Deplasarea camerei - cartografiere - lecții - depozit goldsrc (hl1) - doriți să învățați cum să vă mișcați

Poate că voi face fără capturi de ecran. În general, camerele în mișcare sunt de 3 tipuri: 1. Camera este în mișcare și țintă. 2. Turnul mișcă camera în picioare. 3. Camera se mișcă și ținta se mișcă și ea.







Să începem cu pervogo.Stavim pe trigger_camera și info_null hartă și stabilit în jurul valorii de mai multe path_cornet info_null da mai întâi un nume, cum ar fi p2 p1 restul. p3. p4 etc .kamere, numele și secțiunea Cornet cale, scrie numele primului path_cornet (am p1), atribuiți o țintă un nume și scrie același nume în proprietate camera noastră sub țintă (obiectiv) bine și să dea numele camerei noastre și face un monitor care să activeze această cameră. asta e tot! în joc, atunci când activați acest aparat va „letat“ info_null în jurul căreia jocul va fi invizibil.

Al doilea este aproape la fel de tip.Delaetsya ca primul tip de info_null singurul loc vom fi invizibil pentru cardul camerei func_train.Pomestite (trigger_camera) și să facă un cerc în jurul acestuia din path_cornet primul p1 nume precum și restul de p2. p3. și atât de aproape de prima path_cornet pensula face orice forma (acesta va fi în continuare vizibil) rândul său, în func_train da orice nume și modul de randare, selectați textura și amout FX 0 (deci devine invizibil în joc) în țintă Prima oprire scrie numele primului path_cornet în parametrii camerei sub func_train numele de scriere țintă monitorizam care activează camera. Tot ce puteți testa! In joc aceasta camera va sta în continuare și uita-te la fun_train care se învârte în jurul ei (aparatul foto în sine, atunci când va rula și să nu piardă din vedere func_train).







În al treilea rând tip.V acest mod, aparatul foto va fi ca pentru a acoperi peste invizibil func_train.Sdelaem „track“ de path_cornet cred că știi deja cum să facă asta, așa că nu se va repeta setul aparatului foto pe primul și path_cornet func_train (țintă) pe un al doilea parametrii camerei: calea Cornet (numele primului path_cornet), numele (denumirea camerei necesare pentru a activa) țintă (numele FUNC _train), parametrii func_train: numele (asigurați-vă că pentru a activa), tinta prima oprire (numele celui de al doilea func_train), face modul textura FX amout monitorului 0. Marca activați camera și compilați. În joc, o astfel de cameră, după activare, va zbura de-a lungul traseului specificat după func_train evidimym. Asta e tot ce sper că înțelegeți totul și deja încearcă să realizați toate acestea pe hartă.

[Red] # Notă: Nu uita steagurile func_train căpușă nu a fost țintă solidă pentru neosyazaemaya.Nazvaniya entiti toate obiectele din tutorial scrise pentru un exemplu pentru a le putea da nici un nume. #



Similar 1. Prima carte - În această lecție vă voi spune cum să faceți prima carte. Învață să aplici texturi, să faci cerul etc.
2. Sunetul pe hartă - Cum se pun fișierele audio pe un card
3. Crearea scărilor pe hartă. - O bucată mică de lemn este de 2 entități. func_wall și func_ladder.
4. Construim un copac. "Astăzi vom începe să învățăm cum să facem pădurea cu adevărat".
5. Primii pași pe calea cartografierii - Și de unde, de obicei, începe totul? Totul începe cu dorința de a învăța cum să faceți hărți pentru jocul dvs. preferat.
6. Cum să creați o cascadă - În acest articol vă voi spune cum să faceți o cascadă pe hartă și să o faceți cât mai real posibil.
7. Metoda de combatere a erorii de scurgere - Metoda de combatere a erorilor de scurgere de spațiu pe jocul BSP-card







Trimiteți-le prietenilor: