Mutarea de jocuri în grădiniță pentru copiii de 6-7 ani

Mutarea jocurilor pentru prescolari

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, comunicative și creative.

Atribute: un scaun mic.

Cursul jocului: doi copii joacă simultan - "pisică" și "șoarece". "Cat" este de aproximativ un capăt al bancului și "mouse" - alături de celălalt. "Cat" duce cu o "mouse" o astfel de conversație:







- Mouse, mouse, unde a fost?

- În cămară.

- Ce ai făcut acolo?

-"A mâncat unt."

- Și m-ai lăsat?

- N-am făcut-o.

- Unde ai pus lingura?

- Am pus-o sub cilindru.

- Și unde ai pus ulciorul?

- Am mers de-a lungul căii, un câine furios a atacat - am aruncat ulciorul și l-am spart.

- Te voi prinde pentru asta.

"Nu o vei face!"

"Mouse" fuge de "pisica". Dacă pisica îl prinde, schimbă locurile, iar dacă nu, atunci o altă pereche își ia locul.

Note speciale: "mouse-ul" și "pisica" rulează numai în jurul bancului.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, a comunicării și a dexterității.

Atribute: mai multe bandaje de orice culoare.

Cursul jocului: în centrul terenului de joacă, trageți un cerc cu un diametru de 10 m - acesta este un gaură de arici. Restul jucătorilor sunt șoareci. Ariciii își leagă bandajele colorate în jurul brațelor și merg în cerc - gaura, iar "șoarecii" se împrăștie în jurul zonei care simbolizează câmpul. La semnalul anhormanului: "Ariciii" - "arici" ieșesc din gaura din teren și încep să prindă "șoareci". "Șoarecii", fugind, fug de ei. "Mouse", la care "ariciul" a reușit să atingă, este considerat a fi prins și merge la arici în gaură. Din gaură, nu merge până când unul dintre ceilalți jucători - "șoareci" nu-l atinge, ajungând în gaură. În acest caz, "mouse-ul" capturat devine liber, intră în câmp și intră din nou în joc.

Notă specială: salvatorul "mouse-ului" nu poate intra în interiorul cercului, ci doar trece până la limită. Dacă ar fi intrat într-un cerc, ea ar fi, de asemenea, considerată prinsă.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și a vitezei de reacție.

Atribute: 2 bile de cauciuc de dimensiuni medii de diferite culori.

Cursul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe - "badgers" și "ratoni". În fiecare echipă, căpitanul este ales. "Badgers" se iau, de exemplu, o minge roșie, și "raton" - albastru. La semnalul conducătorului, căpitanii își aruncă bilele cât mai mult posibil. La cel de-al doilea semnal, un jucător din fiecare echipă rulează după mingea. Cel care aduce mingea mai întâi primește un punct. Echipa care a marcat mai multe puncte câștigă.

Comentariile speciale: puteți arunca mingea și să o executați numai la comandă. Mingea este întotdeauna aruncată de căpitan.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motrice, comunicative și creative, dezvoltarea memoriei bune.

Atribute: o minge de dimensiuni medii.

Cursul jocului: toți jucătorii sunt "animale". Unul dintre ei este "regele fiarelor". Fiecare jucător îi spune "regele" numele său, astfel încât alte animale să nu audă (iepure, urs, lup, vulpe, tigru, etc.). "Fiarele" se aliniază într-un rând opus "regelui", la câțiva pași de el. La picioarele "regelui fiarelor" se află mingea, și lângă linie. "Regele" numește cu voce tare o "fiară", iar el trebuie să scape și "regele" încearcă să-l lovească cu o minge.

Dacă mingea lovește evadatorul, el merge la "rege" și îl ajută (aduce mingea).

După ce "regele" captează 3 animale, el spune: "Fugi totul!" - și încearcă să lovească mingea în cineva.

Observații speciale: "regele fiarelor" aruncă mingea, fără a părăsi linia. Un nou "rege" este ales după ce patru sau cinci "animale" sunt prinse.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și a comunicării, reacția rapidă.

Jocul: de la jucători sunt selectați 2 lideri - "pisici". Restul jucătorilor sunt hamsteri. Ei devin perechi într-un cerc și își întorc fețele în centrul cercului, formând un cerc dublu. Între perechi ar trebui să fie o distanță de 1 m. "Pisicile" devin în spatele cercului.

Una dintre "pisici" fuge și celălalt captează, încercând să-l împingă. Rularea "pisicii" se află în fața unei perechi de "hamsteri". Apoi, jucătorul care stă în spatele său ar trebui să fugă de "pisica". În cazul în care urmăritorul a asediat-o pe fugă, atunci capcanul se prăbușește și "pisica" scapă de el, încercând să obțină o pereche de "hamsteri".

Note speciale: Runaway nu poate trece prin cerc. Puteți saluta pe cineva care fuge sau este al treilea în spatele perechii.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, abilități de comunicare.

Prima opțiune. Jucătorii aleg "pisică" și "mouse", apoi stau într-un cerc. "Pisica" se află în spatele cercului, iar "șoarecele" se află în interiorul cercului. "Cat" trebuie să intre în cerc și să prindă "mouse-ul", dar jucătorii închid intrările din fața lui. "Cat" încearcă să urce, dar copiii se prăbușesc și nu o lasă să prindă "mouse-ul". Când "pisica" își face încă drumul în cerc, copiii eliberează rapid un "șoarece", iar "pisica" încearcă să nu se elibereze. Când o pisică captează un mouse, sunt selectați noi jucători.

A doua opțiune. Jocul este același, dar în spatele mouse-ului, nu una, ci două "pisici" vânează. Pătrundeți în cercul "pisicii" nu poate decât prin porțile deschise - mâinile ridicate ale copiilor care stau într-un cerc. Dacă una dintre "pisici" a prins un "șoarece", ele stau într-un cerc, iar a doua "pisică" își alege ceilalți colegi de echipă pentru joc.







Comentariile speciale: dacă pisica nu poate prinde mouse-ul pentru o lungă perioadă de timp, ar trebui să alegeți o altă pereche.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, comunicative și creative.

Cursul jocului: din numărul de jucători este selectat "profesor", restul - "pisoi" - copii. "Pisoii" trag cercuri pe pământ - acestea sunt casele lor. În centru, vizavi de casă, este locul "profesorului". El spune: "Pisoii sunt treji!" "Pisoii" descriu ceea ce spune "profesorul". Toți se spală, fac gimnastică, curăță patul, ia micul dejun, merg la școală, fac temele, se întorc de la școală, se joacă în curte. Când părăsiți școala, "pisoii" își schimbă cercul de case. În timpul când copiii "pisoi" descriu jocuri în curte după școală, "profesorul" spune brusc: "Noapte!" "Pisoii" ar trebui să se întoarcă repede în casă. Cine nu a avut timp, este considerat un ratat.

Comentariile speciale: după cuvintele profesorului: "Ei se joacă în curte" - "pisoii" trebuie să se împrăștie în jurul site-ului.

Cat, cumpărător și vânzător

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, comunicative și creative.

Cursul jocului: 3 jucători participă la joc - "vânzător", "cumpărător" și "pisică". La un capăt al bancii sta un "vânzător", pe de altă parte, cu care se confruntă cu "vânzător" - "pisică". "Cumpărătorul" se apropie de "vânzător" și întreabă:

- Unde te duci?

"Cine luați?"

"Vinde-mă!"

- 5 cenți, o lingură de miere și un cățeluș roșu.

După aceste cuvinte, "pisica" sare și alergă în jurul bancului, iar "cumpărătorul" îl prinde. Dacă atinge mâna, jucătorii schimbă locurile: "pisica" devine "cumpărător", "cumpărător" - "vânzător", "vânzător" - "pisică".

Observații speciale: de fiecare dată când "cumpărătorul" ar trebui să vină cu o nouă opțiune de plată pentru "pisica" și "vânzător" - noul nume al orașului. După ce au verificat banca de 2 ori, schimbă locurile.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, comunicative și creative.

Cursul jocului: din numărul de jucători selectați "gazda". Restul jucătorilor se întoarce strâns într-un cerc, ținându-și mâinile în spatele lor. "Stăpânul" cu o batistă în mână merge în jurul cercului. El este preocupat de faptul că un dihor ajunge la coșul de pui pe timp de noapte.

"Un hambar captivos captiv îmi prind puii noaptea. Cum să printesc un dihor? "- spune" maestrul "și în liniște pune o batistă în mâinile unuia dintre jucătorii care stau într-un cerc. El merge mai departe, iar jucătorul care are acum eșarfă nu arată asta. "Maestrul", după un pic mai mult, spune: "Ia-ți dihorul!" După aceste cuvinte, jucătorul cu batista se fuge și jucătorul care stă pe dreapta, ar trebui să-l prindă. "Șeful" ocupă un spațiu liber de două într-un cerc. Într-un alt loc stă "dihor", dacă al doilea jucător nu-l poate atinge cu mâna. Cel care a rămas fără un loc devine "maestru".

Comentariile speciale: "vânătorul" pentru "dihor" ar trebui să-i dea prima ieșire din cerc, și numai atunci prinde.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, comunicative și creative.

Atribute: un scaun, o minge verde, câteva bile mici.

Cursul jocului: în centrul camerei pe un scaun sau pe orice suport este plasat o minge verde - Printesa broasca. Toți copiii sunt Ivani. Ei se răsucesc, aruncând mingi mici, astfel încât să intre într-o minge verde mare. Cel care cade, devine Ivan prințul.

Comentariile speciale: bilele de aruncare sunt făcute dintr-o anumită linie.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, dexteritate.

Atribute: 3 panglici colorate de diferite lungimi.

Cursul jocului: în mijlocul locului la diferite înălțimi sunt suspendate 3 panglici colorate ale prințesei. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, egale în număr și putere. Sarcina lor este să sară și să obțină cea mai scurtă panglică de mână. Jucătorul care îl primește va conta 3 puncte. Cine va primi trupa de mijloc, primește 2 puncte, iar pentru cel mai lung număr un punct. Echipa care primește cele mai multe puncte câștigă.

Note speciale: jucătorii încep să efectueze sarcina la semnal. Fiecare jucător sare doar o singură dată.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii.

Atribute: un disc auto-produs sau finit ca țintă, o mică minge de cauciuc, un scaun.

Cursul jocului: discul este atârnat pe perete. La o distanță de 5 m de el, este așezat un scaun, care trebuie jucat de jucator în timpul jocului. După ce a respectat cu mingea în mână un scaun, jucătorul trebuie să arunce mingea și să intre în țintă.

Observații speciale: de fiecare dată când jucătorul, înainte de a arunca mingea, trebuie să alerge în jurul scaunului din ce în ce mai multe ori - la 5. Opriți pentru o aruncare imposibilă.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii și a comunicării.

Atribute: 2 mături sau mopuri, câteva știfturi multi-colorate.

Cursul jocului: jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe. Există linii de început și de terminare. Pe întregul teren de joacă, bolurile sunt amplasate la o distanță de 0,3 m una de cealaltă. Jucătorii ar trebui să sară toată distanța de la linia de start pe mătură pentru a nu atinge ace.

Echipa câștigă, cealaltă care a terminat sarcina mai repede și mai bine.

Prizonier și apărător

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, comunicative și creative.

Cursul jocului: pe terenul de joc este tras un cerc cu diametrul de 3 m. În joc pot participa până la 10 persoane. Alegeți "captiv" și "apărătorul" lui. "Prizonierul" se află în centrul cercului, iar "apărătorul" stă lângă el și își pune mâna pe cap. Ținând mâna, el trece în jurul unui "captiv" într-un cerc,

uitam daca exista vreun pericol. Restul jucătorilor sunt "tâlhari" - stau în spatele cercului, încercând să atingă "captivul" cu mâna, iar "apărătorul" aspiră să-i acopere (atinge mâna).

Dacă "apărătorul" a fost capabil să-l precipiteze pe atacator, el devine "prizonier", iar fostul "prizonier" - "apărător". Fostul "apărător" devine unul dintre "hoți".

Comentariile speciale: sedimentarea nu este luată în considerare în cazul în care "apărătorul" și-a luat mâna departe de capul "captivului". Nu puteți împinge și trage "apărătorul".

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților motorii, acuratețea.

Atribute: 10 pini sau cluburi, mingi de cauciuc de dimensiuni medii.

Cursul jocului: pe terenul de joacă există 2 linii pentru aruncare. Linia centrală este linia de mijloc, care este plasată cu 10 știfturi. Toți jucătorii sunt "prinți" care au decis să practice tirul la ținte. Jucătorii, în mâinile fiecăruia dintre care mingea, sunt împărțite în 2 echipe și sunt construite fiecare pentru linia de aruncare. Gazda jocului, Ivan Tsarevich, dă comanda: "Trage!", Și toți jucătorii uneia dintre echipe aruncă mingea, încercând să bată pini. Skittles downed sunt puse din nou, dar deja 1 m mai aproape de cealaltă echipă. Apoi cealaltă echipă aruncă bilele. Slain de această echipă de "prinți", de asemenea, skittles muta 1 m față de cealaltă echipă. Jucătorii își colectează bilele, jocul continuă. Echipa care câștigă cele mai multe puncte după 5 salii terminate câștigă.

Pentru fiecare picior de 1 m de la linia de mijloc în direcția celeilalte echipe, "prinții" obțin 1 punct, 2 m - 2 puncte etc.

Observații speciale: atunci când se aruncă, jucătorii nu au dreptul să treacă linia. Toți "prinții" unei echipe trebuie să arunce bile simultan.







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: