Simularea unui bar de câine cu desene animate

Simularea unui bar de câine cu desene animate
Câinele Barf este micul meu talisman. Născut pe hârtie, el a luat mai târziu câțiva centimetri cubi din lumea reală. Astăzi vom simula Barfa. Deseori încep cu un desen timpuriu, apoi o pun în modul fundal al lui Blender. Rețineți că în desen am ales cele două moduri de modelare cele mai necesare.








Simularea unui bar de câine cu desene animate
Acest desen trebuie încărcat în modul de fundal al lui Blender după cum urmează: Vizualizare >> Imagine de fundal >> Utilizați imaginea de fundal, apoi selectați desenul.


Prietenul meu cu patru picioare nu va fi animat în viitor, cred că va arăta grozav într-o situație statică. Acest fapt mă eliberează de tehnicile specifice de modelare.


Din moment ce caracterul este foarte rotund, am decis să încep modelarea folosind Nurb: Add> Surface> NURBS cerc. Am dublat Nurb (Shift + D) și le aranjăm (și, de asemenea, schimbați dimensiunea lor) aderând la desen (vezi figura). Deoarece crestăturile în picioare și gura Nurb inevitabil încerc să plaseze într-o anumită secvență, evitând totuși zone periculoase :)


Apoi combină Nurb. Pentru a face acest lucru, selectați toate Nurbs în modul editare (tasta [A]) și apăsați tasta [F].


Următoarea etapă a dezvoltării este o mică adaptare a modelului la desen. În timp ce nu am transformat modelul NURBS într-un model de ochiuri, încercați să minimalizați defectele cât mai mult posibil.


Când sunteți mulțumit de rezultatul transforma modelul NURBS într-un model de plasă, apăsați [Alt + C] pentru a face acest lucru, în modul Object.

Apoi, trebuie să faci un câine frumos. Pentru a face acest lucru, în selectarea fețelor, selectați 2 rânduri de fețe care se află în zona dinților. Apoi, separați-le de model (tasta [P]).


Simularea unui bar de câine cu desene animate






O să-mi înghită puțin gura. Selectați vârfurile situate în apropierea gaurii și extrudați-le (tasta [E]). Vârfurile noi se mișcă (tasta [G]) și scala (tasta [S]) astfel încât buzele să iasă. Apoi, puteți aplica modificatorul Subsurfului, acest lucru va înmuia și va rotunji modelul nostru. De asemenea, am identificat și am duplicat fețele din zona gulerului. Apoi, separate aceste fețe duplicate din model (tasta [P]). Acum trebuie să măriți puțin scara. Apoi, prin extrudare (cheia [E]) dau forma finisată gulerului (a se vedea ca în figură).


Pentru a crea urechi I fațetele modul de selecție, alegând două fețe, care mai târziu va fi urechile, și prin extrudare, cheia de rotație ([R]) și să încerce să facă urechile de scalare formă ca în fig.


Pentru a face un nas, am adăugat un cub, pentru care a fost setat modificatorul Subsurf. Apoi a mutat-o ​​până la capătul botului și a deformat-o ușor, aderând la desen, dând o formă rotunjită. Pentru ochi, am folosit aceeași tehnică ca și pentru nas. Următoarea etapă vom face urechi și labe.


Simularea unui bar de câine cu desene animate
Acum vom avea grijă de labe. Am selectat toate vârfurile din regiunea abdominală. Mai mult, fac asta: ascund nodurile care nu sunt legate de cele selectate. Apăsați Space> Select> Invert și apoi [H], nodurile inutile trebuie ascunse. Pentru a le apărea, apăsați [Alt + H]. În continuare, modelăm ca și în cazul urechilor, dar acest lucru este puțin mai complicat, deoarece labele au o formă mai rotunjită și mai uniformă.

Pentru ca dinții să devină mai decorați, am folosit subdiviziunea fețelor (W> Subdivde) de mai multe ori. Apoi aleg o linie de vârfuri, care în viitor ar trebui să fie un fel de tăietură dentară și să o mișcă puțin în gură. Deci, trebuie să faceți cu toți dinții.


Ce am adăugat piroane guler con (SPATIU> Add> Mesh> Con) și sa scalată conform desenului. Apoi a duplicat-o și la plasat în locurile potrivite.


Simularea unui bar de câine cu desene animate
După cum puteți vedea, am modificat puțin tijele gulerului, urechilor și ochilor. În acest moment, cred că simularea sa terminat. Să trecem la textură.


Simularea unui bar de câine cu desene animate
Texturarea lui Barfa este condiționată în întregime de colorarea în diferite culori (modelul meu nu are nevoie de textură complicată). Am ajustat valorile lui Spec și Hard, astfel încât câinele nu arăta prea întunecat. De asemenea, am mărit puțin valoarea Spec pentru materialele din ochi și nas, care le-ar trăda strălucirea necesară.


De asemenea, am folosit patru surse de lumină pentru a lumina bine Barfa.


Toți micul nostru personaj este gata!

Lecție originală: puteți citi aici
Traducere: Balista







Trimiteți-le prietenilor: