Animalismul, toate nuanțele întunericului

Animale (animale)

În Evul Mediu, omul încă nu a supus naturii. În pădure au trăit multe animale care provoacă teama chiar și în cazul vânătorului experimentat. Pentru a distruge un pachet de lupi flămânzi, a trebuit să intre cu aceste animale rabioase într-o bătălie sângeroasă.







Oamenii nu au avut nici o idee despre obiceiurile și obiceiurile multor animale sălbatice, iar acest lucru a stârnit frică în aceștia față de aceiași lupi sau, de exemplu, cu lilieci. În același timp, dependența oamenilor de animalele de companie care transportau greutăți era o sursă de hrană și o locuință umană protejată, le lega de lumea animală.

Disciplina animalelor dă Cainith capacitatea de a înțelege și de a gestiona animalele (atât sălbatice cât și interne). De asemenea, animalismul permite, într-o oarecare măsură, să restrângeți Bestia care trăiește în fiecare vampir.

În cea mai mare parte, animalismul este deținut de reprezentanți ai clanurilor Gangrel, Nosferatu, Ravnos și Tzimischow. Gangrelul se crede că trăiește adesea împreună cu animalele din pădurile dense din Europa. În alte clanuri, dezvoltarea acestei discipline ridică anumite dificultăți, deoarece printre membrii acestor clanuri există foarte puțini vampiri capabili să-i învețe pe alții arta animalelor.

Un vampir care nu deține această disciplină și nu posedă abilitățile Cunoașterea animalelor aproape întotdeauna cauzează frica animalelor. Animalele în prezența unui vampir se simt extrem de incomode și încearcă să scape sau, în unele cazuri, să-l atace.

Animalic - aceasta este una dintre puținele discipline pentru care vampirii evlavioși nu aduc atingere, referindu-se la faptul că acesta este utilizat în mod clar Noe, Daniel, și chiar Ioan, ceea ce înseamnă că această putere nu este derivat din stăpânul lumii interlope, ci așezat în ceruri. Deși aceste Cainiții sunt o minoritate printre vampiri care dețin animalic (cel mai păstrat David Heath credințele păgâne și Tzimisce cred că zeii înșiși), ele aderă fanatism la interpretarea sa.

Naratorul poate da animalelor interacțiunea cu personajele, anumite caracteristici personale și trăsături distinctive. De-a lungul timpului, animalul se poate împrieteni cu personajul, astfel încât, cu cât este prescris mai mult, cu atât mai mult timp jucătorul va rămâne interesat de el. Amintiți-vă că animalele sunt mai degrabă simplu-minded și să ia totul literalmente.

Dacă cronicile permit existența unor ființe supranaturale (mantikor, griffins și altele), Animalismul poate fi, de asemenea, folosit pentru a comunica cu astfel de animale. În acest caz, complexitatea utilizării disciplinei crește cu una sau două. Animalele fantastice, de regulă, sunt mai inteligente și mai vicleni decât fauna obișnuită.

• Vorbirea animalelor

Nu numai oamenii sunt înzestrați cu darul divin al vorbirii. Discursul animalelor le permite câiniților să comunice cu animalele și să le dea ordinele. Pentru a profita de această putere, Cainite trebuie să se uite în ochii animalului. Odată ce contactul a fost stabilit, vampirul poate transmite ordine animalului în limba sa, indiferent dacă este vorba despre tweets, lătrat sau șuierat. Se zvonește că unele Nosferatu pot trece comenzi în tăcere, dar trebuie să se uite în ochii animalului și să reia acest contact de fiecare dată când se primește o nouă comandă.

Vorbirea animalelor nu garantează că fiara va ajuta un vampir, dar, de obicei, după ce astfel de animale de comunicare încep să aibă o atitudine mai bună față de Cainite. Animalele mici pot fi intimidate, ducând astfel la executarea ordinelor, dar este mai bine să se aplice la prădătorii mari. Este de dorit ca întregul proces de comunicare cu animalul să fie recuperat.

Dacă comunicarea a mers bine, animalul va încerca să execute cât mai bine comanda primită. Sarcinile complexe (care necesită utilizarea logicii) au sens numai pentru a oferi celor mai inteligenți animale. Comenzile sunt puse adânc în subconștientul animalului și pot influența de ceva timp comportamentul acestuia.

Sistem: pentru a vorbi cu animalul, zarurile nu sunt necesare. Dar dacă personajul dorește ca fiara să facă ceva pentru el, mergeți la Manipulație + Cunoașterea animalelor (dificultate 6). Complexitatea aruncării poate varia în funcție de circumstanțe și de victorii. Abordarea personajului față de procesul de comunicare depinde în mare măsură de caracterul său. Personajul poate să intimideze, să tachineze, să se aplece, să ceară, să explice. Jucătorul trebuie să înțeleagă că câștigă nu numai personajul, ci și Fiara care trăiește în el.

• Apelul lui Noe

Această putere permite Cainitei să producă apeluri de plâns, caracteristice unui anumit tip de animal. Toate animalele din această specie într-un răspuns audibil la această chemare, dar nu răspund întotdeauna la aceasta. Cei care au răspuns la aceasta nu vin neapărat la salvare imediat. Cu toate acestea, ei sunt simpatici cu vampirul și cel mai adesea îl ajută.

Puținii Cainiții care aderă ferm la creștinism și, în același timp deține animalism, conectați această putere cu Noe, care cu ajutorul ei ar fi numit „o pereche de fiecare creatură“, pentru a umple arca.

Sistem: jucătorul rotește blocurile la Charm + Survival (dificultate 6) pentru a determina care a fost răspunsul la chemarea lui (vezi mai jos). Numai acele animale care au auzit apelul pot răspunde.

Conform deciziei jucătorului, apelul poate fi atribuit unui grup separat, clar specificat de animale. De exemplu, un vampir poate apela la toți lupii gri ai districtului, la un anumit pachet de lupi sau doar la liderul pachetului.

1 scor de succes - un animal răspunde

2 scoruri reușite - un sfert dintre animalele care au auzit apelul răspund.

3 puncte de succes - jumătate din animalele care au auzit apelul

4 scoruri de succes - cele mai multe animale răspund

5 scoruri de succes - toate animalele care au auzit apelul

••• Intimidarea Bestiei

Cainii sunt principalii prădători ai lumii noastre. Mulți Caini cred că în ei trăiește spiritul unei Bestie sălbatică, asemănătoare cu Bestia, care trăiește în inimile oamenilor, dar mai puternică și mai violentă. Cu ajutorul acestei puteri, un vampir poate atinge un muritor sau animal și pentru un moment se conectează fiarele care trăiesc în sufletele lor. Acest contact scurt este suficient pentru a supune fiarei interne a lui Cainita victimei.







Victima pierde curaj, inspirație și speranță. Cei mai viteji dintre oameni devin indiferenți și indiferenți față de tot, oamenii cu o natură mai sensibilă pot suferi de forțe diferite prin influența acestei puteri.

Creștinii printre Nosferatu susțin că tocmai acest avantaj al lui Daniel, care prin ordin al împăratului Babilonului a fost aruncat într-o groapă de lei foame, în cazul în care a doua zi a ieșit nevătămat. Cainii cei mai ortodocși, ca și același Nosferatu, cred că această putere va fi pierdută dacă se vor îndoi de credința lor. Pe de altă parte, Tzimiscii consideră această forță doar ca o altă dovadă a naturii superioare și a superiorității lor față de celelalte creaturi. Ravnos are un interes scăzut față de originea forței, dar o folosește de bunăvoie pentru a ușura oamenii furați. Zvonurile spun că David Heath și unele Nosferatu folosesc un efect similar, care vă permite să calmeze fiara internă, să-l aducă într-o stare de repaus, și nu pentru a suprima prin frica. Această forță acționează în același mod ca Intimidarea Bestiei și este cunoscută sub numele de Cântarea Păcii.

Sistem: a se arunca zarurile pe manipulare + Intimidarea (sau Empatia, în cazul în care el a decis să profite de Cântecul Păcii), complexitatea exprimate este egal cu 7. Această acțiune este considerată a fi lung, jucătorul trebuie să colecteze cât mai multe succese ca unități WillPower victimei sale (în cele mai multe animale - 5). O aruncare eșuată înseamnă că vampirul va trebui să înceapă totul de la început, în caz de eșec, el pur și simplu nu va putea influența Bestia victimei alese.

După ce fiața muritoare a fost intimidată sau liniștită, acest muritor nu mai poate recupera și folosi voința. El oprește orice rezistență, fizică și psihologică. El nu poate chiar să se protejeze în caz de atac, deși decizia jucător principal poate efectua o rola de vointa, daca viata personajului este amenințată. Pentru a scăpa de influența acestei forțe, moartea poate în fiecare zi pentru a efectua rola Voință (dificultate 6), atâta timp cât numărul format bile de succes este egal cu valoarea Voință vampir. Cainii înșiși nu cedează acestei forțe.

•••• Așezați mintea fiicei

Conform doctrinei religioase adoptate în Evul Mediu, animalele nu au suflet, există doar spirit. Cainiții cred că, cu ajutorul puterii lor, ei pot lua un loc gol, mușindu-și sufletul în corpul animalului. Privind în ochii animalului, vampirul poartă anii - conștiința lui - în animal, capturând-o astfel. Corpul vampirilor devine nemișcat (această condiție este foarte asemănătoare cu torpura), dar el însuși poate controla toate acțiunile animalului.

Tzimisces rareori folosesc această putere, crezând că intrarea în trupul unei ființe inferioare îi degradează. Dacă ei încă folosesc această forță, ei iau numai corpurile de prădători. Ravnos are o tradiție de ucidere și drenare a animalelor, corpurile pe care le-au luat în posesie, deoarece cred că sufletele lor pot rămâne blocate în corpul fiarei.

Sistem: jucătorul interpretează pe Charisma + Cunoașterea animalelor (dificultate este de 8), în timp ce personajul trebuie să privească în ochii animalului (poate fi posedat numai de un animal cu ochii). Numărul de scoruri reușite depinde de cât de complet sufletul personajului poate supune spiritul animalului. Dacă s-au obținut mai multe scoruri reușite, personajul din corpul fiarei va putea aplica unele discipline. Dacă s-au obținut mai puțin de trei scoruri reușite, jucătorul va trebui să arunce zaruri la Willpower de fiecare dată când personajul trebuie să efectueze o acțiune incompatibilă cu instinctul animalului.

1 punct de succes - nu puteți folosi disciplinele

2 scoruri de succes - puteți folosi Divination

3 scoruri reușite - puteți utiliza și Prezența

4 scoruri reușite - puteți folosi și Dominația, Interferența

5 puncte de succes - puteți folosi și Thaumaturgy, Chimeriyu

Dacă primiți mai puțin de cinci succese, a invadat corpul unui personaj animal se comportă aproape ca un animal - sufletul său răspunde la nevoile și impulsurile spiritului și corpul animalului. Datorită faptului că între sufletul personajului și spiritul fiarei este stabilită o astfel de relație strânsă, caracterul poate continua să acționeze și să se simtă ca un animal, chiar și după această relație va fi distrusă. Astfel de momente sunt recomandate pentru a câștiga înapoi. Acest efect persistă până când 7 unități de Willpower sunt consumate pentru a depăși natura animală.

După cele mai importante ale unui jucător efectuează Wits rola + Empatia (dificultate 8) pentru a determina dacă un caracter nu ar putea, fiind în corpul animalului, să-și recapete mintea lui. O rolă nereușită înseamnă că personajul sa întors în corpul său, dar încă se gândește ca la un animal. În caz de eșec după revenirea la corpul său, personajul devine infuriat.

Această putere permite unui vampir să se rătăcească în lumina soarelui, deși în corpul unui animal. Dar pentru aceasta, corpul său trebuie să fie treaz, așa că jucătorul efectuează o rolă de veghe (vezi Capitolul 7).

••••• Înlăturarea Bestiei

La acest nivel de posedare al disciplinei, Cainite înțelege bine animalul care trăiește în el. Ori de câte ori un spirit prădător amenință să supună sufletul unui vampir, și plonjați-l într-o frenezie, un vampir poate alunga fiara din el însuși și insufla-l într-un alt corp. Cel în care sa stabilit spiritul furios al Bestiei, cade imediat în nebunie. Din moment ce spiritul Cainitei a fost sacrificat, în nebunie ea manifestă toate semnele și caracteristicile acestui Cainit. Exprimarea feței, schimbarea vocii, a limbajului corpului devine exact aceeași cu cea a lui Cainit.

Gangrele transmit de cele mai multe ori spiritul fiarei către spiritele lor în timpul luptelor. Gheorghe din Gangrel le permite uneori grupelor de spiritisi obsedați de nebuni să atace așezările fără apărare pentru a profita mai târziu de rezultatele unui astfel de atac. Până când războinicii ajung la așezare, nebunii și monștrii reușesc deja să fugă în noapte.

Sistem: Pentru a profita de această putere, vampirul trebuie să fie într-o frenezie sau într-o stare aproape de el. Jucătorul se rotește pe Manipulation + Animal Knowledge (dificultate este de 8). Înainte de turnare, jucătorul apelează victima selectată, care se află la vedere. Vezi rezultatele:

1 scor de succes - personajul aruncă fiara, dar o împinge în corpul unui prieten

2 puncte reușite - personajul este uimit și în timpul viitoarei reprize nu poate acționa, dar reușește să-și miște Bestia

3 puncte de succes - un succes complet.

Dacă încercarea eșuează, nebunia devine mai puternică; personajul se relaxează, sperând să scape de dorințele sălbatice care îl chinuiesc, iar Fiara folosește această ocazie pentru a câștiga un punct forte mai ferm în sufletul său. Rabia durează de două ori mai mult decât de obicei, este de două ori mai dificil de reprimat, pe lângă faptul că este de multe ori mai puternic decât atacul obișnuit al nebuniei. Eșecul aruncării este și mai periculos. Madness este atât de intensificată încât personajul nu poate scurta durata atacului sau nu-și poate reduce intensitatea, chiar dacă își petrece o unitate de Willpower.

În cazul în care victima dispare din vedere caracterul înainte de atacul final de nebunie, vampir poate pierde animalul lui, poate chiar pentru totdeauna. Deși după aceea nu va cădea în nebunie, va pierde ocazia de a folosi voința, va deveni din ce în ce mai apatic. Pentru a redobândi Bestia, este necesar să se găsească persoana în a cărei animal a fost infuzat (și care cu greu mulțumit de această achiziție), și să-l atragă de Bestia. Vampirul trebuie să se comporte în așa fel încât Fiara vrea să se întoarcă, deoarece Fiara nu se întoarce întotdeauna cu bunăvoință la fostul său proprietar.

• Unitatea sufletelor

Cu această putere, un vampir poate atinge spiritul animalului și îl poate conecta cu fiara sa. După ce a fost stabilită o astfel de legătură, vampirul poate învăța gândurile, amintirile și experiențele animalului, ca și când ar fi trebuit să-și revigoreze trecutul. Cu cât un vampir suportă mai mult o astfel de conexiune, cu atât mai multe informații devin. Dar dacă legătura durează prea mult, vampirul poate deveni confuz în gândurile altcuiva și nu înțelege care dintre amintirile îi aparțin și care sunt ale fiicei.

Cainii folosesc această putere pentru a atinge o varietate de obiective. De exemplu, cerbul sălbatic regal cunoaște pădurile din jur, caii de război își amintesc multe bătălii, șobolanii au studiat perfect toate temnițele și pasajele secrete ale castelului.

Sistem: Pentru a profita de această putere, playerul rulează pe Percepție + Cunoașterea animalelor (dificultate 6). Fiecare mișcare ulterioară, în timpul căreia personajul ține legătura cu animalul, este cheltuită de unitatea Willpower. Pentru a determina și a extrage informațiile necesare, de obicei sunt necesare două mișcări, în cinci mișcări se poate învăța pe deplin tot ceea ce este stocat în mintea animalului.







Trimiteți-le prietenilor: