Sarn, koppast - ghiduri - orașul demonilor - catalog de articole - Ordinul Ravens

(De fapt, lucru inteligent este necesar la început să fuzioneze partea întunecată, și apoi luminos, apoi 1 Mage / Bard nu va sta inactiv, fără DPS pentru o lungă perioadă de timp. Dar, ghidul cu trecerea fie frecat, sau nu pot găsi)







Coborâre la seful

* Este alcătuit din patru pânze de păianjen, iar raidul cade pe următoarea pânză
* Fiecare web are un pachet de mafioti, care nu trebuie să-l omoare, standul principal sub ea timp de 20-30 de secunde (a se specifica), și apoi ambalaj el însuși moare, web este pierdut, iar raidul cade la următorul web.
* Odată ce mafioti sunt morți, nimeni nu trebuie să se deplaseze cu scaunul, în caz contrar este posibil să te desparți în toamna (de fapt, atâta timp cât aceasta este doar ipoteza noastră cu privire la motivele pentru faptul că cineva este rupt, poate că există doar o mică șansă de a sparge sau unele un alt motiv - necesită clarificare)
* Preoții pe pânză de păianjen trebuie să monitorizeze îndeaproape raidul și să împiedice pe cineva să moară, mai ales pe cel de-al patrulea web. Dacă cineva a murit, templierii trebuie să învie cu promptitudine pe cei căzuți înainte de pierderea păturii (ordinea râului este discutată în prealabil). NICIODATĂ FĂRĂ MAGAZI (perete) ȘI CĂRȚI NU bate niciuna dintre mulțimi.

o primul, al doilea, al treilea web - raid în picioare într-o grămadă de magicieni pus pe perete (câte unul pe fiecare web, ordinea este convenită în prealabil, de obicei, în ordinea în raid) și mafioti sunt intrat în ea.
o A patra rețea este cea mai periculoasă pentru raid; aici sunt 6 demoni (numărul care trebuie clarificat), care sunt imuni la control, în timp ce lovesc destul de dureros. Există, de asemenea, doi viermi, dar sunt controlați și nu reprezintă o problemă. De îndată ce raidul a căzut pe a patra rețea, toate tancurile / mile-dd se deplasează la demoni și le iau înapoi. Mage-ul pune un zid în fața raidului pentru a îndepărta viermii. sarcina tancurilor este de a ține demonii pe ei înșiși, fără a le lăsa să intre în pereți și peregritsya la magician. Prin reținerea demonilor agra, se observă unele probleme foarte clare (se rupe fără niciun motiv), deci trebuie să fii atent. În principiu, tancurile cu șișă nu ar trebui să aibă probleme critice cu menținerea unei perechi de demoni în urma vindecărilor normale. În acest caz, tancurile nu ar trebui să stea departe de raid, astfel încât le vindecă să le primească. Asta este, un sagri de un demon sau un cuplu, și se apropie de raid, dar la o distanță sigură de perete.
o Sarcina vindecătorilor cu toată coborârea - nu ratați un singur Template, nu ratați T1 și T2. Maximul pe care-l puteți permite - dor de mage, care pune zidul pe a patra rețea (dacă tancurile nu înțeleg demonii). În general, toată lumea ar trebui să fie în viață până la fund.







De îndată ce l-am lovit pe șeful nostru, el a mizat pe toată lumea timp de 30 de secunde. După ce începem să-i scurgem în mod activ.

MT trebuie neapărat să fie abandonat, deoarece din timp în timp în panourile blocate câteva milioane de daune. În acest moment, MT trebuie să dea o comandă la reluarea OT (de asemenea, a căzut), astfel încât să dețină șeful pentru câteva secunde. După aceasta, MT interceptează șeful înapoi. Dintre abilitățile din această fază, gazda folosește:
• 1) Smothering (ucizi mai mulți participanți aleatorii la raid, de cele mai multe ori fizicieni, pentru câteva secunde.)

• 2) "Control asupra minții", în timpul căruia apare o copie fantastică a Maestrului, care trebuie să fie drenată cât mai repede posibil, pentru că în acest moment adevăratul Maestru continuă să bată MT.

În timpul aplicării acestor abilități, în jurul fiecărui participant la raid apare un cerc, care dăunează tuturor celor care stau lângă el. Prin urmare, toți ar trebui să fie dispersați, altfel vindecătorii vor jura.
Toate milinoshnikov în acest moment este mai bine să plece de la Boss (desigur, cu excepția MT și OT), pentru a evita daune suplimentare.
Problema critică în această fază - cu 60-55% nu poate fi folosită abilitatea aa puncte (peretele mage, druid furtuna). Dacă aceste abilități stau în timpul separării maestrului, partea luminată va fi invizibilă și aceasta va adăuga o grămadă de probleme.

După ce a ajuns la 50% din gazdă, el începe să se împartă în întuneric și partea de lumină.

În acest moment, două pala-tancuri și vindeca apuca partea întunecată, restul, inclusiv MT, apucă lumina și începe să-i scurgă.
Într-un raid, trebuie să existe cel puțin un magician cu o suprimare magică pompată pentru a înlătura vindecările care vindecă partea luminată.

Partea întunecată a celor două tancuri a căzut în următoarea ordine:

• De îndată ce MT se aruncă din partea întunecată, OT trebuie să utilizeze provocarea și să repornească șeful pentru câteva secunde.

• În acest moment MT se întoarce, reacționează și totul continuă pe cel nou. OT nu ar trebui să fie mai aproape de 15 metri de seful, altfel va fi, de asemenea, aruncat. Nu este prea departe de șef, dar nu prea aproape. Dacă OT nu are timp să se angajeze simultan pe partea întunecată, acesta trece la un membru ocazional al raidului și în 9 cazuri din 10 vandicot batten. Fă propriile tale concluzii ...
Debuff-ul principal pentru care trebuie să urmați este Udushka (trebuie curățat mai întâi).

Recomandări pentru acțiuni în această fază:
• În mod ideal, partea întunecată este mai bine să tantalizeze cele trei paladine, deoarece provocarea nu are întotdeauna timp să se rostogolească atunci când se depozitează în două palete.

• În această fază, cei care sunt în rezervă partea întunecată vor fi foarte deranjați de fantome care apar și uneori cad din picioarele lor. Este de dorit ca în apropierea Vechiului Testament să existe o altă persoană care ar ucide fantomele (doar în picioare lângă ele, le puteți vedea)

• Este foarte de dorit ca MT să aibă un KM pompat cu repere luate, ceea ce face mai ușor să-l lovească pe șeful.

Aducerea luminii la 10% lasă magicianul suprimat pe el, un rezervor și se vindecă și trece la partea întunecată.
Aducem-o până la 10% și comutați la Lumină. Aducem-o la 3%, treci la Dark. Apoi, întoarceți-vă la Lumină, aduceți până la 1%, din nou la întuneric și apoi distrugeți simultan ambele părți.
Dacă acest lucru nu este realizat, partidul care a supraviețuit explodează și se rătăcește după 10 secunde, în ciuda capacității.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: