Setarea și echiparea personajului în Maya, totul despre grafică, fotografii și sisteme cad

Acest capitol descrie etapele de creare a unei platforme full-featured a unui caracter complex. Accentul se pune pe echiparea scheletul (schelet), obespechivayusche- de părți ale modelului, cum ar fi ale mâinilor sau picioarelor, precum și sistemul de cinematicii inverse în mișcare Ki- întregului corp (întregului corp IK - FBIK), care permite setarea de bază mult mai confortabil realizat un caracter nyat. În plus, descrie modul în care structurile de control simplifică lucrul cu ajutorul unui snap.







Indiferent dacă echipamentul este creat de la început, sau a fost utilizat pentru caracterul Negării snap cuantice pentru animație, este foarte important pentru a studia procesul de creare a acestuia: este po- introduce limitările impuse de special, procesul de completare snap pe de animație, precum și dezvăluie cauzele posibile probleme. Mai mult, acest capitol analizează echipamentul terminologia și modul de raportare echipamente de specialitate (rigger), dar este necesar ca anume imediat. Acest capitol acoperă următoarele subiecte.

• Tipuri de deformatoare: schelete, clustere și laturi

• Cinematica directă și inversă

• Crearea scheletului bipedic drept

• Utilizați pentru scheletul unei noi cinematice inverse a întregului corp

• Creați o coajă de caractere

Tipuri de deformatoare

procesul de echipare. Majoritatea snap-in-urilor conțin elemente cum ar fi un schelet, un cluster și laturi deformante, așa că le vom discuta în detaliu.

Nu uitați că îmbinările și alte deformatoare pot fi de asemenea folosite ca instrumente eficiente de modelare. În capitolele anterioare, precum și în capitolul 10, "Animație neliniară", vom descrie utilizarea deformatoarelor pentru o schimbare statică a suprafeței unui model. În acest capitol, atenția se va concentra pe utilizarea deformatoarelor ca instrumente de animație.

Adesea, ierarhia articulațiilor / oaselor este mai bine creată în speciile ortogonale (cum ar fi vederea laterală). Aceasta nu numai că va asigura localizarea tuturor îmbinărilor în același plan, dar va ajuta și la stabilirea unghiurilor preferate de rotație pentru ele, ceea ce este important pentru animația ulterioară a osului. În secțiunea "Practică: crearea scheletului" în acest capitol, problema orientării în comun este discutată în detaliu.

El este o comună globală. - Notă. Ed.

Specialiștii privind echipamentele (și, de fapt, întregul studio) are tehnica sa Nye Equip izlyublen- folosind un hard si legare buna, dar, în general, utilizarea de ceai Cazul unei ancore netede atunci când creați shell-ul unui personaj complex, mai intuitiv. Complicația de aici este faptul că mai târziu efectele asupra caracterului teaca lin legat, asigurați-vă că pentru a regla, sau „vopsea“; acest subiect este acoperit mai târziu în acest capitol.

Pentru a demonstra diferențele dintre implementările standard ale legării rigide și netede, legăm un simplu cilindru NURBS în ambele sensuri. Mai întâi, creați un cilindru și trei îmbinări (două oase), așa cum se arată în Fig. 8.2. (Asigurați-vă că cilindrul NURBS are cel puțin 20 secțiuni în lungime pentru a se îndoi corect).

Setarea și echiparea personajului în Maya, totul despre grafică, fotografii și sisteme cad

Fig. 8.1. Articulațiile și oasele, legate de corp, 8.2. Un schelet pe trei laturi compus din trei sechele unul la celălalt în forma S tavov într-un simplu

Legați bine cilindrul de îmbinările: selectați îmbinarea rădăcinii a scheletului (prima îmbinare creată) apăsând tasta , evidențiați forma geometrică și selectați din meniul set Animatio n (Animație) Articol Skin => Skin Bind => Rigi d Bind (shell => Ajustare shell => Legarea Tight) (valorile parametrilor, za-

date implicite). Cu rotația îmbinării medii, o formă similară celei din Fig. Imaginea 8.3, adică din păcate, va exista o pliantă în zona "cotului". Dacă se dorește, această problemă poate fi eliminată prin aplicarea unui deformator sculptural.

Și acum, pentru a vedea cum funcționează funcția de blocare netedă, returnați articulația în poziția inițială, anulând ultima acțiune pentru aceasta. Detașați carcasa din lanțul articulațiilor selectând forma geometrică și selectând elementul de meniu Skin => Detașați pielea (carcasa => Deconectați coaja). Selectați îmbinarea rădăcinilor scheletului apăsând pe

, selectați cilindrul, și apoi selectați meniul Skin => Piele Bind => Smoot h Bind • (shell => Ajustare coajă => Smooth de legare •) (cu valori de metri parametri, implicit). Acum, când rotiți articulația de mijloc, regiunea cotului se va îndoi mai natural, așa cum se arată în Fig. 8.4. Din păcate, chiar și în cazul unei forme geometrice simple, compresia în zona cotului când se îndoaie articulația pare nefiresc. Chiar și cu coroborat netede, pentru a realiza cu acuratețe în mod corect plierea și îndoirea trebuie să se schimbe, de asemenea, valorile ponderarea coeficienților din brațul cilindrului. Mai departe, în acest capitol, lucrarea va fi demonstrată







cu ajutorul instrumentului Paint Weight Greutate (Aplicarea greutăților de suprafață), care poate fi util în astfel de cazuri.

Setarea și echiparea personajului în Maya, totul despre grafică, fotografii și sisteme cad

Fig. 8.3. Legarea rigidă a scheletului. 8.4. Îmbinarea netedă a scheletului la cilindru și cilindru

De fapt, deformatorul de clustere este doar o colecție de puncte (vârfuri de control, noduri etc.) care pot fi controlate simultan. Pentru a crea un cluster, selectați unul sau mai multe noduri, apoi selectați Create Deformer s => CIuster din meniul Animație. Pentru a vedea clusterul în acțiune, creați un plan NURBS, mărind numărul de fragmente la aproximativ 2 0 în fiecare direcție (U și V). Treceți la modul de selecție a componentelor (apăsând pe ) și selectați mai multe vârfuri de control în apropierea centrului planului, apoi creați un cluster de la nodurile selectate. În acest caz, un mâner de cluster ar trebui să apară deasupra planului sub forma unei mici litere "C"; dacă selectați și mutați această literă, vârfurile de control care intră în cluster se vor deplasa împreună cu ea, așa cum se arată în Fig. 8.5.

Pentru fiecare nod de control care intră în cluster, îi puteți ajusta greutatea (gradul de mișcare al vârfului de referință în raport cu mișcarea markerului de cluster). Pentru a face acest lucru, selectați avionul și selectați elementul de meniu Edit Deformers => Instrument pentru greutatea clusterului de vopsea și aplicați noi greutăți în scenă.

Setarea și echiparea personajului în Maya, totul despre grafică, fotografii și sisteme cad

Când utilizați acest instrument, parametrii săi, cum ar fi opacitatea și valoarea pot lua diferite valori. Parametrul Value determină gradul de impact al grupului pe vârful de control. (Nivelul maxim de aplicare corespunde unei valori de 1, reprezentată în etapa caseta de alb, și lipsa de impact -. Și valoarea negru) parametrul Opacitate (Opacitate) determină intensitatea pensulei. (Valoarea 1 corespunde unei opacitate absolute, adică vozdeysteie aplică pensula în totalitate, iar 0 reprezintă o transparență totală, adică absența Peria efecte.) Pentru a seta lățimea dorită a periilor de lucru, presare și otpus- kai presa <В>. Deplasați mouse-ul de-a lungul planului NURBS până când se obține lățimea dorită. În Fig. 8.6 arată același grup, dar după schimbarea coeficienților de greutate.

Fig. 8.5. Deformarea centrului. 8.6. Partea centrală a părții role a planului din plan după reglaj, cu ajutorul deformatorului coeficienților de co-eficiență ai grupului de clustere

Deși perechea de joint-os este convenabil elementele modelului deformer care trebuie să mențină o lungime constantă (oasele în coajă), pentru un caracter mai vâscos (sau o parte din acesta) este adesea mai potrivite deformare torusului zăbrele, care să permită un anumit grad de curbură a întregului obiect . O pereche de articulare - oase creează un schelet intern (os sub piele), iar deformer zăbrele creează ceea ce este de fapt scheletul exterior (os din piele) de puncte zăbrele din jurul geometria shell. Pentru a crea o grilă pentru a evidenția fragmentul constructii geometrice (folosit aici ca exemplu o sferă NURBS) și din setul de meniu Animație (Animație) selectați e Deformer s Creat => Lattic e (Create deformatori => Grille). În jurul sferei, așa cum se arată în Fig. 8.7, apare o carcasă exterioară (cutie). Pentru a modifica numărul de secțiuni ale grilajului din panoul canalului, schimbați valorile atributelor S, T și U Divisions (Intervalele în direcțiile S, T

și U) a nodului lattic (sufixul LatticeShape este de obicei folosit pentru numele său).

Pentru a deforma grila, selectați-o, treceți la modul de selectare a componentelor (apăsând tasta sau făcând clic cu butonul din dreapta pe grila și selectând Point Lattice din meniul pop-up, selectați mai multe puncte ale grilei și apoi mutați-le sau rotiți-le. Împreună cu mișcarea grătarului, obiectul de bază se va deforma, așa cum se arată în Fig. 8.8. Rețineți că deformatorul de latură nu necesită crearea unei cochilii, deoarece se asociază automat cu obiectul (sau cu obiectele) selectat. În plus, obiectele deformate în zăbrele sunt mult mai flexibile sau mai "lipicioase" decât cele deformate.

care sunt acceptabile pentru deformarea unor astfel de obiecte "dezosate" precum caracatițe, bureți, limbi și bile.

Setarea și echiparea personajului în Maya, totul despre grafică, fotografii și sisteme cad

Fig. 8.7. Deformatorul de zăbrele din jurul sferei

Setarea și echiparea personajului în Maya, totul despre grafică, fotografii și sisteme cad

Fig. 8.8. Deformatorul de zăbrele și sfera deformată de acesta







Trimiteți-le prietenilor: