Marii războinici de timp

Adepți ai magiei și un simplu popor - un pic de magie.

În termeni simpli, planurile mele sunt de a crea o mică serie de articole despre universul magic al GVD-ului nostru.







În prima parte a acestui ciclu, am hotărât să nu convin prea mult, ci pur și simplu să pun pe rafturi ceea ce în mizeria creativă este în certificatul oficial.

Fiecare dintre jucătorii care s-au gândit mult timp la existența lor au auzit că există mai multe vrăji în lume care sunt împărțite în patru Școli de Magie. După cum puteți ghici, acestea sunt Școli de Lumină, Întuneric, Chaos și Natură (este Școala de apelare). Diferența principală a fiecărei Școli față de ceilalți este "specializarea" ei.

Lumina face posibilă creșterea pe câmpul de luptă a parametrilor detașamentelor individuale (și a celorlalți), pentru a le proteja de săgeți prin evaziune pentru o anumită perioadă de timp sau pentru a risipi efecte similare asupra stivelor-cheie. În plus, odată cu introducerea celui de-al patrulea cerc al vrăjilor, adepții Luminii au fost adăugați posibilitatea de a teleporta și, de asemenea, pot să-și protejeze parțial trupele împotriva influenței inamice prin Anti-Magic. Pe scurt, Școala de Lumină are un impact asupra ei înșiși.

Întuneric. dimpotrivă, diminuează aceiași parametri pentru trupe, ceea ce poate crește Lumina. Dispersia a fost înlocuit de intoxicare, care provoacă daune indirecte pentru a viza stiva pentru câteva lovituri, iar locul de pe al patrulea cerc al primit amuzant Berserk și orb, care poate inversa rezultatul luptei (sub rezerva restricțiilor care le pot face acest lucru doar).

E curioasă. merită să ne gândim că numai aceste două școli - Lumina și Întunericul - pot oferi jucătorului vrăji masive reale (care se realizează prin alegerea competențelor corespunzătoare). Celelalte două Școli - Natura și Chaos - nu au vrăjite masive, iar toate miturile asociate cu munca Maestrului cu vrăjile Chaos / Natura pot fi eliminate instantaneu. Wizardry funcționează perfect atunci când folosiți vrăji de zonă.

Următorul pe listă este Haosul. Vrajile din această școală cauzează daune directe și sunt supuse efectului de a pierde imunitățile magice și apărarea.

E amuzant. vrăjile haosului sunt împărțite condițional sub formă de efect și sunt clasificate în cercuri:

- Prima rundă - Magic Arrow și Spikes Stone - nu aduce nici un beneficiu special, aceste vrăji sunt folosite doar până când apare cel de-al doilea cerc de magie;

- a doua rundă - Lightning și Ice Block - vrăji puternice, care sunt folosite chiar și la nivele înalte;

- cercul al treilea - Fireball și Ice Ring - vrăji de zonă slabă, care sunt folosite numai înainte de apariția vrăjilor mai puternice și globale;

- cercul al patrulea - Meteor Shower and Lightning Chain - vrăji masive de masă care provoacă pagube incredibile asupra mai multor ținte.

În plus, magia haosului este împărțită în patru elemente, ceea ce vă permite să măriți daunele provocate de vrăjile cu ajutorul crafting-ului.

Ultima școală nu este considerată Natura. care a inclus mai multe tipuri diferite de efecte, printre care există vrăji directe daune (Magic Fist și viespe Roy), un apel valid (Phantom, un zid de foc și de apel Elementalii), și învierea morților și cutremur.

E ciudat. în conformitate cu logica lucrurilor, această ramură ar trebui să fie numită haos, pentru că numai aici sunt colectate cu adevărat diverse vrăji, care nu pot fi caracterizate de o definiție.

După ce ne-am dat seama ce fel de magie face, vă puteți referi la detalii pe care le puteți trece cu vederea cu un aspect general.

Merită să se sublinieze vechiul holivar "Lumina împotriva întunericului", care a fost menținut de la introducerea abilităților. Pentru o lungă perioadă de timp, anti-vraja (Acceleration / Deceleration, Blessing / Damnation, Punitive Strike / Weakening) sa întrerupt, ceea ce a redus jocul la rebusul "Who Makes It". În acest moment, vrăji cu efecte similare sunt suprapuse simultan, iar întrebarea este deja în durata efectului. Cu toate acestea, cu un astfel de mecanic, există încă un avantaj față de întuneric, și anume, efectele încetinirii și accelerației se înmulțesc între ele, ceea ce presupune tragerea coardei către decelerare. Cuvintele sună greu, așa că am un exemplu aritmetic mic care va permite la un nivel intuitiv ce se întâmplă după ce ambii vrăjitori își impun vrăjile:







Este interesant și amuzant. datorită acestui Expert Acceleration poate fi întrerupt chiar și de Advanced Deceleration, care rezultă din următorul exemplu:

Apropo de aceeași confruntare: cu puțin timp în urmă, adepții Darkness au primit un mic bonus sub forma unei creșteri a suprafeței vrajii impuse pe 9 celule (4x4 -> 5x5). Este adevărat, otrăvirea este o excepție în acest caz, este încă impusă doar pe o suprafață de 3x3.

Mai mult decât atât, dispersarea, invocată de adepții Luminii într-un duel cu magul închis risipește acum toate vrăji, dar nu complet, și reduce parțial durata acestora, care a adăugat, de asemenea, dureri de cap „licuricii.“ Și totuși, până acum Lumina are un avantaj incontestabil: poate fi folosită deloc. Voi explica acest lucru: pe undead, mecanisme și elemente elementale, aproape jumătate din vrăjile întunecate nu funcționează, iar golemele au imunitate la Slowdown. Glonțul final din Templul întunericului va fi apărarea magică de diferite tipuri (abilități, artefacte, creaturi), care, din anumite motive, nu diminuează efectele magiei Luminii.

Astfel, două școli similare diferă foarte mult unul de celălalt, ceea ce vorbește despre nesfârșitul holivar "Lumină vs întuneric".

În afară de toate vrăjile întunericului, există o otrăvire care se dăruiește efectului de a crea pământul (mai multe kraft-uri sunt mai multe daune). În plus, aceasta este singura vrajă care are o durată care se calculează din mișcările creaturii. Dacă eroul simultan otrăvește furia și hidra, atunci ea și ea vor primi aceleași daune, dar la momente diferite. Pe aceasta se impune o amprentă foarte specială a moralității: dacă funcționează de câteva ori, atunci creatura va primi încă o "pagubă". Ce indică eficiența acestei vrăji împotriva moralistului ...

Funcții interesante se regăsesc și în vrăjile Chaos din cercul 4.

Meteoritul Ploaie pentru fiecare țintă din zona de lovire pierde 15% din prejudiciu, făcându-l ineficient față de obiectivele 4+ (dacă nu există creaturi la nivelul 6-7). Cu toate acestea, nu afectează eficacitatea sa, pentru că dacă Chaosit le lovește, întregul câmp de luptă va influența.

Lanțul de fulgere lovește patru ținte succesiv, pierzând de fiecare dată câte 50%. Adică, după ce a trecut toate obiectivele, va da 100 + 50 + 25 + 12,5 = 187,5% daune în total. Se pare bine, dar ar trebui să fie aplicat cu înțelepciune, deoarece mecanicii vraja este că fulgerul caută întotdeauna cea mai apropiată „paratrăsnet“, de altfel, au mari creaturi „celule paratrăsnet“ este stânga sus. Dacă știți această regulă simplă, este ușor să găsiți cel mai bun punct de impact din mintea voastră.

Cu toate acestea, se poate pune întrebarea, unde are tendința de fulgere, dacă distanțele sunt aceleași? Unii jucători tind să creadă că acest lucru este întâmplător; M-am întâlnit pe forum cu teoria priorităților pentru fulgere, care poate fi folositoare "determinanților":

Adică fulgerul va avea tendința spre vest în sensul acelor de ceasornic. Cu toate acestea, distanța diagonală este mai mare decât cea verticală / orizontală, astfel încât fulgerul în prezența țintelor X, 4 și 5 va atinge traiectoria X-5-4.

E bine de știut. Cu această abilitate selectată de Lordul fulgerului, această vrajă (lanțul de fulgere) va respinge toate cele patru ținte dacă acestea sunt încă în viață.

Este demn de menționat cuvântul despre vrăjile "slabe" ale haosului, care își pierd utilitatea atunci când apar cercuri superioare ale școlii. Faptul este că uneori va fi mai bine să le aplicăm. De exemplu, puteți merge în jos la nivelul 8, când magicienii apar în mod ironic mese obsidianovye. Chaositul are sens să-i distrugă cu ajutorul Săgeții Magice, deoarece fulgerului și gheții gargoilele sunt insensibile, ceea ce înseamnă că vrăjile celui de-al doilea cerc vor fi inutile împotriva acestor creaturi.

Un articol separat merită Școala de Natură, care oferă cel mai larg arsenal de vrăji, deci aici nu voi mai sta pe el.

Pentru desert, voi lăsa o mică explicație cu privire la modul de a obține aceste sau alte vrăji.

Primele - și cele mai simple - vrăji ale primelor două cercuri sunt foarte simple de învățat, așa că este suficient să reconstruim Școala de Magic de nivelul corespunzător.

Vrăjile cercurilor treia și superioară necesită să studieze nu numai clădirea, ci și competențele corespunzătoare. Astfel, Fireball va cere Fundamentele Chaos Magic, Teleport - Magia avansată a luminii, iar vampirismul care vine (eventual) este exclusiv Expert Magic of Darkness. Cu toate acestea, există o altă opțiune: înțelepciunea de îndemânare în arcul vrăjitoriei vă va permite să aflați toate vrăjile disponibile ale celui de-al treilea cerc dintr-o dată. Care, cu toate acestea, nu le îmbunătățește, așa cum se întâmplă cu ramurile "curate" ale magiei.

Vrăjile cercurilor 1, 2 și 3 ale școlilor de întuneric și lumină pot fi îmbunătățite prin abilități speciale care le fac masive. Unele vrăji de masă ale acestor școli pot fi obținute fără abilitățile magiei. Mai jos este prezentat un tabel de modalități alternative de obținere a anumitor efecte:

Fracțiile care pot obține acest efect







Articole similare

Trimiteți-le prietenilor: