Transferul și animarea formelor geometrice

x, y sunt coordonatele punctului.

Algoritm pentru rezolvarea problemei:

Punctul pe plan este dat de coordonatele x1. y1. Când se mișcă, poziția sa este determinată de noile coordonate x2. y2. unde






x2 = x1 + dx
y2 = y1 + dy

Deoarece obiectul grafic este un set de puncte, acesta poate fi transferat prin aplicarea ecuației de transfer la fiecare punct.

Algoritmul de migrare

  1. Setați culoarea.
  2. Desenați o formă.
  3. Așteptați o anumită perioadă de timp.
  4. Desenați forma cu culoarea de fundal a ecranului.
  5. Modificați coordonatele la dx și dy.
  6. Setați culoarea.
  7. Desenați o formă.

Utilizând regulile de transfer, puteți simula mișcarea unui obiect pe ecran. Pentru aceasta este necesar ca mai întâi să se determine direcția de mișcare: orizontală (pentru x coordonatei) și / sau vertical (pentru coordonate y). Pentru a organiza mișcarea, se utilizează o construcție circulară, în funcție de pasul selectat (schimbare).







Algoritmul de mișcare orizontală

  1. Setați valoarea inițială a variabilei x - valoarea schimbării de-a lungul axei.
  2. În timp ce x este mai mică decât valoarea finală, efectuați următoarea secvență de acțiuni.
    1. Setați culoarea.
    2. Desenați o formă.
    3. Efectuați o întârziere.
    4. Desenați forma cu culoarea de fundal a ecranului.
    5. Modificați valoarea lui x cu valoarea tranziției.

Program în limba Pascal:

În centrul schimbării informațiilor grafice se află trei transformări principale: transferul, rotirea și scalarea. Aceste trei transformări vă permit să creați imagini geometrice statice și dinamice. În acest caz, atunci când construirea unei imagini grafice de pe ecran este important să ne amintim că sistemul de coordonate pentru modul grafic diferă de obicei sistemul cartezian de coordonate: axa 0Y este îndreptată în jos, axa 0X - spre dreapta, astfel încât originea se află în colțul din stânga sus al ecranului.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: