Adobe actionscript 3

Atunci când dezvoltați aplicații în Adobe Flash CS4 Professional, aveți acces la cronologie, cu ajutorul căreia puteți urmări execuția cadru a aplicației. Cu toate acestea, în proiecte pure ActionScript, va trebui să vă bazați pe alte mecanisme de sincronizare.







Cicluri și cronometre

În unele limbi de programare, trebuie să definiți propriile scheme de numărare a timpului cu ajutorul buclelor for sau pentru buclele.

Instrucțiunile ciclului, de regulă, funcționează la viteza care permite unui computer local, adică pe anumite computere, aplicațiile vor rula mai repede, cu o rată mai mică. Dacă aplicația necesită un interval de timp constant, aceasta poate fi legată la un calendar sau la o oră. În multe aplicații: jocuri, animații, contoare în timp real - aveți nevoie de mecanisme de numărare fiabile care vor funcționa la fel, indiferent de computer.

Clasa ActionScript 3.0 Timer oferă o soluție bună pentru acest lucru. Utilizând modelul de evenimente ActionScript 3.0, clasa Timer expediază un eveniment de temporizare după ce a atins intervalul de timp specificat.

Clasă de timp

Modul preferat de a gestiona funcțiile din ActionScript 3.0 este utilizarea clasei Timer (flash.utils.Timer), cu ajutorul căreia puteți trimite evenimentele la atingerea intervalului specificat.







Pentru a porni temporizatorul, mai întâi trebuie să creați o instanță a clasei Timer care vă va spune cât de des să generați evenimentul temporizat și de câte ori trebuie făcut.

De exemplu, de mai jos arată cum se creează o instanță a cronometrului care va trimite evenimentul la fiecare secundă timp de 60 de secunde:

Obiectul Timer expediază un obiect TimerEvent de fiecare dată când atinge intervalul specificat. Tipul de eveniment al obiectului TimerEvent este temporizatorul (definit de constanta TimerEvent.TIMER). Obiectul TimerEvent conține aceleași proprietăți ca și obiectul standard al evenimentului.

Dacă Cronometrul exemplu specificat număr fix de sloturi, acesta trimite eveniment timerComplete (definit TimerEvent.TIMER_COMPLETE constantă) la atingerea intervalului final.

Iată o mostră a unei mici aplicații care demonstrează activitatea clasei Timer:

Când se creează clasa ShortTimer, se creează o instanță a cronometrului, care va conta fiecare secundă timp de cinci secunde. Apoi, doi ascultători sunt adăugați la cronometru, dintre care unul va asculta pentru câteva secunde, iar al doilea - evenimentul timerComplete.

Apoi, cronometrul începe să numere, iar din acest punct peTick () este executat cu un interval de o secundă.

Metoda onTick () imprimă pur și simplu numărul curent de secunde. După cinci secunde, se execută metoda onTimerComplete (). informând că a sosit timpul.

Când executați acest exemplu, ar trebui să vedeți următoarele linii în consola sau în fereastra de urmărire, una câte una:

Funcțiile temporare din pachetul flash.utils

În ActionScript 3.0, există câteva funcții temporare care sunt similare cu funcțiile ActionScript 2.0. Acestea sunt funcțiile nivelului lotului din pachetul flash.utils și funcționează exact la fel ca în ActionScript 2.0.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: