Lecții 3ds max simulează un câine dintr-un volt de desene animate

În această lecție veți învăța cum să creați un câine. cum ar fi în acest desen animat. Veți fi uimiți de cât de simplu este să creați un model 3D al unui câine în 3ds max. Bineînțeles. veți crea un model de calitate scăzută. dar sunt sigur că veți învăța multe din această lecție. Puteți folosi tehnica descrisă în această lecție pentru a crea modele de câini. cineva ca un lup, o vulpe sau pe cineva cu patru picioare.







Imaginea de mai jos arată ce se întâmplă la sfârșit.

Lecții 3ds max simulează un câine dintr-un volt de desene animate

1.Pentru a începe, trebuie să descărcați arhiva de aici. Există o imagine a lui Volta. Puteți folosi planul ca un plan. De asemenea, materialul bitmap este inclus în arhivă.

Lecții 3ds max simulează un câine dintr-un volt de desene animate

2. Să începem.
Creați o sferă în fereastra de vizualizare stângă. Setează segmente = 8.
Vom folosi această sferă pentru a crea un cap. Aplicați un material translucid pentru a vedea ce se află în spatele acestuia. Utilizați orice culoare difuză doriți.

3. Contextualizați sfera în Editable Poly (faceți clic dreapta pe sferă și selectați Convert la> Convertire la poli editabil). Accesați fila Modificați.
Alegeți Vertex. Deplasați unele puncte așa cum se arată în imagine.

4. Selectați Polygon.
Selectați 2 poligoane. după cum se arată în figură, iar în lista derulantă Modificați poligoane, faceți clic pe butonul Bevel. Faceți clic și trageți poligoanele selectate pentru a crea poligoane extinse.

5. Deplasați poligoanele selectate în funcție de imaginea din spate.
Asigurați-vă că acestea sunt încă selectate. În lista derulantă Modificați poligoane, faceți clic pe butonul Extrude. Faceți clic și trageți de două ori poligoanele selectate.
Selectați Vertex. Selectați și mutați câteva puncte. De asemenea, trebuie să scalați axa X pentru a restrânge botul.

6. Imaginea de mai jos arată cât de mult este versiunea finală a capului. Acestea sunt doar principalele caracteristici. Apoi, vom rafina acest model.

Acum vom crea o gură.







1. Alegeți marginea.
Selectați marginile. așa cum se arată în imagine. În lista derulantă Modificați muchiile, faceți clic pe butonul Conectare pentru a împărți marginile.
Selectați Vertex și modificați poziția anumitor puncte.

2. În fereastra de vizualizare Perspectivă, rotiți pentru a vedea partea de jos a capului. Selectați două cadrane, după cum se arată în imagine. Din lista derulantă Modificați muchiile, faceți clic pe butonul Split. Această opțiune va rupe conexiunile de margine.
Alegeți Vertex.
Faceți clic pe 1 vârf (selectați doar un vârf indicat printr-o săgeată albă). Datorită folosirii lui Split veți avea acolo două noduri. Deplasați un vârf, după cum se arată în imagine.

3. Trebuie să umplem decalajul dintre poligoane.
Alegeți poligonul. Activați comanda 3D Snap Toggle pentru a vă facilita selectarea vârfurilor, apoi.
În lista derulantă Modificare geometrie, dați clic pe butonul Creați.
Faceți clic pe vârfuri pentru a crea două poligoane noi (de la 1-2-3-1 și 2-4-3-2)

4. Selectați Edge.
Alegem unul dintre marginile din partea inferioară a capului. În lista derulantă Modificați muchiile, faceți clic pe butonul Ștergere. Faceți clic și trageți la marginea selectată. Trebuie să reduceți poziția modificată a marginilor din portul de vizualizare Stânga. (Nu sunt sigur de traducerea acestei propoziții.) Aici este originalul: trebuie să coborâți margini în contul de vizualizare stânga.)

5. Apoi selectați cele trei poligoane, după cum se arată în imagine. Utilizați Bevel pentru a crea o gură.

Acum vom crea ochi și urechi

1. Deoarece ochii și urechile sunt simetrice, trebuie să creăm dintr-o singură parte.
Mai întâi vom crea o ureche.
Rotiți capul până când vedeți partea superioară a acestuia. Selectați cele două poligoane după cum se arată în imagine. În lista derulantă Modificați poligoane, faceți clic pe butonul Inset. Faceți clic și trageți poligoanele selectate.

2. Porniți comanda 3D Snap Toggle. În lista derulantă Modificare geometrie, dați clic pe butonul Decupare. Se taie de la punctul 1 la punctul 2.

Procesul de tăiere poate crea noduri inutile din care trebuie să scăpăm. Alegeți Vertex.
Utilizați regiunea / fereastra pentru a selecta punctele 1 sau 2.
Dacă vedeți "2 Vertices Selected" din lista derulantă Selecție, faceți clic pe butonul Weld Settings și lista verticală Edit Vertices, faceți clic pe OK pentru a îmbina punctele 1 și 2.

3. Selectați cele două poligoane după cum se arată în imagine.
Utilizați Extrude, pentru a vă deplasa în sus și utilizați instrumentul Scale pentru a crea o ureche acută.

4. Selectați toate marginile verticale ale urechii. Utilizați Conectare pentru a le împărți. Apoi utilizați instrumentul Scale pentru a extinde urechea.
Alegeți Vertex și schimbați pozițiile punctelor după cum ne trebuie.

5. Selectați poligoanele așa cum se arată în imagine.
Utilizați Inset și Bevel pentru a crea spațiul interior al urechii. Dacă este necesar, mutați poligoanele.

6. Următorul pas. ochi.
Selectați un poligon. așa cum se arată în imagine.
Utilizați Insetul.
Alegeți marginea. Modificați valoarea Constrângeri la Edge. Apoi selectați marginea verticală (roșie) una câte una și mutați-o mai aproape una de cealaltă. Veți primi un pătrat.
Aceste muchii vă vor permite să modificați numai această zonă fără a schimba forma capului.
Când ați terminat, schimbați din nou Constrângerile la Nu.

7. Selectați 4 margini. așa cum se arată în imagine. În lista derulantă Editați muchiile, dați clic pe butonul Extrude Settings.
Introduceți parametrii Extruziune așa cum se arată în imagine. Faceți clic pe OK.

8. Ultimul pas în modelarea capului, opriți toate selecțiile străine și aplicați modificatorul de simetrie. Utilizați oglinda Axa = Z.

Modelarea capului este completă.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: