Școala contra grevei - partea a 3-a

Partea 3. Compilarea (ZHLT).

Partea 3.8 Schimbarea hărții fără compilare.


În acest material, vă vom prezenta o modalitate rapidă și convenabilă de a face modificări nivelului terminat fără a începe compilarea acestuia. În acest fel, este posibil să se efectueze modificări la toate nivelele fără ca fișierele sursă să fie în formate RMF sau MAP.







În primul rând, trebuie să aveți o versiune oficială a utilităților lui Zoner 2.5.3. Nu avem nevoie de programele compilatoare pe noi insine, dar impreuna cu ele exista o utilitate numita Ripent (ripent.exe), de care vom avea nevoie.

În ce cazuri poate fi necesar utilitarul Ripent?

  • Dacă trebuie să modificați transparența obiectelor de sticlă, apă și alte entități
  • Dacă trebuie să specificați unghiul corect de deschidere a ușii
  • Dacă trebuie să modificați viteza mașinii
  • Dacă doriți să faceți obiectul invizibil
  • Dacă trebuie să remediați sau să adăugați locul de naștere al jucătorilor
  • Dacă doriți să modificați numele imaginii de cer
. și așa mai departe, există multe exemple.

Imaginați-vă situația în care am compilat nivelul în două sau trei ore și ați uitat accidental să specificați numele imaginii cerului în proprietățile sale. Aceasta înseamnă că cerul standard al deșertului va fi folosit la nivel, în loc de ceea ce dorim.

Pentru încă o dată pentru a nu compila harta și nu petrec 2-3 ore din cauza acestui nonsens, puteți folosi programul de la Ripent, cu ajutorul căruia putem adăuga în locul potrivit la numele imaginii cerului.

Cum funcționează?

Descrierea entităților oricărei hărți începe după cum urmează:

Aplicați Ripent

Ripent este un program care rulează de la linia de comandă și nu are o interfață grafică.

Extragem informații text despre obiectele entitate

  • Transferați stratul BSP compilat în directorul unde este localizat programul Ripent
  • Alegeți "Start -> Executare". "(" Start -> Run. ")
  • Făcând clic pe butonul "Răsfoiți", specificați calea către programul Ripent
  • La sfârșitul căii după ghilimele, adăugați următorii parametri: -export -texdata 1 map-name






Linia de start a utilitarului pentru cartea de_dust va arata astfel:

În câteva secunde, un fișier nou va apărea în dosarul cu Ripent și nivelul, în cazul nostru este de_dust.ent.

Aducem înapoi informațiile schimbate în stratul BSP

Să analizăm modul în care procedura inversă este efectuată pentru a introduce datele modificate în nivel.
Efectuați primele trei elemente, așa cum este descris mai sus, dar acum în loc de -export write -import (vezi imaginea de mai jos).

Proprietățile obiectelor entității din interiorul fișierului BSP

În imaginea de mai jos prezentăm un tabel rezumat, care arată parametrii principali ai entităților așa cum apar în Hummer - și sunt localizați în fișierul * .BSP.

De aici vedem că, pentru a schimba numele imaginii cerului, este necesar să găsim parametrul "skyname" în fișierul ENT, iar după aceea, cuvintele să introducă doar numele cerului în ghilimele.

De exemplu: "skyname" "desert".

Sau, un alt exemplu: să presupunem că avem nevoie pentru a schimba transparența sticlei (de exemplu, func_breakable numit 123), aveți nevoie pentru a găsi un fișier ENT-obiect „targetname“, „123“ și modificați parametrul „renderamt“ „“. Astfel, se schimbă și alți parametri ai entităților.

Dezavantaje ale lui Ripent

Avantajele Ripent sunt indiscutabile - nu este nevoie să se petreacă ore pe compilare în cazul în care se face o mică eroare în proprietățile entităților. Dar există un defect.

Utilizând utilitarul Ripent, trebuie să rețineți că nivelul sursei în formatul RMF sau MAP nu este actualizat! Numai fișierul de nivel * .BSP compilat este actualizat. Și, prin urmare, fie utilizați utilitarul Ripent pentru a face mici modificări la versiunea finală a nivelului, fie pentru a scrie toate corecțiile efectuate și apoi pentru a edita codul sursă în Hummer.

Unele fapte interesante

Este interesant faptul că lista de proprietăți a entităților este întotdeauna trecută la client atunci când intrăm pe server.

Datorită utilitarului Ripent, puteți modifica proprietățile entităților la orice nivel BSP. De exemplu, este posibil să se facă o punte spre De_Aztec (de la Counter-Strike 1.5) transparent. Pentru această operație este necesară pentru a găsi func_illusionary obiectului entitate și setați parametrii: „rendermode“, „2“ și „renderamt“ „0“ (în Hammer se pare ca: Render Mode: „Textura“ și FX Suma „0“). Podul "dispare".

Important! Amintiți-vă că parametrii, cum ar fi culoarea sursei de lumină și luminozitatea acestuia (punctul entitate obiecte ușoare, light_spot, light_environment) pentru a schimba fără nici un rezultat, deoarece iluminarea se calculează la momentul compilarii.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: