Card fără sfârșit de buclă

Este necesar să se facă o hartă infinită, destul de mare, atunci când se trece dincolo de "față", caracterul ar trebui să apară pe celălalt capăt (imperceptibil). Harta este primitivă, fără peisaj, fără pereți și tavan. Pe hartă, de exemplu, vor exista stâlpi sau cutii (toate monotone), care aproape nu împiedică vederea. Intervalul de vizualizare este mediu, iluminarea este slabă. Încă pe hartă vor fi obiecte dinamice (care pot fi mutate, mici, cu fizica). Posibil multiplayer. Acțiunea are loc într-un vis, în fantezie, pe scurt, nu în viața reală.






Am mai multe soluții:
1) rupe harta în bucăți și hărțile de peste mări adaugă copii ale pieselor. copii și obiecte dinamice la aceste piese. La traversarea frontierei, teleportați gg la început. (Există multe dezavantaje, complexitate în implementare, costuri, creșterea complexității)
2) face o margine sub formă de ceață sau ceață. (În mod ideal, dar este necesar să o faci frumos)
3) Faceți pereții graniței sub forma unui zerakal. (xs as)
Există soluții mai elegante? Cum sunt implementate portalurile în Portal? Cred și eu, cu ajutorul copierii camerei.

Cum sunt implementate portalurile în Portal? Cred și eu, cu ajutorul copierii camerei.


Nu, ce? Corect, cu ajutorul portalurilor.

Nu știu exact cum se face acest lucru în Sursă, dar pot să ghicesc cum sunt aranjate portalurile din motorul Unreal (de ex. Modul fără nume de la Deus Ex).
Întregul nivel este construit din geometria aditivă. Adăugați în scenă zone goale rectangulare (camere, stradă) și blocuri solide (clădiri, coloane), înainte de a începe scena de care aveți nevoie pentru a efectua construirea (sau portalizarea). Și blocurile solide acționează deja ca colizori ai motorului fizic.
Portalizarea este redusă la determinarea intersecției periilor create și la împărțirea spațiului de joc în camere mici de formă simplă. Aceste camere sunt numite celule, iar tranzițiile dintre ele sunt portaluri. Această partiție a spațiului de joc este folosită ca ocluzie de tăiere în unitate - numai conținutul acelor celule care marginesc celula din kth sunt localizate, precum și celule ale căror portaluri sunt vizibile din celulele limită. Când intrați în portal, se modifică celula curentă și, ulterior, o listă a portalurilor sale și a celulelor limită.







Astfel, „portaluri“ în Unreal Engine sigur (nu pot garanta pentru sigur) au fost făcute prin adăugarea manuală a portalului suplimentar în portalization. A fost adăugată încă o fațetă între celule, dar, spre deosebire de procesul normal de portalizare 2, celulele conectate erau foarte separate, în diferite părți ale hărții. Proximitatea celulelor în acest caz nu este necesară, portalul indică doar numărul A și B. Ca urmare, celulele din camera Un jucător poate vedea prin camera portalului B, și vice-versa. Acest lucru a oferit suport natural pentru portaluri din partea motorului de joc.

Scena Sursă se bazează, de asemenea, pe geometria primară (perii goale și pline), astfel încât este posibil ca portalurile să fie aranjate în același mod ca și în motorul Unreal, dar în loc să adauge un portal în mod static, adăugarea este dinamică.

Crearea unei scene în unitate se bazează pe geometria rețelelor complexe cu colizoare fizice individuale, astfel încât încercarea de a distruge spațiul în celule va duce la o cantitate imensă din ele. În general, utilizarea portării în nivel în unitate nu va duce la nimic bun.
Pentru a crea o lume închisă, va trebui cel mai probabil să creați o oglindă la marginea lumii și la intrarea în ea - să teleportați jucătorul în partea opusă a scenei.

Aveți nevoie de ajutor? Înseși, ei înșiși, ei înșiși. fă-o singură

artk a scris: 1) sparge cardul în bucăți și în hărți în străinătate adăugați copii ale pieselor. copii și obiecte dinamice la aceste piese. La traversarea frontierei, teleportați gg la început. (Există multe dezavantaje, complexitate în implementare, costuri, creșterea complexității)


Nu prea înțeleg ce și unde veți copia. Și doar divizarea în bucăți și deplasarea / înlocuirea piesei potrivite în locul potrivit nu se potrivește?

Cum sunt implementate portalurile în Portal? Cred și eu, cu ajutorul copierii camerei.


Mă îndoiesc. În Portal, portalurile pot fi create în orice unghi, inclusiv nu sunt perpendiculare pe planul de suprafață. Mai mult, în setări puteți specifica numărul de "reflecții" din portale. Este foarte greu să implementați acest lucru prin copiere.
Poate că se atașează fiecărui portal (există 2 dintre ele) câte o textură de render și apoi le fac în ordine

Belfegnar_ a scris: Nu prea înțelegeți ce și unde veți copia. Și doar divizarea în bucăți și deplasarea / înlocuirea piesei potrivite în locul potrivit nu se potrivește?







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: