în fața dvs. nu este doar o linie, este marginea unei căi înguste. În spatele ei este un abis profund, o cădere în care nu lasă nici o speranță de a rămâne în viață.

La semnalul meu, te transformi în blocuri ciudate de rock, care în mod neașteptat atârnă de-a lungul căii. Răspândiți-vă picioarele, întindeți-vă brațele, rață.

Doar participantul din stânga devine alpinist. Sarcina lui este să treacă de-a lungul abisului pe toată lungimea sa, fără să cadă în el. Alpinistul poate să depășească calea în orice fel: să strângă în crăpături înguste între roci, să găsească nișe, să se miște în crawling, să se agațe de pietre.

Principalul lucru nu este să rănesc pe nimeni și să doare pe cineva. De îndată ce primul alpinist trece o parte din cale, următorul participant se poate transforma dintr-un bloc de rock într-un om și își începe călătoria periculoasă. Același care a ajuns la capătul căii se transformă într-o piatră. Este important ca toți cei intaci și în siguranță să treacă porțiunea periculoasă a traseului.

Discuție. Când toți membrii grupului au depășit obstacolul, se pot discuta despre sentimentele pe care le-au experimentat în timpul exercițiului.

Reflecție. Cum v-ați simțit în rolul de alpinist, în rolul bolovanilor de rocă? Care era stânca? Ce te-a ajutat să depășești ruta periculoasă (calități proprii, trăsături caracter, calități rock)?

(Pauză 15-20 minute)

4. Consolidarea echipei (1-1,5 ore)

Jocul "Lupta pentru comori"

Plumb. Deci, băieți, echipele dvs. au trecut prin teste dure pentru a găsi insula pierdută în ocean, pe care comoara este ascunsă. Sa întâmplat astfel ca cele două nave - "Sf. Maria "și" Sf. Dominic "- au fost pe această insulă în același timp. Și echipa "Sf. Maria "și echipa" Sf. Dominica "ia în considerare comoara situată aici ca a lui, deși nu a fost găsită încă! Ambele echipe au fost situate pe diferite părți ale insulei, ridicându-se în jurul unui gard mare.

Fiecare echipă are doar două opțiuni:

- fie să negocieze cu o altă echipă;

- sau foc deschis, adică să câștige cu armele în mâinile lor dreptul de a dispune de comoara.

După discuție, ne spuneți despre decizia dvs. Ca urmare a acestei sau acelei combinații a celor două decizii, fiecare echipă poate obține puncte în funcție de tabel.


Plumb. Aruncați comoara va fi echipa care înainte de cealaltă va înscrie 45 de puncte. Considerând împreună cum trebuie făcut o mișcare în joc, trebuie să luăm în considerare:

Prima regulă a jocului: dacă de trei ori la rând ambele echipe aleg "FIRE", fiecare dintre ele este lipsit de un gard de protecție în jurul localității.

A doua regulă a jocului: selectarea simultană a "NEGOCIERILOR" înseamnă că echipele vor negocia între ele la masa de negocieri.

Plumb. Pentru discuții și timp de luare a deciziilor este dat. Aceste decizii - mișcările sunt scrise pe carduri.

Psihologul oferă cărți personale - fiecare echipă are două: "NEGOCIERI" și "FIER".

Încercați să conduceți discuția astfel încât reprezentanții celeilalte echipe să nu vă audă, altfel pot beneficia de acest lucru pentru ei înșiși. Prin clopotul clopotului, fiecare echipă îmi dă un card cu rândul selectat. O echipă care nu respectă disciplina sau nu face o mișcare la timp este amendată cu 3 puncte.

Discuția este necesară în comun, fiecare dintre jucători are dreptul de a vota. După 1,5-2 minute de discuție - sonerie.

Doar după ce fiecare echipă a predat cardul selectat, psihologul anunță ce mișcare a fost făcută. Mișcările sunt înregistrate în tabelul "Factura în joc". Deci, fiecare echipă își face mișcarea.

În cazul în care, după prima mișcare, ambele echipe au ales "NEGOCIERI", apoi sunt repartizate la 6 puncte și doi reprezentanți din fiecare echipă se așează la masa de negocieri. Acest lucru ar trebui făcut de fiecare dată când echipele aleg sincron "negocierile". "Negociatorii" ar trebui să fie de acord în 3-4 minute cu privire la una dintre întrebările propuse:

"Cu ce ​​comori sunt acestea?"

- O echipă va reuși să găsească o comoară prin eforturile sale sau este mai bine să se unească eforturile?

- În cazul eforturilor combinate, cum să împărțiți comoara? Etc.

Condiție suplimentară la discreția facilitatorului

După cea de-a treia mutare, este introdusă o nouă condiție care să permită consolidarea instalării participanților în joc pentru a uni, a coopera și a slăbi instalația pentru competiție și rivalitate.

Plumb. În timp ce ambele echipe au decis ce să facă cu comoara, a apărut oa treia forță, susținând-o. Insula a fost aterizată înarmată la dinți, hotărâtă hotărâtă, fără milă și nefiind împovărată de oaspeți ai principiilor morale. Aceștia sunt pirații marini. Sunt siguri că comorile îi aparțin dreptului celor puternici.

Dacă ambele echipe aleg următoarea mișcare "NEGOCIERI", ele sunt invitate să gândească împreună ce urmează să facă în fața pericolului: să se unească și să elaboreze un plan comun de acțiune sau să acționeze separat - fiecare echipă pentru sine. Psihologul sprijină decizia echipei de a acționa împreună. Echipele discută planul general de acțiune.

La alegerea ambelor echipe viitoare rândul său, „foc“, psihologul avertizează că în cazul în care ambele părți sunt de două ori la rând este selectat, „Foc“, apoi ucide unul pe altul, și să obțină pirații comori.

În cazul în care echipele se aleg în mod constant se deplasează spre deosebire de ( „foc“, „negocieri“), psihologul explică faptul că instalarea de concurență, rivalitate este contraproductiv: timpul pierdut în lupta, în timp ce pirații iau în posesia comorii.

După fiecare mutare a echipelor, trebuie să numărați punctele.

Jocul se încheie dacă:

1) echipa de trei ori la rând a ales sincron "FIRE": puterea celor două echipe se scurge, iar comoara va fi dată piraților marii;

2) echipele aleg în mod constant mutările opuse ("focul" și "negocierile"): timpul este pierdut pentru rivalitate, iar comoara este găsită de pirați marini;

3) echipele aleg un plan comun de acțiune.

Jocul "Chest de comori"

Cardurile pentru jocul "Comoara de comori" (vezi apendicele 3).

Plumb. Ai reușit să negociezi și să găsești un piept de comori. Colectați cardurile care sunt în interiorul pieptului și veți afla ce fel de comoară este.

5. Sfârșitul lecției (25-30 minute)

Plumb. Acum, fiecare dintre voi nu mai este un aventurier, ci un elev de clasa a șasea. Ce sa întâmplat este doar un joc care sa încheiat deja și acum, când sunteți din nou studenți, să ne gândim:

1) Ce soluție este avantajoasă, folositoare pentru ambele echipe simultan?

2) Ce este mai profitabil, mai util - cooperare sau rivalitate?

3) Participanții unei alte echipe pot fi, de asemenea, numiți prieteni?

4) Ce bogăție ați câștigat, mulțumită prietenilor din acest joc? Este comoara - sunt bani și bijuterii?

5) Ce înseamnă prietenia pentru tine? Care este cea mai importantă și valoroasă în prietenie?

6) De ce depinde, sunt prieteni cu noi sau nu?

7) Cu ce ​​ar trebui să fim prieteni?

- Ne amintim ce au trecut etapele.

- Ce ți-a plăcut cel mai mult, a fost interesant?

- Ce a fost greu pentru tine personal, dar ai reușit?

"Chestionarul participantului la lecție" (vezi Anexa 1).

Călătoria pe mare

Călătoria pe mare

Scrisori la jocul "Treasure chest"

Călătoria pe mare







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: