Rezolvarea problemelor cu RAM în v-ray și 3dsmax

Iar invers, dacă scena dvs. încarcă complet procesorul, dar nu ia toată memoria RAM, nu intră în panică, astfel încât scena nu mai este necesară, redarea nu va fi redată mai repede.








Faceți imediat o rezervare, doar pentru caz. Win32 nu acceptă lucrul cu mai mult de 2,7 Gb de memorie RAM, deci dacă aveți operatori Win32 și 4Gb, cum se întâmplă cu mulți, 1,3 gigas va fi inactiv.

Deoarece actualizarea calculatorului este agitat și nu în fiecare minut, vom urmări un mod mai rațional - optimizarea scenei.

Pentru a înțelege cum să optimizați o scenă, trebuie mai întâi să înțelegeți care sunt principalii factori care pot afecta utilizarea memoriei RAM?

1. Încărcarea etapei cu obiecte poligonale înalte.

Acestea sunt obiecte cum ar fi copaci, mașini, mobilier clasic; obiecte în care există o mulțime de poligoane - 300-400 mii și foarte multe dintre ele. Are sens să traducă astfel de obiecte în Vrayproxy. Înlocuiți obiectele mai mult sau mai puțin similare cu duplicatele. Și, în general, monitorizați umplerea scenei și a poligonului.

De curând, există foarte puține obiecte modelate, datorită faptului că bazele modelelor libere chiar sunt de o scară cosmică, urmăriți ce obiecte adăugați la scenă. Dacă observați că există multe șmechere asupra obiectului și că nu îl veți vedea în cadru - nu vă chinuiți calculatorul, faceți câteva clicuri și optimizați modelul. Crede-mă, în viitor vă va economisi mult timp și nervi.

Cum se traduce un obiect într-un obiect Vrayproxy? Faceți clic dreapta pe obiectul pe care doriți să-l traduceți într-un proxy și apoi urmați imaginile,

Rezolvarea problemelor cu RAM în v-ray și 3dsmax
Rezolvarea problemelor cu RAM în v-ray și 3dsmax

unde
a. calea către viitorul fișier proxy.
b. numele acestui fișier proxy.
c. Dacă bifați această casetă, obiectul curent va fi înlocuit automat de un obiect proxy.

2. Încărcarea scenei cu texturi de înaltă rezoluție și duplicatele acestora.

Aici aș vrea să spun despre numărul și volumele acelorași texturi. Monitorizați întotdeauna formatul și dimensiunea texturii, adesea dimensiunea de 8000x8000 pixeli în format png nu este justificată și ocupă mult spațiu în aceeași memorie RAM. Concentrați-vă pe cadru, cât de aproape va fi această textură vizibilă și, pe baza acesteia, veți optimiza dimensiunea acesteia.

Asigurați-vă că aceleași texturi nu se "întind" din locuri diferite. Verificați căile utilizând funcția de urmărire a activelor (Shift + T). Când lucrați la un proiect mare - aceasta este adesea o problemă reală.

2.1 Afișarea texturilor în fereastra de vizualizare.

Atunci când un proiect are multe texturi, și toate au o dimensiune mare, afișarea lor în portul de vizualizare poate doar „pune“ scena, asa ca am sfătui să dezactivați afișarea texturilor în portul de vizualizare, cel puțin în scenele finale. Și trebuie să faceți asta înainte de asamblarea scenei.

Rezolvarea problemelor cu RAM în v-ray și 3dsmax

Cea mai favorită comună a tuturor, după cum arată practica. Dacă ați făcut un obiect proxy sau trebuie doar să plantați mai multe obiecte identice în scenă, faceți acest lucru prin instanță, veți vedea cum va avea un efect pozitiv asupra consumului de memorie RAM.

4. Afișați setările din scenă.

Cu setările implicite, VrayDisplaycementMod în 3D mănâncă o grămadă de operativi, mai ales că ne place texturi Arroway, dar nimeni nu îi place să fie optimizate pentru perspectivele lor. Deci, acest regim trebuie abordat cu prudență și cu un ajutor sub mouse.

Lungimea marginii - Lungimea muchiei - determină calitatea deplasării. Fiecare triunghi al rețelei originale este împărțit într-un număr de triunghiuri. Un număr mai mare de triunghiuri înseamnă un detaliu mai mare al deplasării, o creștere a timpului de redare și utilizarea mai multor memorii RAM. Un număr mai mic de triunghiuri înseamnă mai puține părți, redare mai rapidă și mai puțină memorie. Semnificația parametrului Lungime de margine depinde de valoarea parametrului Afișaj dependent.







Afișare dependentă - În funcție de vizualizare - când această opțiune este activată, parametrul Lungime de margine specifică lungimea maximă a marginii triunghiului în pixeli. O valoare de 1,0 înseamnă că cea mai lungă margine a fiecărui triunghi va avea aproximativ un pixel lung când este proiectat pe ecran.

5. Adâncimea de redare a scenei și reglarea randamentului.

Fila System are parametri care ne ajută să reducem cantitatea de memorie consumată.
Reglați setările pentru radiografiere: reduceți valoarea Max. niveluri, creștere Min. , măriți dimensiunea feței / nivelului (Vray Help).
Parametru Max. copac adâncime - valori ridicate va cauza Vray să ia mai multă memorie, dar calcularea greșită va fi mai rapidă. Valorile inferioare ale acestui parametru sunt în mod corespunzător invers, dar redarea va dura mai mult timp. Pentru cazuri critice, am pus până la 40 de ani.

Puteți, de asemenea, să-l setați în Geometria implicită -> Memorie dinamică, care va permite aparatului să-și digere toate proxy-urile.

Rezolvarea problemelor cu RAM în v-ray și 3dsmax

6. Adăugarea RAM BackBurnerServer și Vray Spawner.


Voi începe cu o poveste din viață, astfel că este clar despre ce vorbesc:
A fost pregătită o scenă pentru redare, a trimis sarcina la ghișeu, rack-ul pe care-l avem, constă din zece patru nucleare și zece opt nucleare, adică efectul așteptat - timpul pentru sarcină într-o jumătate ar trebui să fie mai mic decât aproximativ două ori față de celălalt.

Vin din dimineața când mă uit la statistici, toate mașinile au dat timp pentru sarcină la ora două. Care ar putea fi problema, deoarece mașinile sunt diferite și nu pot da același timp? Problema a fost doar o lipsă de RAM, adică toate mașinile au fost limitate de viteza unităților hard disk și sunt similare.

De ce sa întâmplat acest lucru, deoarece scena se pregătea pentru redare și totul a fost măsurat, nu ar trebui să existe vreo serie de memorie de operare? De fapt, lucrez de obicei în felul acesta: în timpul zilei folosesc alte mașini, Vrayspawner este lansat pretutindeni, iar noaptea îi trimit sarcini la raft. Ie fiecare mașină rulează BackBurner Server și Vrayspawner.

Problema constă în faptul că Vray nu descarcă datele de la Vrayspawner și când sarcina este încărcată prin BackBurner Server, avem un avort spontan în memoria RAM. Ie RAM cu BackBurner Server și Vrayspawner se adaugă împreună. Prin urmare, înainte de a trimite sarcina la rack, este mai bine să supraîncărcați Vrayspawner. În noua versiune a Vray 1.5 sp4, a fost adăugat un marcaj pentru a supraîncărca vrayspawner după redare.

Am examinat principalii factori care afectează utilizarea RAM în redarea scenelor în 3dsMax și Vray. Dar aceste șase puncte, desigur, nu se limitează la crearea randătorului, puteți săturați mai adânc și mai adânc în căutarea motivelor pentru "oprirea" redării.

Iată câteva sfaturi care pot ajuta, de asemenea:

1. Și cel mai simplu lucru pe care îl puteți face imediat înainte de redare pe o mașină este închiderea și redeschiderea 3Dmax. Acest lucru vă permite să ștergeți tamponul 3dmax din toate Anulează și restul coșului de gunoi murdar care rămâne descărcat din memorie după ce ați lucrat cu scena.

2. Activați pagerul Bitmap. Acest lucru se face după cum urmează: "Personalizați" -> "Preferințe" -> fila "Rendering" în colțul din dreapta jos este steagul râvnit. Vă va ajuta atunci când redați imagini mari, imagini cu un număr mare și texturi mari. Inclusiv această opțiune, programul va crea un fișier swap pe discul dvs. unde veți stoca unele texturi optimizate.

3. De asemenea, blând Motion Motion și Depth of View vor crește consumul de memorie RAM. Rezultatul este de a traduce aceste efecte într-un efect post-efect. În acest caz pentru MB aveți nevoie de permisiunea Vray_Velocity și pentru adâncimea câmpului Vray_ZDepth, puteți include aceste pass-uri în fila Render Elements.

4. Dacă aveți un număr mare de obiecte proxy și geometria grele ajută de multe ori un buchet Brutforce + LC, scena este mai stabil în cazul în care laytkesh calculat greșit, iar scena nu a căzut - noroc, deși încet, dar prestate. Motivul este că, în cazul Irrmap și LightCache mănunchiuri toate informațiile despre lumina stocate în memoria tampon a computerului, care are loc în memorie.

5. Lipsa de materiale standard și de raze. Adesea pe acest model bibliotecile din avermoshn. Este de dorit ca fiecare fuzionare a unui model neconfirmat să treacă prin el cu convertor Vray-mtl. Și, în general, orice model care vine în fața dvs. în scenă pentru a verifica, a îmbina într-un obiect, a da un nume semnificativ și a verifica toate materialele este de dorit.

6. Filtrarea texturilor. Filtrul de zonă sumar ocupă mai multă memorie decât filtrul Pyramidal. Dar uita-te la imaginea finală sau animație, poate fi un zgomot mic.

7. Coordonarea texturilor canalelor, fiecare cartografiere a canalelor necesită o memorie la fel de mare ca și geometria în sine. Încercați să evitați un număr mare de canale, în multe obiecte pe care le puteți face cu cartografiere standard.

8. Algoritmii de antialiasing în Vray necesită o anumită cantitate de memorie pentru stocarea datelor. Acest număr poate fi destul de mare, în funcție de mărimea regiunii basului selectate și de nivelul de eșantionare. Pentru a reduce această cantitate:
a. reduce dimensiunea regiunii baket.
b. înlocuiți proba de eșantionare. De exemplu, protocolul adaptor QMC utilizează mai puțină memorie decât proba de adaptare a subdiviziunilor.


Atunci când creați o scenă, este important să fiți conștient de ceea ce este capabil de mașină. Și, bineînțeles, pentru o muncă confortabilă, este mai bine să ai 8 GB de memorie RAM, ceea ce vă va permite să nu vă gândiți la lipsa acestuia.

Asta e tot. Raportare rapidă către dvs.

Leonid Kurov
icq: 202843575
skype: leonid_kurov
mail: [email protected]







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: