Ședința turistică școlară, h

Traseul turistic de control (MWC)

KTM este o distanță lungă cu tehnicile de orientare și turism situate pe acesta. Distanța dintre etape poate fi diferită, în funcție de lungimea distanței. Între etape, participanții se deplasează folosind elemente de orientare.







1. Schema generală de arbitraj depinde de obiectivele și obiectivele alocate organizatorilor de distanțe (formare, verificarea disponibilității pentru excursie, identificarea celor mai bune echipe pentru abilitățile sportive, jocurile de rol). Poate fi foarte diversă, are propriile forme și reguli, de exemplu:

  • Pentru instruirea KTM, este posibil să se miște cu liderul fără a ține seama de timp, se iau pași pentru a consolida cunoștințele și abilitățile explicate de judecători la început sau în stadiu. Cel mai bun este determinat de cea mai mare sumă de puncte înscrise pe etape.
  • Pentru a testa disponibilitatea unui marș, este posibilă și mutarea fără a ține seama de timp, în etape se evaluează corectitudinea executării tehnicilor necesare în marș. Cel mai bun este judecat de cel mai mic număr de puncte de penalizare.
  • Pentru jocul de rol, este scris un script care definește regulile pentru personajele jocului. Echipele îndeplinesc sarcini legate de regulile jocului (găsiți comori, salvați tribul localnicilor de sete, elaborați o hartă pentru distrugerea forțelor inamice, furnizați un raport etc.). În același timp, ele trec prin etapele benzii turistice, care sunt obstacole și dificultăți naturale. Exemple de astfel de jocuri: "Zarnitsa", jocul "indieni", "vânători" etc. Echipa care sa confruntat rapid cu performanța jocului câștigă, iar la etapele de eroare este corectată la instrucțiunile judecătorului pentru executarea corectă în detrimentul timpului de echipă.

Pentru a determina cea mai bună echipă sportivă, este evaluată viteza de depășire a distanței și corectitudinea executării tehnicilor tehnice. În acest caz, KTM este aproape în scop și mulțumită de lungimea distanței în turismul total. Câștigătorul este determinat de cel mai mic timp pentru trecerea timpului de distanță și penalizare.

2. În orice sistem de arbitraj la distanță trebuie să fie stipulate:

  • condiții de trecere a distanței;
  • limitele depozitului de deșeuri (drumuri, râuri, câmpuri), prin care nu puteți trece;
  • timp de control, după care începe căutarea comenzilor eșuate;
  • semnalul de colectare, conform căruia participanții trebuie să se întâlnească la punctul specificat (dacă există);
  • alte puncte importante și reguli ale jocului.

1. Traseu în direcția dată. Pe traseu participanții trebuie să caute punctele de control (puncte de control) indicate pe hartă în ordinea indicată de judecători (KP1, KP2, ... KP6). La punctul de control se pune etapa tehnică sau judecătorul care verifică apariția echipei la punctul de control.

2. Traseul marcat. Pe teren, marcând ruta cu ajutorul unor marcatori (carti de perforare, cârpe, vopsea, bucăți mici de hârtie, panglică multi-colorată). Marcatorii sunt instalați sau legați în partea dreaptă în timpul mișcării participanților. De la un marcator trebuie să fie vizibile următoarele. Pe traseul marcat de obicei au mai multe CP-uri, locația cărora se află pe hartă de către participanți (străpunsă cu un ac și prezentată în partea opusă a hărții).

3. Traseul desemnat. Un șir de traseu este reprezentat pe hartă. Participanții se deplasează pe acest traseu, ajungând la etapele tehnice. Pe traseu, pot exista și mai multe CP. Participanții marchează locația KP pe hartă sau sunt marcați de către judecător la fiecare KP. CP poate avea o etapă tehnică.

4. Orientarea alegerii. Locul de amplasare a centrului de control sau etapele tehnice este marcat pe hartă. Participanții se pot deplasa pe calea proprie, trecând prin etape sau marcând CP în orice ordine. Pentru a verifica participarea unui grup de CP, un judecător poate sta pe el, marcând trecerea comenzilor, poate fi atașat un compozitor la care echipele pun punctură pe hartă sau într-o foaie de parcurs sau poate fi scris un cuvânt pe care participanții îl scriu pe hartă.

Etapa trebuie să aibă propriile sale marcări: restricții ale coridorului, început, terminare.

Scena ar trebui să fie complet curățată de ramuri, pietre, rădăcini de copaci, care interferează cu trecerea ei.

La fiecare etapă ar trebui să existe o sarcină specifică, stipulată în condițiile de trecere a distanței.

Toate echipamentele de fază trebuie testate pentru stabilitate și rezistență.

La etapă trebuie să existe un judecător superior, care să asigure siguranța mișcării participanților și să evalueze corectitudinea trecerii sale.

Posibile etape tehnice la o distanță turistică

Aceste etape pot fi folosite nu numai în KTM, ci și în depărtare de orientare, distanțe scurte, jocuri la fața locului, competiții.

1) aprinderea focului cu verificarea etanșeității ambalajului de chibrituri;

3) ferăstraie tăiată;

4) transportul apei într-un bowler pe un teren accidentat;

5) depășirea "mlaștinii" în humu;

6) depășirea "mlaștinii" de pe stâlpi;

7) trecerea prin "obstrucție";

8) determinarea înălțimii obiectului;

9) determinarea distanțelor dintre obiecte;

10) determinarea azimutului pentru obiect;

11) mișcarea de-a lungul azimutului;

12) chestionare pe orice subiect;

13) orientare prin alegere;

14) acordarea primului ajutor medical;

15) transportul victimei în orice mod;

16) asamblarea rucsacului;

17) urcare, coborâre, traversare de-a lungul pantei cu Alpenstock;

18) căutați victima conform legendei;

19) instalarea unui cort;

21) noduri turistice;

22) determinarea pantei abrupte;

23) elaborarea schemelor și planurilor pentru zonă;

25) depășirea jurnalului;

26) semne topografice;

27) sarcini pentru topografie;

28) depășirea unui șanț sau a unui curs de apă;

30) determinarea azimutului din hartă;

Pe lângă aceste etape, există un grup mare de etape, în care sunt necesare echipamente suplimentare pentru a asigura participanților (frânghii, carabine, sisteme etc.). Descrierea acestor etape se regăsește în regulile turistice.

În plus, puteți utiliza alte etape și, în funcție de timp, puteți utiliza nu numai etapele tehnologiei pietonale, ci și schiurile, apa, bicicleta etc.

Un program KTM aproximativ (pentru copii mai mici)

Distanța este destinată copiilor de vârstă școlară secundară și junior. Distanța este situată în zona forestieră, pe terenul dur. Mișcarea participanților trece pe traseul marcat. Tipul de marcaj - benzi de hârtie ondulată, atârnate din partea dreaptă a drumului. La distanță există 6 KP, în care participanții îndeplinesc sarcinile: teoretice și practice. Pentru atribuirea practică, participanții sunt permiși după terminarea unei sarcini teoretice. Dacă sarcina teoretică nu este efectuată într-un timp de control de 5 (10) minute, participanților le este atribuită o dublă realizare a sarcinii practice. Câștigătorii sunt determinați de cel mai scurt timp al distanței parcurse. Lungimea distanței este de 3 km. Echipa este formată din 6 persoane. Poți să treci cu liderul la distanță, dar el nu ar trebui să participe la aceste sarcini.







KP 1. Teoria. Citiți povestea cu semne topografice criptate. Practica. Transportarea apei într-o pălărie mică de bowler pe teren accidentat. Participanții la rândul lor poartă apă de-a lungul râului, până când primesc suma necesară (de exemplu, un bowler mare).

KP 2. Teoria. Rezolvați cuvântul încrucișat. Practica. Să sară peste mlaștina condiționată cu ajutorul "tarzanka" (pendul).

KP 3. Teoria. Răspunde la întrebările testului. Practica. Depășirea mlaștină condiționată de umflături.

KP 4. Teoria. Pentru a decide capelanul. Practica. Depășiți "păianjenul".

KP 5. Teorie. Pentru a numi 5 moduri de a determina laturile orizontului la subiecții locali. Practica. Umblați printre obiectele balansoare fără să le lovești.

CP 6. Teoria. Pentru a numi tipurile de incendii care sunt combinate în scenă (nodja, coliba, bine, nativ (polinezian), stelare). Practica. Îmbrățișând mâinile în perechi de două victime.

2. Echipamentele necesare

  • indicatorul de distanță
  • un card cu o poveste codificată cu semne topografice

(de exemplu: Din ... calea spre tabăra noastră a trecut prin ... care treptat sa transformat în ... Pentru a scurta drumul, am continuat ... până la ......, până la ......, până la ...... .. După 15 minute am ieșit la ... care traversat de ... De la el la ...... am venit să ...... înconjurăm tabăra noastră.

În text, sunt desenate semnele topografice. stație de cale ferată, pădure mixtă, tufișuri continue de tufișuri, un drum, o râu, o pajiște, o mlaștină, un râu, un pod, un drum, o livadă.)

  • oală, rezervor de apă, de măsurare ustensilelor
  • Vulcanul pentru marcarea limitelor etapelor de 10 x 5 m
  • protocol de început-finalizare, protocol final
  • frânghie sau frânghie
  • cărți cu întrebări de test, cărți cu o carte
  • 5-6 bumps (bustean tăiat, săpat în pământ)
  • frânghia de 30-50 m și 5-10 clopote pentru "păianjen"
  • 5-10 articole (puteți folosi mănuși de box, saci de nisip, sticle de apă, adidași etc.), un cablu pentru atașarea acestora
  • Lemn de foc de diferite diametre pentru realizarea modelelor de paine din diferite tipuri de incendii
  • stop ceas

Arbitrul de la început este finisajul, care marchează timpul echipelor. Șeful de Justiție, care decide toate problemele discutabile. Pe fiecare CP trebuie să existe un judecător senior, care echipează etapele, să monitorizeze corectitudinea executării acestuia.

Un program KTM aproximativ (pentru persoanele în vârstă)

Distanta este calculata pentru copiii de varsta scolara. Distanța este situată în zona forestieră pe terenul dur. Distanța este parcursă de participanții de-a lungul rutei indicate pe hartă. M 1: 25000, secțiunea reliefului este de 5 m. Lungimea distanței este de 4-5 km. Distanța este de 5 KP, locația căreia trebuie să fie notată pe hartă prin piercing. Echipa este formată din 6 persoane. La fiecare KP există una din etapele tehnice. În fiecare etapă, este necesar să se plaseze o notă în ZMK (cartea de parcurs a rutei, așa-numita foaie de parcurs a echipei), precum și numărul punctelor de penalizare marcate de echipă în timpul trecerii etapei. Echipele care nu trec prin nici una dintre etaje ocupă spațiu după echipele care au finalizat toate sarcinile. Câștigătorul este determinat de cel mai mic timp pentru trecerea distanței și timpul de pedeapsă colectat în etape.

KP 1. Legarea nodului. Fiecare participant noduri în mod independent un nod, al cărui nume este scris într-o carte trasată prin lot.

KP 2. Depășirea mlaștinii condiționate de poli.

KP 3. Depășirea unei râuri sau a unui flux peste un jurnal.

MP 4. Mișcarea în azimut.

KP 5. Asistența acordată victimei. Traumă condiționată - fractură închisă a coapsei.

CP 6. Conducerea victimei pe o targă. Stretchers sunt făcute de participanți din poli de judecători și mijloace improvizate.

Tabel de sancțiuni (1 punct = 30 secunde)

1. Nod legat incorect 3 puncte

2. Scoateți în mlaștină (o singură atingere a mlaștinii de către orice parte a corpului) 1 punct

3. Căderea în mlaștină (lopata cu două picioare) 3 puncte

4. De la log 3 puncte

5. Definiția greșită a azimutului

(pentru o diferență față de cea corectă pentru 1 pol) 1 punct

6. Asistență necorespunzătoare victimei 3 puncte

7. Transportarea incorectă a victimei 1 punct

8. Căderea targă cu 5 puncte rănite

9. Nerespectarea cerințelor unui judecător 10 puncte

10. Comportament nesportiv 5 puncte

11. O eroare în desemnarea uneltei de comandă (până la 2 mm nu este penalizată)

de la 2 la 10 mm pentru fiecare mm de eroare de 1 punct

mai mult de 10 mm sau KP marcat cu 10 puncte

2. Echipament necesar:

  • cărți după numărul de echipe participante
  • Plăci KP, plăci de nume de etape, start-finish
  • Vulcanul pentru a limita granițele etapelor de 8 x 5 m
  • frânghii pentru îmbinare 6 buc. cărți cu nume de noduri
  • stalpi 4-6, busteni 2-3 m lungime: 2-3 buc.
  • VEVS cu numere, plasate de-a lungul razei cercului, centrul cărora este KP 4 până la 5-10 grade la o distanță de 15-30 m
  • stalpi pentru fabricarea de suporti 4-6 buc.
  • stop ceas
  • protocoalele judiciare și finale, ZMK, pe baza numărului de participanți la echipe.
  • judecătorul șef (șeful cursei), plasând judecătorii pe etape, hotărând toate problemele discutabile, stabilind intervalul de început, explicând condițiile, verificând cunoștințele despre limitele locului de testare etc.
  • Judecător la etapele, faza echipamente pentru a asigura siguranța participanților în etapele de evaluare a calității etapelor, protocoalelor de umplere și ZMK, marcarea echipei etapa de tăiere (în cazul în care etapa este ocupat de o altă echipă), etc.
  • Judecătorul de la start-finish, care controlează timpul echipelor
  • asistenții judecătorilor la etape, returnarea echipamentului utilizat la începutul etapei, monitorizarea corectitudinii transportului victimelor, informarea judecătorului superior despre mișcarea echipelor la distanță și informații operaționale
  • secretar, însumând distanța.

ZMK (Carte de istoric)

Echipa ZMK ______________________________________

Ora de începere __________________ Ora de terminare ______________________

Distanțe scurte de turism (competiții în tehnologia turismului)

Distanțele turistice scurte sunt compuse din aproape aceleași trepte ca distanțele mari, dar sunt situate într-o zonă mică. Asemenea distanțe sunt foarte spectaculoase. Aceste distanțe sunt de obicei complet împrejmuite sau marcate. Locuri speciale pentru ventilatoare sunt echipate, rezultatele trecerii și greșelile participanților sunt vizibile, care are un moment pozitiv de învățare. Pentru o mai mare vizibilitate și emoție, rezultatele sunt anunțate. Dacă începerea este deschisă (cine vrea!), Atunci cel mai bun rezultat se repetă de mai multe ori, apelând la ruperea înregistrării. Este foarte reușit la astfel de distanțe să folosească tehnica de auto-asigurare pe frânghii. Apoi etapele arată mai interesant, bustenii nu mai stau pe teren, ci se ridică la vârf sau apare "adâncimea căderii", apare un sentiment de pericol care atrage foarte mult copiii. Cu toate acestea, trebuie amintit că distanțele cu auto-asigurare necesită nu numai echipamente suplimentare, ci și o calificare superioară a judecătorilor care asigură siguranța în etape.

Posibile etape de scurtă distanță

1) frânghii paralele ("maimuță");

2) traversarea jurnalului cu ajutorul unei funii;

3) jurnal înclinat cu ajutorul frânghiei;

4) podul de cablu pentru tibetani;

5) scări (mișcarea pendulului de-a lungul scărilor oscilante);

6) traversarea frânghiei;

7) ridicarea, traversarea, coborârea de-a lungul pantei de-a lungul coardei;

8) pendulul ("tarzanka");

9) traversarea jgheabului cu ajutorul unei funii;

10) "păianjen" orizontal și vertical deasupra solului și alte etape (descrierea lor este destul de comună și familiară multora).

Distanțe interesante pentru frânghia în care participantul se ridică deasupra solului la început și coboară la sol la final. Dacă trageți cablurile de siguranță joase și asigurați asigurarea de gimnastică pentru fiecare participant, atunci să treceți la o astfel de distanță, doar ținând-o pe frânghii, poate chiar băieți de 6-10 ani.

Rezultatele pe termen scurt sunt însumate în diferite moduri: de la premiul pentru participare la calculul timpului total, adică suma perioadei de trecere și a timpului de pedeapsă. Uneori aceste distanțe sunt echipe personale (participanții trec distanța câte unul și locul echipei este determinat de rezultatul global) și sunt incluși în clasamentul general al întâlnirii.

De asemenea, acesta poate fi numit o scurtă distanță de la pașii de pe abilitățile turistice (colectarea rucsac, componente, tipuri de incendii, determinarea azimut, etc.), precum și batonul de comandă cu etape turistice.







Trimiteți-le prietenilor: