Trecerea misterului unei peșteri uitate

1 2
interfaţă:
Butonul din dreapta al mouse-ului - sunați la inventar.
Esc - ieșiți din meniu.
Jocul are indicii - în colțul din dreapta sus al ecranului, pictogramele de coajă și mâinile se aprind periodic. Dacă deschideți inventarul, atunci chiuveta este o enciclopedie și mâna este un jurnal.







În acest joc joci pentru tânărul vânător Aroka, Cro-Magnon.

1. Prima pestera.

După videoclipul introductiv, te vei afla într-o peșteră întunecată. Priviți-vă sub picioarele și ridicați bagheta (trebuie să vă întoarceți la intrare) și lemn. Mers pe jos înainte de a focului dispărut și ridica iarba uscată (pe partea stângă a focului) și o bucată de scoarță (este necesar să se întoarcă de la foc). Puneți lemne de foc, iarbă și coajă în foc, apoi aplicați o baghetă la foc, iar Arok va aprinde focul.
Întoarceți-vă și priviți la perete - este o imagine pe ea. Faceți clic pe perete, ascultați povestea lui Clem, iar în inventarul dvs. va fi o piatră pictată. Evident, trebuie să repetați imaginea de pe perete cu o piatră.
Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți trei coloranți - roșii, maro și negri. vopsea roșie este dreptul de șemineu, maro - pe partea opusă a focului de lângă peștera cu o piatră mare (aceasta se bazează pe trei pietre mici), negru - pe partea opusă a peșterile de foc de mai jos figura și trei vânători de bivolita (lângă ramurile). Du-te la foc și puneți toate coloranții pe o piatră plată sub modelul de pe perete.
Acum vopseaua trebuie diluată în apă. Pentru a face acest lucru, du-te la intrare și sparge gheața (trebuie să te uiți direct la leoaică). Puneți-l în chiuveta din stânga focului, faceți clic pe chiuvetă și cursorul dvs. se va transforma într-o picătură. Se diluează toate coloranții și se desenează după cum urmează:


Du-te în partea opusă a peșterii până la desenul bizonului și al celor trei vânători. Dacă faceți clic pe orice vânător cu o dart, și apoi pe bizon, modelul va veni la viață. Din păcate, bivolul va bate toți vânătorii - trebuie să găsești o modalitate de a ucide animalul. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe orice darts, apoi pe vânător, lângă care nu există nici o săgeată. Faceți clic pe bivol și vânătorul îl va omorî.


Aroku va veni cu ideea de a face un spearman din materiale improvizate, cum ar fi vânătorul în desen. Pentru a face acest lucru, aveți nevoie de un assegai, pe care la căzut la intrarea în peșteră.
Luați ramurile (se află sub modelul de bizon) și le aprindeți. Du-te la intrare și aruncă ramurile în leoaică. Ieșiți din pestera și ridicați asezul. Priviți-vă sub picioare, întoarceți-vă și ridicați un coarne de cerb.
Întoarceți-vă în peșteră și mergeți la centru. Uită-te sub picioarele tale și ridică o curea din piele.






Uitați-vă în enciclopedie și amintiți-vă cum arată spearmanul (fila "Arta vânătorii"). Trebuie să dați cornului de cerb exact aceeași formă ca în figură. Puneți cornul cerbului pe o piatră mare pe care se află trei pietre mici. Aceste unelte sunt un răzuitor, un flint și un șurub (de la stânga la dreapta). În primul rând tăiat silex de la baza tuturor celor trei ramuri, urmat Awl efectua două găuri de la capetele opuse ale coarne, și în cele din urmă faceți clic pe corn răzuitoare de mai multe ori. Ar trebui să arate astfel:


Apoi, aplicați cureaua în orificiul din dreapta, iar pistolul terminat va fi automat în inventarul dvs.
Încă o dată, pune foc la ramuri și le aruncă în leoaică. Pleci pe stradă.
După rolă, mergeți mai departe în cea de-a doua peșteră.

2. A doua peșteră.


Arcurile vor urca automat.

3. A treia peșteră.

Mergeți înainte și încercați să mergeți în jos, dar ursul nu vă va lăsa să faceți asta. Trebuie să ne dăm seama cum să scăpăm de ea.
Uită-te la perete cu sculpturi în piatră - descrie un urs și un vânător, dar o bucată din imagine lipsește. Luați în schimb două brațe de fân (lângă perete) și aruncați în jos. Luați frânghia, pe care o ascunde cineva sub fân - este util. Dă-te jos - acum fânul va mușca sunetul pașilor tăi și ursul nu se va trezi. Ridicați o bucată de perete (în dreapta fânului), urcați-o și atașați-o la loc.
Acum trebuie să distrați desenul.
Alocare pentru un timp.
Luați piatra și dați-o vânătorului. Scopul la stânca deasupra ursului și aruncarea pietrei - ursul se va întoarce. În acest moment, luați o altă piatră și aruncați-o în același punct - ursul ar trebui să meargă în coș. Luați a treia piatră și o aruncați foarte repede în stalactit. Când cade, luați a patra piatră și aruncați-o într-o grămadă de pietre peste mesteacăn. Pietrele vor acoperi calea de ieșire din casă.


Ajungeți în jos, apropiați-vă îndeaproape de pietrele care au umplut podul și căutați în jos. Ridicați trei pietre și o frânghie.
Urcați pe stâncă, scoateți pietrele și urmăriți stalactitele (cursorul se va transforma într-o vedere). Două dintre ele pot fi lovite, iar a treia se blochează prea mult.
Ridicați o bucată de piele (lângă o piatră mare în centrul peșterii) și puneți-o pe o piatră, treci prin ea o frânghie. Luați un instrument (un șurub) din piatră și de două ori străpungeți pielea de pe cealaltă parte (piatra trebuie folosită pe marginea opusă a pielii). Treceți-o pe cea de-a doua coardă, - slingul este gata. Încă o dată, du-te pentru pietre, și vor fi automat în sling. Trageți în jos stalactite, coborâți și urmați noua cale spre centrul lacului. Când vedeți cel de-al patrulea stalactit în vârf, îl bateți cu o praștie.
Du-te la perete și ridică o ramură lungă și un corn de bizon. Întoarceți-vă în peșteră și aplicați un corn la foc pentru a ridica cărbunele. Întoarce-te și dacă ai făcut totul, unul dintre stalactiții din spatele tău va trece sub apă - nu se întoarce.
Puneți cornul de bivol în locul focului. Peștera va lumina imaginea de pe perete, lângă care există 14 lămpi. Trebuie să le aprinzi.
Luați o ramură lungă și lăsați-o pe foc. Dacă faceți clic pe orice lampă, veți vedea că cu lumina ei până lampa în rândul său învecinat și lampă în fața celuilalt rând. Dacă numerotați lămpile de la stânga la dreapta de la 1 la 7, atunci soluția este:
1 în rândul apropiat, 3 în rândul din spate, 5 în rândul apropiat, 7 în rândul din spate.


După aceea, Arok se va muta în cealaltă parte.

Arok vrea să mănânce - trebuie să prindă pește și să gătești cina. Ieșiți din pestera. Următoarea locație este foarte confuză, aici este harta.


După aceea, imaginea va veni la viață.
Mergeți de-a lungul stâncii spre stânga - a fost deschis un pasaj.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: