Cum de a face puncte de puncte pentru bot (podbot), player s, his0ft - contra strike 1

În acest articol voi încerca să înțeleg în limbaj clar și, dacă este posibil, să explic pe scurt cum sunt create punctele de referință pentru bot, și anume pentru cel mai popular cop-bot bot. Aceasta este prima ediție a articolului, deci în acest moment nu afectează toate aspectele legate de crearea punctelor. În viitor, intenționez să finalizez și să procesez acest material.







Mai întâi, să definim ceea ce este un "punct"?

Punctele de parcurs (de la punctele engleze) sunt niște bastoane verticale multi-colorate aranjate pe hartă. De îndată ce nu sunt chemați: atât VINpoint cât și VENTpoint, dar cel mai amuzant lucru pe care l-am auzit vreodată este WHITEPoint)))))). punct alb, mdeee. Acum știți exact numele corect.

Deci, aceste bastoane sunt folosite de bots pentru navigare (mișcare) pe hartă. Când te joci acasă cu roboții aceste stick-uri nu sunt vizibile, dar ele sunt acolo să nu fie un punct de referință, roboții ar naparyvalis pe perete ca pisoii oarbe, și târa de-a lungul ei, neștiind ce să facă.

Există mai multe tipuri de "bastoane" care diferă în ceea ce privește culoarea și acțiunea botului. Să vedem cum arată Waypoint obișnuit ca pentru PODBot:

Punctul normal (verde strălucitor)

Punctul obișnuit este vopsit într-o culoare verde. Este un indicator simplu pentru bot. Când bota rulează până la un astfel de punct, începe să caute următorul punct de întâlnire și când îl găsește - rulează spre acesta, astfel încât botul se mișcă pe hartă.

Din aceasta rezultă că punctele obișnuite ar trebui plasate practic în toate locurile disponibile ale hărții (adică în toate coridoarele, în camere, pe stradă etc.). Punctele de parcurs trebuie să fie amplasate destul de aproape unul de celălalt (aproximativ la fel ca în figura de mai sus).

Creați primul punct

Deci, ai instalat PODBot și ți-ai creat serverul pe o anumită hartă, pentru care încă nu există puncte. Scoateți consola și scrieți-o:

punct de pornire
adăugarea punctului
Următorul meniu va apărea pe ecran:

Alegerea tipului de punct

Apăsați pe numărul 1 pentru a crea o veypote de culoare verde simplă. În momentul creării, veți auzi un sunet distinctiv. Primul punct a fost creat și a fost creat exact în locul în care erați în momentul în care ați intrat în comandă.

Cu toate acestea, doar punctele individuale nu vor funcționa. Acestea trebuie să fie conectate unul la celălalt, astfel încât botul să cunoască direcția exactă până la următorul punct de referință. Până în prezent, nu acordați atenție barelor albastre, vom vorbi despre acest lucru puțin mai jos.

Tipuri de conexiuni între punctele de trecere

Conexiunea dintre punctele de traseu poate fi una singură și dublă. O singură conexiune este indicată de o bandă albă care se extinde de la un punct la altul. O singură conexiune înseamnă că botul poate trece de la Waypoint-A la Waypoint-B, dar nu poate trece în direcția opusă (pentru că nu există feedback).

Conexiunea dublă (bilaterală) este indicată printr-o bară galbenă. Cu această conexiune, botul poate călători liber de la un punct la altul și înapoi. De obicei, punctele de parcurs succesive sunt conectate prin comunicații bidirecționale (benzi galbene), iar albul este utilizat numai în cazuri excepționale.

Informații despre Punct Punct

Dacă vă apropiați destul de aproape de Punctul de trecere, atunci în colțul din stânga sus al ecranului veți vedea cifre care rulează. Iată următoarele:

Informații despre punctul de parcurs actual

Aici parametrul principal este numărul de ordine al punctului. În figură este numărul 250, i. E. Waypoint, lângă care stați acum, are numărul de serie 250.

Raza punctului este scrisă la sfârșitul liniei, după cuvântul Radius. Imaginea de mai jos prezintă un punct de referință verde obișnuit, cu o rază de 96 de unități (raza este măsurată în unități - o valoare virtuală care caracterizează dimensiunea obiectului din joc).

Punctele de parcurs au un domeniu

După cum puteți vedea, raza punctului de traseu este reprezentată vizual sub formă de bastoane de culoare albastră strălucitoare, care vin din centrul punctului de trecere și aranjate într-un cerc.

Cu cat aceste tije sunt mai lungi, cu atat este mai mare raza (intervalul) punctului. Se recomandă să se mărească raza punctului de parcurs în spațiile deschise și să se reducă semnificativ în ușile, coridoarele înguste și în colțuri. Dacă toate punctele de cale au dat o rază de 0, atunci mișcările roboților ar fi mai degrabă "unghiulare", adică roboții vor alerga în mod clar de la baghetă la băț, se vor împiedica unul pe celălalt.

*** Deci, să facem un rezumat. Știm că:

Punctele de parcurs sunt inserate pe hartă utilizând comanda addpoint
punctele normale trebuie plasate în toate coridoarele, încăperile etc.
punctele de trecere din apropiere trebuie să fie conectate cu o bară galbenă
după instalarea Punctelor de trecere, trebuie să selectați corect raza

Mai multe comenzi utile pentru consolă

autowaypoint pe | off - pornește / dezactivează plasarea automată a punctelor de traseu atunci când rulați pe hartă. Aceasta este o caracteristică foarte utilă, care totuși trebuie utilizată destul de bine (a se vedea mai jos).

calea de pe off - pornește / dezactivează afișarea barelor de conectare (alb și galben), raze, steaguri. Se recomandă setarea întotdeauna a acestei comenzi.

Alte tipuri de puncte

Din păcate, numai punctele simple nu vor funcționa. Bots sunt atât de proști încât nu pot determina în ce loc este necesar să pună o bombă, unde să ia ostatici, unde să mergi pokemperit, unde poți folosi scara verticală etc.

Pentru toate aceste cazuri există puncte de parcurs speciale, pe care le vom lua în considerare acum.

Puncte de parcurs pentru scări verticale (Punct de trecere)

Punctele de parcurs ale scărilor verticale, cum ar fi în figura de mai jos, ar trebui să fie întotdeauna create manual și, în același timp, să se stabilească comanda autowaypoint off.

Punct de trecere pentru scări verticale (purpuriu)

"Staircase" veypoint purpuriu. Unul dintre punctele de trecere trebuie plasat la începutul scării, al doilea la sfârșitul scării. Dacă scara este destul de lungă (de exemplu, ca pe cs_assault), atunci pot fi necesare puncte intermediare "scară".

Punctele de parcurs "Staircase" sunt introduse prin intermediul comenzii addpoint. Din meniul deja cunoscut, selectați elementul 4: Punctul Ladder.

Deoarece comanda autowaypoint este dezactivată (ceea ce este necesar pentru crearea acestor puncte de parcurs), nu va exista nicio legătură între punctele de parcurs. Trebuie să fie creat manual. Pentru a face acest lucru:

mergeți la unul dintre punctele de mers și amintiți-vă numărul de serie, de exemplu, 30
du-te la un alt punct de treaptă și, de asemenea, amintiți-vă numărul, de exemplu, 31
Acum, în picioare pe punctul 31, introduceți calea de comandă add 30
du-te înapoi la 30 punct și introduceți calea adăugați 31

Astfel, va exista o legătură dublă între cele două puncte de trecere a scării (bara galbenă, vezi figura de mai jos), ceea ce înseamnă că boții vor putea accesa scările în ambele direcții. Desigur, nu uitați să conectați punctele de trecere a scării la punctele de trecere din apropiere, astfel încât roboții să ajungă pe scări.







Conexiunea dintre punctele de trecere a scărilor este creată manual

Camper Waypoint

Camping Pointpoint este, de asemenea, introdus pe hartă cu comanda addpoint punct, este selectat elementul de meniu 6: Camp Waypoint Start

Quimper Waypoint (albastru deschis)

Cred că este de înțeles de ce este nevoie de acest tip de puncte - pentru a indica locurilor în care este necesar să rămâi pentru o vreme și să încerci.

Există o subtilitate aici. Există două elemente în meniu, și anume 6: Camp Waypoint Start și 7: Camp Waypoint End. Deci, cum ar trebui să punem corect punctul de camping? Voi deveniți o poziție de campare și vă întoarceți la poziția inițială, unde botul de camping ar trebui să privească la început. Selectați elementul 6. Apoi, întoarceți și opriți vederea în poziția finală a camperului și de această dată alegeți elementul 7.

Astfel, în apropierea campingului weipoint va arăta ca un băț cu două benzi roșii diluate la un unghi. Aceste benzi indică, de asemenea, direcția de vedere a botului atunci când se face campare în acest loc.

Direcția Waypoint Camper (dungi roșii)

Trebuie remarcat faptul că este posibil să se precizeze care din echipe poate folosi fiecare punct de camping particular. De exemplu, puteți face un singur punct de contact camper doar contra, iar ceilalți numai teroriști. Aceasta este marcată (mai multe despre aceasta mai târziu). Este posibil să se facă distincția între punctele de trecere ale teroristului și ale camperului Kontrov în funcție de culoare. Punctul de contact obișnuit al camperului (care poate fi folosit de către ambii echipe) este vopsit în albastru deschis.

Dacă doriți ca un bot să stea în picioare în timpul campingului, doar să vă așezați în timp ce creați un punct. În consecință, Waypoint va avea jumătate din înălțimea normală. Aceeași regulă se poate aplica și atunci când se creează alte tipuri de puncte.

Săriți Punctul

Pe obstacole mici (laturi mici), botii sunt capabili să se urce. Pentru obstacole mai mari este necesar să se creeze un punct special de tip "hopping". Să vedem cum se face acest lucru.

Să presupunem că ne-ar plăcea să vedem că boții imediat au sărit în apă în următorul loc (vezi figura):

Direcția saltului este indicată de o săgeată

Pentru a face acest lucru, trebuie să creați un punct de mers "în mișcare". Urcăm pe platforma de sus (unde se pornește săgeata galbenă) și introduceți comanda addpoint punct, selectați elementul 9: Mai multe tipuri. apoi pasul 1: Punctul de salt.

Alegeți un punct de salt Jump

Ecranul va afișa: Observație pe! (a se vedea figura de mai sus). Aceasta înseamnă că acțiunile jucătorului sunt în prezent monitorizate. Fugim si sarim in apa. În locul în care ne-am împins și unde am ajuns, se va crea unul cu punct. În acest caz, de sus în jos va fi o bandă roșie subțire, ceea ce înseamnă că există un punct de urcare în locul dat. Observați că bara roșie conectează punctele de parcurs într-o singură direcție (în acest caz, de sus în jos).

Bara roșie indică tipul de salt al punctului

Acest lucru creează puncte de referință pentru a sări pe cutii, sărind peste fuste și așa mai departe. Dacă este necesar, bota sa așezat în timpul sării (adică, a făcut un salt mai lung) - stai jos în timpul saltului.

Puncte cheie (strategice)

Figura de mai jos prezintă punctele cheie pentru teroriști (roșu) și pentru contra (albastru). Acestea sunt punctele de referință numite Punctul important al terorismului și Punctul important de luptă împotriva terorismului.

Puncte cheie (strategice)

Ele sunt inserate la fel ca toate celelalte puncte de parcurs - prin comanda Add Point.

Aceste puncte de parcurs ar trebui amplasate în apropierea locațiilor strategice ale hărții (adică în apropierea locurilor de bombardament și a locațiilor de ostatici). În plus, se recomandă instalarea mai multor puncte de contra-albastru (albastru) pe cartelele DE, pe punctele de marcare ale bombei și pe cardurile CS în apropierea locațiilor de ostatici - puncte strategice mai importante pentru teroriști. De exemplu, pe hartă DE, la punctul de bomba, puteți plasa 4-5 Kontrovsky și 2 puncte de teroare Waypoints.

Scopul se traduce ca "obiectiv, sarcină". Fără acest tip de Puncte Way, boturile nu vor putea să pună o bombă sau să ia ostatici, așa că pe fiecare hartă trebuie să creați de la unul la mai multe Puncte de Obiectiv.

Goal Weipoint (purpuriu)

Stabiliți câteva Puncte de Obiectiv pe fiecare punct al bombei. Dacă există două puncte, puteți seta, de exemplu, 3 puncte pe fiecare. Pe obiectivele CS-cards, punctele de trecere trebuie plasate în locurile în care sunt localizați ostaticii.

Puncte de interes pentru site-urile de salvare a ostaticilor (Waypoint de salvare)

Puncte de referință pentru locurile de salvare a ostaticilor (alb)

Acest tip de Waypoints este instalat în locurile unde robii trebuie să ia ostatecii salvați. De obicei, un punct de voiaj este suficient pentru un loc de salvare. De exemplu, pe cs_italy doar un singur loc de salvare a ostaticilor se află pe baza contorului, prin urmare este suficient să plasați un punct de salvare.

Unele sfaturi utile

Acum aș dori să vă dau câteva sfaturi utile, astfel încât să faceți mai puține greșeli atunci când creați puncte de interes.

Primul sfat se referă la punctul de autoway la comandă. Această comandă, vă reamintesc, utilizează funcția de aranjare automată a punctelor de traseu atunci când alergați pe hartă. Așadar, vă sfătuiesc să dezactivați această funcție atunci când creați Punctele de pe scările verticale (acest lucru a fost deja menționat mai sus), pe coborâri și ascenderi abrupte (a se vedea figura de mai jos).

Crearea unui punct pe scări abrupte

Să presupunem că avem pe hartă o scară destul de abruptă, de-a lungul căreia trece una dintre căile robilor. După ce treceți printr-o astfel de scară cu punctul de comandă pornit automat, nu fi leneș și verificați dacă toate liniile de conectare sunt galbene (adică dacă există o comunicație bidirecțională peste tot). Dacă în unele locuri nu există conexiune (ceea ce este foarte posibil), adăugați-l.

Mai jos, în imagine, este un caz foarte comun în care o parte din Waypoint este conectată printr-o legătură dublă, parte a unui singur (alb), iar altele nu sunt deloc conectate! Toate acestea sunt consecințele utilizării autowaypoint pe scări abrupte, prea abrupte. Ieșiți unul - trebuie să adăugați manual linkurile lipsă.

Nu există nici o legătură între punctele de trecere

De asemenea, nu se recomandă săriți în timpul poziționării automate a punctelor de acces, adică Este necesar să vă deplasați pe hartă fără a părăsi pământul (în general, luați-vă obiceiul de a nu stoarce decalajele atunci când punctul de comandă autoway este pornit). Dacă doriți să creați un punct de parcurs asemănător hop-ului, apelați în prealabil punctul autowaypoint.

Să ne întoarcem la raza punctului. Când deschideți calea către uși înguste, rame de ferestre, porți, coridoare etc. Este necesar să reglați manual raza punctelor de trecere.

Raza pentru fiecare punct de referință este setată de comanda setpoint diametru punct x, unde x este valoarea numerică a razei în unități. Figura de mai jos prezintă un pasaj destul de îngust între porțile frunzei, astfel încât raza punctelor de trecere din apropiere este setată la 0.

Setarea zero a radiațiilor pentru punctele de trecere în trepte înguste

De asemenea, este necesar să se facă o rază mai mică la punctele de colț, astfel încât roboții să nu se blocheze.

În concluzie, vă voi spune pe scurt despre steagurile și despre păstrarea punctelor.

Punctul de parcurs este salvat prin salvarea punctului. În acest caz, toate punctele Waypoints postate vor fi verificate pentru erori. În absența acestora, punctele de parcurs vor fi stocate în directorul CSTRIKE / PODBot / WPTDefault sub numele cardului dvs., de exemplu, de_dust.pwf. Dacă există erori (de exemplu, Punctul de trecere neconectat cu oricare alta provoacă o eroare), atunci Punctele Waypoints nu vor fi salvate, până când toate erorile sunt eliminate.

Dacă nu reușiți, în nici un fel, să corectați toate erorile pentru a nu dispărea pentru efortul pierdut, introduceți comanda de salvare WayPoint fără a verifica dacă erorile de nișă nu au fost verificate.

CONSOLE DE COMANDĂ PENTRU CREAREA DEZVOLTĂRILOR

punct de referință pe off - pornește / dezactivează afișarea punctelor de pe hartă
punctpoint pe noclip - când creați punctele de trecere, puteți trece prin pereți
addpoint punct - adăugați un punct la locul unde este playerul (va apărea un meniu)
ștergeți punctul de trecere - ștergeți punctul de parcurs pe care este în picioare playerul

punctul de întâlnire x | -1 - afișează / dezactivează calea către un anumit punct (x este numărul punctului de parcurs)
waypoint addflag - adăugați un semn de punctaj
pointflags pointpoint - afișează steagurile setate pe acest punct
waypoint delflag - elimină pavilionul de la punctul de trecere

pointpoint setradius x - setați manual raza acțiunii punctului de parcurs (x este valoarea)
statistici puncte - arată numărul total de puncte de pe hartă
verificarea punctului - verificarea erorilor (se face automat la salvare)
wayzone calcall - stabilește raza acțiunii pentru toate punctele de parcurs (nu este utilizată, deoarece toate acestea se fac automat deja când se creează Waypoint)

salvarea punctelor de trecere - stochează puncte de parcurs într-un fișier PWF (dacă nu există erori)
punctpoint save nocheck - stochează punctele în orice caz (chiar și cu erori)
încărcarea punctului - încarcă un fișier PWF cu puncte de parcurs

autowaypoint pe | opriți - dezactivați / dezactivați plasarea automată a punctelor de traseu atunci când playerul rulează în jurul hărții în locurile potrivite
calea de pe off - activați / dezactivați afișarea trunchiurilor între punctele de trecere
addpoint x - conectează linia paypoint pe care staționează player-ul, cu Waypoint x (unde x este celălalt punct Waypoint)
pathwaypoint delete x - șterge linia care leagă punctele de trecere (inversa celei anterioare)
debuggoal x - determină roboții să folosească Waypoint x ca locație preferată pentru o mișcare suplimentară







Trimiteți-le prietenilor: